---
name: shaders_lab
lang: cpp
domain: gfx
description: "Live GLSL fragment shader playground. Editor de codigo + node-editor visual (DAG con multi-source) + Functions palette drag-and-drop, dos canvas paralelos (Code y DAG), thumbnails per-nodo, todo nativo C++17 + ImGui + OpenGL 3.3 + imgui-node-editor."
tags: [gui, shaders, opengl, glsl, imgui, node-editor, dag, vj]
uses_functions:
  - gl_loader_cpp_gfx
  - gl_shader_cpp_gfx
  - gl_framebuffer_cpp_gfx
  - fullscreen_quad_cpp_gfx
  - shader_canvas_cpp_gfx
  - uniform_parser_cpp_gfx
  - uniform_panel_cpp_gfx
  - dag_catalog_cpp_gfx
  - dag_compile_cpp_gfx
  - dag_uniforms_cpp_gfx
  - dag_palette_cpp_gfx
  - dag_node_editor_cpp_gfx
  - dag_node_previews_cpp_gfx
  - shaderlab_db_cpp_gfx
  - code_to_generator_cpp_gfx
  - fps_overlay_cpp_core
  - panel_menu_cpp_core
  - layouts_menu_cpp_core
  - app_menubar_cpp_core
  - layout_storage_sqlite_cpp_core
uses_types: []
framework: "imgui + opengl3 + imgui-node-editor"
entry_point: "cpp/build/linux/apps/shaders_lab/shaders_lab"
dir_path: "cpp/apps/shaders_lab"
---

## Descripcion

App de live-coding y composicion de fragment shaders GLSL con dos modos coexistentes: editor de codigo libre y editor de DAG visual con catalogo de nodos arrastrables. Pensada para jugar con shaders de tipo VJ y para extraer funciones GLSL al registry global.

## Estado actual

### Fase 1 — Core renderer + editor de codigo `[done]`
- Ventana ImGui + OpenGL 3.3 via `fn::run_app` del framework.
- Editor de texto del fragment shader con recompile auto (debounce 250 ms).
- Render a FBO + `ImGui::Image` para mostrar preview en panel propio.
- Errores de compilacion con linea, footer rojo en el panel Code.
- 3 presets seed: Plasma, Circle, Checker.
- Cross-compile a Windows con loader propio (`gl_loader`) — sin dependencias externas mas alla de GLFW/ImGui ya vendorizados.

### Fase 2 — Annotated uniforms + auto-controls `[done]`
- Parser de comentarios `// @slider`, `// @color`, `// @toggle`, `// @xy` sobre las declaraciones de uniforms.
- Panel `Controls` con widgets ImGui auto-generados (sliders, color pickers, checkboxes).
- Sincronizacion de valores entre recompilaciones por nombre del uniform.
- Tests inline para `uniform_parser` (6/6 asserts).

### Fase 3 — DAG mode `[done]`
- Catalogo de 11 nodos: 4 Gen (`solid`, `gradient`, `plasma`, `circle`), 3 Op (`invert`, `gamma`, `hueShift`), 3 Blend (`mix`, `multiply`, `screen`), 1 Output.
- Compilador `compile_dag_to_glsl(pipeline)` que emite un fragment shader unico con `vec4 node_<i>(...)` por nodo y main encadenando outputs.
- Multi-source: hasta 4 inputs por nodo via `source_ids[4]`. Compilador resuelve cada slot.
- Nodo `Output` (sink, rojo, no borrable): su `source_ids[0]` decide que va a `fragColor`.
- Tests inline para `dag_compile` (6/6) y `dag_catalog` (8/8).

### Fase 4a — Layout multi-ventana + dos canvas `[done]`
- Cada panel es ventana ImGui dockable independiente: `Code`, `DAG Pipeline`, `Canvas Code`, `Canvas DAG`, `Controls`, `Generated GLSL`, `Functions`.
- Dos `ShaderCanvas` simultaneos: el del Code y el del DAG renderizan en paralelo, cada uno con su FBO y programa propio.
- Sin focus-based recompile: cada fuente recompila solo cuando su contenido cambia.

