# shaders_lab — proximos pasos: ventana sin decoraciones del SO + botones min/max/close en la MainMenuBar

## Motivacion

Hoy la ventana lleva la titlebar nativa de Windows/Linux ademas de la
MainMenuBar de ImGui (View). Son dos barras consumiendo ~60 px verticales.
Queremos:

1. **Recuperar ese espacio** quitando la titlebar del SO.
2. **Integrar los botones min / max / close** en la MainMenuBar de ImGui
   (la que renderiza `panel_menu_cpp_core`), alineados a la derecha.
3. Resultado: una sola barra superior compacta con menus + botones de
   ventana, igual que VSCode/Spotify/etc.

Aplicable a **todas las apps** del registry, no solo shaders_lab — debe
materializarse como funcion(es) reusables en `cpp/functions/core/`.

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## Que hace falta

### 1. Crear la ventana sin decoraciones

Una linea en `cpp/framework/app_base.cpp` (donde se crea la GLFW window,
linea ~37):

```cpp
glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, GLFW_FALSE);
```

Detras de un nuevo flag `AppConfig::borderless = false` para que las apps
existentes sigan iguales por defecto.

### 2. Dibujar la titlebar custom

Hoy `panel_menu_cpp_core` ya pinta una `BeginMainMenuBar()` con el menu
"View". Ampliamos esa misma barra con:

- Titulo de la app a la izquierda (antes del primer menu) — opcional.
- Espacio para drag en el centro (la propia barra ya es draggeable
  porque ImGui detecta clicks fuera de los items).
- Tres botones a la derecha alineados con `SameLine` + offset:
  min (—), max (□ / ⧉ segun estado), close (✕).

Glifos: ImGui::ImDrawList con lineas/rect, sin necesidad de fuente
de iconos. O symbols Unicode si la fuente los soporta.

### 3. Lo que el SO te daba gratis y hay que reimplementar

**Drag de la ventana**

```cpp
// Detectar mouse-down en la titlebar (no sobre items):
if (!ImGui::IsAnyItemHovered() && ImGui::IsMouseDragging(0)) {
    double cx, cy; glfwGetCursorPos(window, &cx, &cy);
    int wx, wy;    glfwGetWindowPos(window, &wx, &wy);
    // guardar offset al iniciar drag, aplicar glfwSetWindowPos cada frame
}
```

**Doble-click en titlebar → toggle maximize**

```cpp
if (ImGui::IsMouseDoubleClicked(0) && !ImGui::IsAnyItemHovered()) {
    if (glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_MAXIMIZED))
        glfwRestoreWindow(window);
    else
        glfwMaximizeWindow(window);
}
```

**Botones**

```cpp
glfwIconifyWindow(window);                    // min
glfwMaximizeWindow(window) / glfwRestoreWindow(window);  // max toggle
glfwSetWindowShouldClose(window, true);       // close
```

**Resize desde bordes** — la parte fea. Sin decoraciones GLFW no expone
hit-test de bordes. Hay que detectar mouse en franjas de ~6 px en
los 8 lados, cambiar cursor (`glfwSetCursor` con `GLFW_HRESIZE_CURSOR`
etc.), y arrastrar reposicionando+resizing manualmente.

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## Lo que se pierde

| Comportamiento                                          | Recuperable                                                                |
|---------------------------------------------------------|----------------------------------------------------------------------------|
| Snap zones de Windows (Win+flecha, drag al borde)       | Solo con codigo nativo Win32 (`WM_NCHITTEST`) — GLFW no lo expone          |
| Aero shake, sombras nativas, animacion de minimizar     | No facilmente                                                              |
| Snap del WM en Linux (i3/sway/KDE)                      | Igual                                                                      |
| Bugs Wayland posicionando ventanas borderless           | Si Linux es WSLg/X11 sin problema; en Wayland nativo verificar primero     |
| Multi-viewport ImGui (`ConfigFlags_ViewportsEnable`)    | Cada ventana secundaria tambien sin titlebar → custom en todas. Mas curro  |
| Touch / accesibilidad (lectores de pantalla)            | Marginal para nuestro caso                                                 |

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## Plan de implementacion

### Fase 1 — funcion reusable + flag en app_base

**Funcion nueva**: `custom_titlebar_cpp_core` (componente, pure desde el
punto de vista del registry — solo dibuja UI; los efectos GLFW se aplican
fuera o se pasan como callbacks). Idealmente fusionada con
`panel_menu_cpp_core` o coordinada con ella para que el menu y los botones
vivan en la **misma** MainMenuBar.

