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name: dag_node_editor
kind: function
lang: cpp
domain: gfx
version: "1.0.0"
purity: impure
signature: "bool dag_node_editor(std::vector<DagStep>& pipeline)"
description: "Renderiza el node editor visual (imgui-node-editor) para el DAG de shaders. Modifica el pipeline in-place: añade/borra nodos, gestiona aristas (source_ids). Devuelve true si la topologia cambio."
tags: [dag, imgui, node-editor, shader, visual, pipeline, gfx]
uses_functions: []
uses_types: []
returns: []
returns_optional: false
error_type: "error_go_core"
imports: ["imgui_node_editor.h", "gfx/dag_catalog.h", "gfx/dag_types.h"]
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "cpp/functions/gfx/dag_node_editor.cpp"
params:
  - name: pipeline
    desc: "vector de DagStep que representa el pipeline actual; modificado in-place"
output: "true si la topologia cambio (nodos o aristas añadidos/quitados); false en caso contrario"
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## Notas

Sustituye a `dag_panel` como UI del pipeline. Usa `ax::NodeEditor` (thedmd/imgui-node-editor v0.9.4) con contexto singleton estático.

Codificacion de IDs:
- Node id = `editor_uid` del step
- Output pin = `(uid << 8) | 0`
- Input pin = `(uid << 8) | (slot + 1)`
- Link id = `(from_uid << 20) | (to_uid << 8) | slot`

Aplica topological sort (Kahn) tras cada cambio de topologia. Rechaza ciclos en `BeginCreate`.

Multi-source: cada nodo declara `num_inputs` (0-4). Los slots de `source_ids[]` se mapean a los inputs del shader GLSL (`a`, `b`, `c`, `d`).

## Dependencia

Requiere `imgui_node_editor` static library linkeada (`cpp/vendor/imgui-node-editor`).

## Notas (2026-04-25, Fase 7 shaders_lab)

Pulido visual y de UX para conexión:
- Pines más grandes para grab fácil: `PIN_RADIUS` 9 → 14, `CABLE_THICK` 2.5 → 3.5, `CONTROL_WIDTH` 150 → 220, `COL_GAP` 8 → 14.
- Espaciado inicial entre nodos auto-colocados subido a 320 px.
- Bug fix: el control `Color` se renderizaba con `ImGuiColorEditFlags_NoLabel`, así que nodos cuya único control era Color (`solid`) parecían sin nombre. Ahora se imprime `TextUnformatted(label) + SameLine` antes del swatch.

Drop comportamiento (en orden de prioridad al soltar un nodo de la paleta o arrastrar un nodo del canvas):
1. **Drop sobre cable** (`dist_point_to_segment` < 18 px en canvas-space): splice. Solo aplica a nodos con `num_inputs >= 1` y kind != Output.
2. **Drop sobre nodo del mismo `DagKind`**: replace. Conserva `id`, `editor_uid`, `editor_pos_x/y`, `source_ids[]`, `preview_open`. Limpia slots de input que sobran si el nuevo def tiene menos `num_inputs`.
3. **Drop en vacío**: add. Inserción antes del `Output` para que el sink se quede al final.

Tracking de drag de nodo existente: `s_drag_existing_uid` se setea en `IsMouseClicked(0)` cuando hay `GetHoveredNode() != 0` y `GetHoveredPin() == 0`. Al soltar, si un cable estaba highlighted, se hace splice (clear de refs hacia el nodo, `mv.source_ids[0] = src.id`, `dst.source_ids[slot] = mv.id`).

Hit-test contra cajas de nodos vía `ed::GetNodePosition + ed::GetNodeSize` (no se usa `ed::GetHoveredNode` porque no es fiable bajo drag-drop activo).

Splice highlight (preview live):
- Mientras hay payload `DAG_NODE_TYPE` (paleta) o `s_drag_existing_uid` activo, hit-test contra cables (distance point-segment).
- El cable candidato se pinta con `SPLICE_COLOR = (1.00, 0.82, 0.18, 1)` y `CABLE_THICK + 2` en `ed::Link()`.
- **Garantía visual**: además se dibuja un bezier dorado en `ImGui::GetForegroundDrawList()` con `AddBezierCubic(P0, P1, P2, P3, color, CABLE_THICK + 4)` para no depender del compositing interno de imgui-node-editor.
- Sin gates `IsMouseDown` / `window_hovered` (silenciaban el highlight). El payload o `s_drag_existing_uid` ya implican drag activo.

Constantes públicas vivas (en el .cpp, no exportadas):
- `PIN_RADIUS = 14`, `CABLE_THICK = 3.5`, `CONTROL_WIDTH = 220`, `COL_GAP = 14`.
- `PIN_COLOR = (0.78, 0.78, 0.82, 1)`, `PIN_BORDER = (0.20, 0.20, 0.22, 1)`, `SPLICE_COLOR = (1.00, 0.82, 0.18, 1)`.