### Fase 4b — Visual node editor (imgui-node-editor) `[done]`
- Vendorizada `imgui-node-editor` de thedmd en `cpp/vendor/imgui-node-editor/` (parche puntual en `imgui_extra_math.inl` para evitar choque con ImGui 1.92.7).
- Layout 3 columnas por nodo: pines input a la izquierda, controles en el centro, pin output a la derecha.
- Pines como circulos de radio 9 pegados al borde del nodo (mitad fuera, mitad dentro), color uniforme neutro (data type uniforme = `vec4`).
- `ed::PinRect` cubre el circulo entero — la mitad sobresaliente sigue siendo grabbable.
- Cables 2.5px del color del pin.
- Node drag, pan, zoom — todo nativo del editor.
- Topology change disparado solo cuando se anaden/quitan/reconectan nodos. Mover sliders no recompila.

### Fase 4c — Functions palette drag-drop `[done]`
- Ventana `Functions` con catalogo agrupado en `Generators / Operators / Blends`.
- Cada item es drag source con payload `DAG_NODE_TYPE`.
- Drop sobre el canvas del DAG anade el nodo en la posicion del mouse.
- Sin botones `+ Add Node` / `Clear` — todo flujo via drag-drop.
- Output node nunca aparece en la paleta (sink unico fijo).

### Fase 4d — UX deletes + cycle check real `[done]`
- **Right-click sobre cable**: borra ese link.
- **Right-click sobre pin output**: limpia el fan-out completo (todos los inputs que apuntaban a este nodo).
- **Right-click sobre pin input**: limpia ese slot.
- **Doble right-click sobre nodo**: borra el nodo (Output protegido).
- Validacion de ciclo via DFS sobre `source_ids` (no por indice del vector); `topo_sort` reordena el pipeline tras cada cambio para mantener `out_<i>` coherentes.
- Drop de nuevo nodo se inserta antes del Output, no al final.

### Fase 4e — Per-node preview `[done]`
- Toggle `[+] preview` / `[-] preview` en cada nodo no-Output (off por defecto).
- Cada nodo abierto tiene su FBO de 96x64 keyed por `editor_uid`.
- Compilador emite `uniform int u_preview_target` y branches `if (u_preview_target == i) { fragColor = out_i; return; }`.
- `dag_previews_render` itera nodos con preview abierto, dibuja al FBO con ese index.
- Sin recompile al togglear preview ni al mover sliders — un solo programa GL.

### Fase 5 — SQLite + custom generators desde el Code `[done]`
- **`u_params` a tamaño dinámico**: array global `vec4 u_params[64]` (256 floats), cada nodo ocupa `ceil(param_count/4)` vec4s consecutivos. `dag_param_layout(pipeline)` calcula el indice base por nodo; compilador y `dag_uniforms_apply` lo comparten. `DagStep::params` y `DagNodeDef::param_*` pasan a `vector<>`.
- **Nuevos Gen nodes (8)**: `checker`, `stripes`, `dots`, `rings`, `polar_rays`, `noise_value`, `voronoi`, `truchet`. Catalogo total: 19 nodos (4 originales + 8 nuevos Gen + 4 Op + 3 Blend + Output).
- **Bug fix `solid`**: el control Color con `ImGuiColorEditFlags_NoLabel` no mostraba el nombre. Ahora `dag_node_editor` imprime `TextUnformatted(label) + SameLine` antes del swatch.
- **Persistencia `shaders_lab.db`** (SQLite local en `apps/shaders_lab/shaders_lab.db`): tabla `generators` con `id, label, description, source_glsl, body_glsl, param_count, param_defaults, param_names, controls, tags, timestamps`. Funcion `shaderlab_db` (CRUD) testeada (7/7) y reutilizable.
- **Catalogo mutable**: `dag_register_node()` / `dag_unregister_node()`. Built-ins protegidos via flag `is_builtin`.
- **Code → Generator**: funcion pura `code_to_generator(source)` traduce el GLSL del Code en un body de Gen + DagControl[] (testeada 7/7). Cada uniform anotado se convierte en su control (slider/xy/color); cada uniform reclama 1 vec4 entero. El body se transforma asi: lineas `vec2 uv = ...` eliminadas, `fragColor = X;` -> `return X;`, locales `<type> <name> = u_params[__BASE__+i].swizzle;` prependidas. La lambda `body_glsl` substituye `__BASE__` con el indice runtime.
- **UI**: boton `Save as generator...` en el panel `Code` con modal (name snake_case + label + description + tags). Tras guardar, el nodo aparece en la paleta `Functions`. Al arrancar, `load_user_generators_into_catalog()` re-traduce y registra los persistidos.
- **Quitados**: botones de presets `Plasma / Circle / Checker` y el archivo `seed_shaders.h`. Default del Code = un placeholder con uniforms anotados como ejemplo.