Opcion A (mejor): extender `panel_menu` con parametros opcionales para
los botones del SO:

```cpp
struct WindowControls {
    GLFWwindow* window;
    bool show_min   = true;
    bool show_max   = true;
    bool show_close = true;
};

bool panel_menu(const char* menu_label,
                const PanelToggle* items, std::size_t count,
                const WindowControls* controls = nullptr); // opcional
```

Pero esto crea acople de `core` con GLFW. Mejor opcion B:

Opcion B (limpia): funcion separada `custom_titlebar_cpp_core` que se
llama **dentro** del menu existente (despues de los menus, antes del
EndMainMenuBar) usando `ImGui::SameLine` con offset al borde derecho. Y
una funcion auxiliar `window_controls_cpp_core` para los tres botones,
que recibe callbacks (`on_min`, `on_max`, `on_close`) sin saber nada de
GLFW. La app las cablea.

```cpp
namespace fn_ui {

struct WindowButtons {
    bool min_clicked   = false;
    bool max_clicked   = false;
    bool close_clicked = false;
    bool is_maximized  = false; // input: pinta el icono correcto
};

// Renderiza tres iconos al borde derecho de la barra activa
// (BeginMainMenuBar o cualquier otro contenedor horizontal).
// Devuelve los flags que clico el usuario.
WindowButtons window_controls(bool is_maximized);

// Drag handler: llamar cada frame cuando mouse esta sobre la barra.
// Devuelve delta a aplicar a la posicion de ventana.
// (signature por afinar)
struct WindowDrag { int dx, dy; bool dragging; };
WindowDrag titlebar_drag_handler();

} // namespace fn_ui
```

La app conecta:
```cpp
auto wb = fn_ui::window_controls(glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_MAXIMIZED));
if (wb.min_clicked)   glfwIconifyWindow(window);
if (wb.max_clicked)   { /* toggle */ }
if (wb.close_clicked) glfwSetWindowShouldClose(window, true);
```

Asi `core` no toca GLFW; `framework/app_base` o cada app cablean lo
nativo.

**Cambio en app_base**:

```cpp
struct AppConfig {
    // ...existing...
    bool borderless = false; // true → GLFW_DECORATED=false
};

// en run_app():
if (config.borderless) glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, GLFW_FALSE);
```

### Fase 2 — integracion en shaders_lab

```cpp
fn::AppConfig cfg;
cfg.borderless = true;
// ...
```

En `render()` despues del `panel_menu("View", ...)`, en la misma barra
(reorganizar para que `panel_menu` no cierre `EndMainMenuBar` y deje
hacer SameLine al borde derecho con `window_controls`).

### Fase 3 (opcional) — resize por bordes

Manejador de hit-test en 8 px alrededor del borde de la ventana.
Cambia cursor con `glfwSetCursor`, en mouse-down inicia resize manual
con `glfwSetWindowSize` + `glfwSetWindowPos`.

### Fase 4 (solo si se nota la perdida) — snap de Windows nativo

`WM_NCHITTEST` via HWND. `#ifdef _WIN32`, `glfwGetWin32Window`,
SetWindowLongPtr para subclassear. Trabajo significativo; postponer
hasta haber medido si la falta de snap molesta de verdad.

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## Decisiones pendientes para el dia que se haga

1. Resize manual por bordes en v1 o solo arrastre + maximizar.
2. Si hacemos `WM_NCHITTEST` o aceptamos sin snap de Windows.
3. Multi-viewport ImGui: queda off mientras la titlebar sea custom, o se
   replica el control en cada secondary window.
4. Forma final del API: `panel_menu` extendido vs `window_controls` aparte
   (preferencia actual: aparte, mas limpia).

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## Mi recomendacion practica

Empezar minimal:
- Borderless ON
- Drag arrastrando la MainMenuBar
- Doble-click maximiza/restaura
- Botones min/max/close al borde derecho
- **Sin resize manual** (la ventana es solo maximizable; util para apps tipo lab/dashboard)
- **Sin WM_NCHITTEST** (sin snap de Windows)
- Multi-viewport off

Eso es 80% del valor con 20% del trabajo. Si despues echamos en falta el
resize manual o el snap, se anaden incremental.