### Fase 6 — Menubar reusable (View + Layouts) `[done]`

App estrena una `BeginMainMenuBar` con dos menus, cableada via `app_menubar_cpp_core`:

- **View** (`panel_menu_cpp_core`): MenuItem checkable por cada uno de los 7 paneles (`Code`, `DAG Pipeline`, `Canvas Code`, `Canvas DAG`, `Controls`, `Functions`, `Generated GLSL`). Cada bool `g_show_*` se comparte con el `bool*` de `ImGui::Begin(name, &g_show_X)`, asi que la X de cada ventana sincroniza con el menu. Cada `Begin/End` envuelto en guard para no llamar `End` si el panel esta oculto.

- **Layouts** (`layouts_menu_cpp_core`): captura del layout actual de ImGui (`SaveIniSettingsToMemory`) bajo un nombre, persistido en la tabla `ui_layouts(name, blob, created_at, updated_at)` de `shaders_lab.db`. Items:
  - Lista de layouts guardados (click → apply, marker `* ` en el activo).
  - `Save current as...` (popup con InputText).
  - `Delete` (submenu listando los layouts).
  - `Reset to default` (abre todos los paneles, limpia marker activo).

Detalles tecnicos:
- `LoadIniSettingsFromMemory` se difiere al inicio del frame siguiente via `g_pending_layout_blob` (no se puede llamar mid-frame entre `NewFrame` y `Render`).
- `shaders_lab.db` se reutiliza para `ui_layouts` via nuevo getter `shaderlab_db_handle()` — una sola conexion SQLite para generators y layouts.
- Las callbacks (`list/on_apply/on_save/on_delete/on_reset`) se cablean en `main()` con lambdas que envuelven las primitivas CRUD de `layout_storage_sqlite_cpp_core`.

### Como usarlo en otras apps

Patron reusable de tres pasos:

```cpp
#include "core/app_menubar.h"
#include "core/layout_storage_sqlite.h"

// 1. Declarar bools de visibilidad por panel
static bool g_show_foo = true;
static bool g_show_bar = true;

// 2. Declarar callbacks y blob diferido
static fn_ui::LayoutCallbacks g_layout_cb;
static std::string g_pending_blob;
static std::string g_pending_name;

// 3. En main(), cablear callbacks contra tu sqlite3*
fn_ui::layout_storage_init(db);
g_layout_cb.list     = [db]{ return fn_ui::layout_storage_list(db); };
g_layout_cb.on_apply = [db](const std::string& n) {
    g_pending_blob = fn_ui::layout_storage_load_blob(db, n);
    g_pending_name = n;
};
g_layout_cb.on_save  = [db](const std::string& n) {
    size_t sz = 0;
    const char* b = ImGui::SaveIniSettingsToMemory(&sz);
    if (b && sz) fn_ui::layout_storage_save(db, n, std::string(b, sz));
    g_layout_cb.active_name = n;
};
g_layout_cb.on_delete = [db](const std::string& n) {
    fn_ui::layout_storage_delete(db, n);
    if (g_layout_cb.active_name == n) g_layout_cb.active_name.clear();
};
g_layout_cb.on_reset = []{ /* abrir todos los paneles, limpiar active_name */ };

// 4. En render(), aplicar pendientes y llamar app_menubar
void render() {
    if (!g_pending_blob.empty()) {
        ImGui::LoadIniSettingsFromMemory(g_pending_blob.c_str(), g_pending_blob.size());
        g_layout_cb.active_name = g_pending_name;
        g_pending_blob.clear(); g_pending_name.clear();
    }
    ImGui::DockSpaceOverViewport(0, ImGui::GetMainViewport());

    fn_ui::PanelToggle toggles[] = {
        {"Foo", "Ctrl+1", &g_show_foo},
        {"Bar", "Ctrl+2", &g_show_bar},
    };
    fn_ui::app_menubar(toggles, std::size(toggles), &g_layout_cb);

    if (g_show_foo) {
        if (ImGui::Begin("Foo", &g_show_foo)) { /* ... */ }
        ImGui::End();
    }
    // ...
}
```

### Fase 7 — UX node editor + DAG correctness `[done]` (2026-04-25)

Pulido de la edición visual del DAG y corrección de fugas en el render. Sin cambio de schema ni de catalog público (más allá del `dag_register_node` ya añadido en Fase 5).

- **Nodos más grandes para conectar más rápido** (`dag_node_editor.cpp`):
  - `PIN_RADIUS` 9 → **14 px** (área de grab ~2.5×). `PIN_DIAMETER`, `CABLE_THICK` 2.5 → **3.5**, borde de pin 1.5 → 2.0.
  - `CONTROL_WIDTH` constante 150 → **220 px**, `COL_GAP` 8 → **14 px**, `NodePadding` vertical 8 → 12.
  - Espaciado inicial entre nodos auto-colocados 220 → 320 px.
- **Bug fix `solid` sin label**: el control `Color` usaba `ImGuiColorEditFlags_NoLabel`, así que el swatch era el único contenido del nodo y parecía "sin nombre ni parámetro". Fix en `dag_node_editor.cpp`: imprimir `ImGui::TextUnformatted(ctrl.label) + SameLine` antes del swatch. Aplica a todo control de tipo `Color`, no solo a `solid`.
- **Strict output** (`dag_compile.cpp`): eliminado el fallback `last_valid_out` que filtraba el output del último nodo evaluado cuando `Output` no tenía source o no existía. Ahora la regla es: solo se emite lo conectado al nodo `Output`; en cualquier otro caso `seed()` (gris oscuro `vec4(0.04, 0.04, 0.06, 1.0)`). El `resolve()` de inputs internos también dejó de caer a `last_valid_out` y ahora emite `vec4(0,0,0,1)` para slots sin conectar. Tests: `dag_compile` 6/6 → **7/7** (test 4b verifica que el seed final aparece después de las branches de preview, no antes).
- **Generated GLSL autocontenido** (`compile_dag_to_glsl_baked`, nuevo en `dag_compile.{h,cpp}`):
  - Sustituye `uniform vec4 u_params[64]` por `const vec4 u_params[N] = vec4[N](vec4(...), ...)` con los valores actuales del pipeline empaquetados (mismo layout que `dag_uniforms_apply`).
  - Sustituye `uniform int u_preview_target` por `const int u_preview_target = -1` (las branches de preview quedan muertas y el GLSL compiler las elimina).
  - Resultado: el shader del panel `Generated GLSL` no depende de ningún uniform externo. Pegarlo en el editor `Code` reproduce exactamente el render del DAG en el momento del copy. Después editar el DAG no afecta al Code.
  - Test 7 nuevo: `dag_compile_baked` no contiene `uniform vec4 u_params` ni `uniform int u_preview_target`, sí contiene `const vec4 u_params[` y los valores empaquetados.
  - **Importante**: el `Canvas Code` ya NO recibe `dag_uniforms_apply`. Es totalmente independiente. (Versión anterior intentaba sincronizarlos; rompía el aislamiento entre paneles.)
- **`dag_uniforms_apply` también resetea `u_preview_target = -1`** al final, para que la rama de preview quede desactivada en el render principal del Canvas DAG. La rutina `dag_previews_render` la activa de forma transitoria por nodo y la deja restaurada.
- **Drop-replace del mismo kind**:
  - Soltar un nodo de la paleta sobre un nodo existente del **mismo `DagKind`** (Gen sobre Gen, Op sobre Op, Blend sobre Blend, nunca sobre Output) sustituye `name`+`params`+`controls` conservando `id`, `editor_uid`, `editor_pos_x/y`, `source_ids[]` y `preview_open`.
  - Slots de input que sobran (si el nuevo def tiene menos `num_inputs` que el anterior) se limpian.
  - Hit-test contra cajas de nodos vía `ed::GetNodePosition` + `ed::GetNodeSize` (canvas-space). No se usa `ed::GetHoveredNode()` porque no es fiable durante un drag-drop activo.
- **Drop-on-cable splice (intercalar nodo)**:
  - Soltar un nodo de la paleta **o** arrastrar un nodo Op/Blend ya existente sobre un cable: el nodo se inserta entre `src` y `dst`. `new.source_ids[0] = src.id`, `dst.source_ids[slot] = new.id`. Para Blend (2 inputs), slot 0 queda cableado y slot 1 vacío.
  - Para nodos existentes movidos: además de las dos rewires anteriores, se limpian todas las refs hacia el nodo movido en otros `source_ids[]` antes (lo desengancha de cualquier consumidor previo, queda exclusivamente en la nueva posición). Tracking del nodo arrastrado vía `s_drag_existing_uid` (set en `IsMouseClicked(0)` cuando hay un nodo hovered y no hay pin hovered, def es Gen/Op/Blend, no Output).
  - Hit-test del cable: distancia punto-segmento (`dist_point_to_segment`) entre el cursor y la línea aproximada `(src.right_mid → dst.left_at_slot_k)`. Threshold **18 px** canvas-space.
  - Prioridad: cable-hit > node-hit > add-vacío.
- **Splice highlight (preview visual)**:
  - Mientras hay un drag activo de paleta o de nodo del canvas, el cable candidato se redibuja en `SPLICE_COLOR = (1.00, 0.82, 0.18, 1)` (dorado) más grueso (`CABLE_THICK + 2`).
  - **Garantía visual**: además de cambiar el color en `ed::Link()`, se dibuja un bezier dorado encima en el `ImGui::GetForegroundDrawList()` (canvas → screen via `ed::CanvasToScreen`). Esto evita problemas de compositing interno del editor que podían enterrar el cambio de color.
  - Detección sin gates: la versión anterior gateaba con `IsMouseDown` + `window_hovered`, lo que silenciaba el highlight. Ahora basta con la presencia del payload de drag-drop (paleta) o del `s_drag_existing_uid` (nodo del canvas).
- **Catalog `dag_catalog.cpp`** ya soporta `is_builtin` (Fase 5) y permite `dag_register_node` / `dag_unregister_node` para generators custom; el splice/replace funciona sobre todos por igual (Built-ins, Gen custom guardados desde Code).

Comandos:
```bash
# Build linux
./fn run build_cpp_linux_bash_infra shaders_lab

# Build windows (cross-compile)
./fn run build_cpp_windows_bash_infra shaders_lab

# Tests del dominio gfx (puros, sin GL)
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_CATALOG_TEST cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_catalog_test && /tmp/dag_catalog_test
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_COMPILE_TEST cpp/functions/gfx/dag_compile.cpp cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_compile_test && /tmp/dag_compile_test
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DCODE_TO_GENERATOR_TEST cpp/functions/gfx/code_to_generator.cpp cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/code_to_generator_test && /tmp/code_to_generator_test
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DUNIFORM_PARSER_TEST cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/uniform_parser_test && /tmp/uniform_parser_test
gcc -c -O2 -DSQLITE_THREADSAFE=1 cpp/vendor/sqlite3/sqlite3.c -o /tmp/sqlite3.o && \
  g++ -std=c++17 -Icpp/functions -Icpp/vendor/sqlite3 -DSHADERLAB_DB_TEST cpp/functions/gfx/shaderlab_db.cpp /tmp/sqlite3.o -lpthread -ldl -o /tmp/shaderlab_db_test && /tmp/shaderlab_db_test
```

Cobertura de tests inline tras esta fase: **8 + 7 + 7 + 6 + 7 = 35 asserts** sobre `dag_catalog` (19 nodos), `dag_compile` (strict + baked), `code_to_generator`, `uniform_parser`, `shaderlab_db`.

Sync de binarios Windows (regla establecida en esta sesión):
- `cpp/build/windows/apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` (origen)
- `apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` (in-repo)
- `/mnt/c/Users/lucas/Desktop/shaders_lab.exe` (Windows Desktop)
- **NUNCA** copiar a `/mnt/c/Users/AdminLocal/`. Memoria persistente: `feedback_no_adminlocal.md`.

## Lo siguiente que pega

- Push selectivo al registry global: boton `Push to registry` que extrae el generator a `cpp/functions/gfx/<name>.{cpp,md}` con tag `shaders_lab` y dispara `fn index`.
- Listado / borrado de generators custom desde la UI (hoy solo via DB directa).
- Persistencia de pipelines con nombre.
- Mas nodos: warps (twirl, polar, kaleidoscope), perlin/fbm reales, SDFs, filtros de luma.
- Save as Op (1 input `a`) y Save as Blend (2 inputs).
- Crossfade A↔B: tercer canvas que mezcla Canvas Code y Canvas DAG con un slider.
- Cliente Claude: chat con tool use (`search_registry`, `apply_shader`, `save_function`).
- Integracion VJ: Spout/Syphon/NDI para mandar el output a Resolume/OBS.

Documentacion de exploraciones aparcadas (no en backlog inmediato):
- `NEXT_STEPS_DATA_TYPES.md` — extensiones del DAG: pins tipados, texturas, SDF/raymarch, multi-pass, geometria 3D.
- `NEXT_STEPS_BORDERLESS_WINDOW.md` — quitar la titlebar del SO y mover min/max/close al `MainMenuBar` ImGui.

## Build

```bash
./fn run build_cpp_linux_bash_infra shaders_lab
./fn run build_cpp_windows_bash_infra shaders_lab
```

- Linux: `cpp/build/linux/apps/shaders_lab/shaders_lab`
- Windows (cross-compile mingw-w64): `cpp/build/windows/apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` — copiado a `apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` y al Desktop tras cada build.

## Tests

```bash
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DUNIFORM_PARSER_TEST cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/uniform_parser_test && /tmp/uniform_parser_test
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_COMPILE_TEST cpp/functions/gfx/dag_compile.cpp cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_compile_test && /tmp/dag_compile_test
g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_CATALOG_TEST cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_catalog_test && /tmp/dag_catalog_test
```

Cobertura actual: 6 + 6 + 8 = 20 asserts puros (sin GL/ImGui). La parte UI (`dag_node_editor`, `dag_palette`, `uniform_panel`, `shader_canvas`) no es testeable sin entorno grafico.

## Uniforms del Code mode

Auto-prependidos por `compile_fragment`:

```glsl
uniform vec2  u_resolution;
uniform float u_time;
uniform vec2  u_mouse;
out vec4 fragColor;
```

El cuerpo del fragment se escribe sin `#version`, sin `out`, sin esos uniforms. Cualquier `uniform` adicional declarado por el usuario con anotacion (`// @slider`, etc.) genera un widget en `Controls`.

## Uniforms del DAG mode

Ademas de los anteriores, el shader generado por `compile_dag_to_glsl` declara:

```glsl
uniform vec4 u_params[16];      // 4 floats por nodo (slot del nodo i en u_params[i])
uniform int  u_preview_target;  // -1 = real Output; 0..15 = render out_<i>
```

`dag_uniforms_apply` sube `u_params[16]` cada frame antes del draw del Canvas DAG. `dag_previews_render` rebinde el FBO de cada nodo abierto y setea `u_preview_target` antes de cada draw.

## Layouts

ImGui persiste el layout actual en `imgui.ini` junto al binario (autosave). Ademas, el menu **Layouts** permite tener varios layouts guardados con nombre:

- Mueve los paneles donde quieras.
- `Layouts > Save current as...` y dale un nombre (ej. "Coding", "DAG mode", "Showcase").
- Cambia el layout, guarda otro.
- `Layouts > <nombre>` para saltar; el activo se marca con `* `.
- `Layouts > Delete > <nombre>` para borrar.
- `Layouts > Reset to default` reabre todos los paneles y limpia el marker.

Los layouts guardados viven en la tabla `ui_layouts` de `shaders_lab.db`.

Disposicion comoda al primer arranque:
- `Code` y `DAG Pipeline` ocupan la fila superior.
- `Canvas Code` y `Canvas DAG` ocupan la fila inferior, lado a lado.
- `Functions` y `Controls` van a un lateral.
- `Generated GLSL` minimizado o en pestana junto a `Controls`.

El menu **View** togglea cada panel individualmente (mismo `bool*` que la X de la ventana).

## Notas de cross-compile

- `gl_loader` resuelve simbolos OpenGL 2.0+ con `wglGetProcAddress` en Windows; en Linux es no-op (`GL_GLEXT_PROTOTYPES`).
- `WIN32_EXECUTABLE TRUE` en `CMakeLists.txt` evita la consola al lanzar el .exe.
- Vendor de imgui-node-editor cuesta ~1MB en el binario final (~18 MB total).

## Notas — Settings + iconos (sesion 2026-04-25)

- `app_menubar` ahora añade automaticamente un tercer item `Settings...` junto a `View` y `Layouts`. Click abre la ventana flotante de `app_settings` (Display: toggle FPS overlay; Typography: combo de fuente Karla/Roboto/DroidSans/Cousine + slider de tamaño 10..32 px). Persiste en `app_settings.ini` junto a `shaders_lab.exe`.
- Defaults: DroidSans 15 px, FPS overlay off (antes hardcoded ON dentro del panel `Controls`).
- Removida la llamada explicita `fps_overlay()` del panel `Controls` — ahora se respeta el toggle de Settings.
- Removidos los `.cpp` de `fps_overlay`, `panel_menu`, `layouts_menu`, `app_menubar` del `CMakeLists.txt` — viven en `fn_framework` para evitar multiple-definition. Solo `layout_storage_sqlite.cpp` sigue listado explicitamente.
- 5 TTFs (Karla / Roboto / DroidSans / Cousine / Tabler) copiadas junto al exe via `add_imgui_app` post-build.

Para añadir secciones propias de settings:

```cpp
// En main.cpp antes de fn::run_app:
fn_ui::settings_window_add_section("shader_compiler", "Shader compiler", []{
    ImGui::Checkbox("Auto-compile on save", &g_auto_compile);
    ImGui::SliderInt("Debounce (ms)", &g_debounce_ms, 50, 2000);
});
// Aparece debajo de Display/Typography. Persistencia propia (puede ir en
// shaders_lab.db, tabla ui_settings).
```

## Lo siguiente que pega

- Ejemplo concreto de seccion extra de settings: `auto-compile on save` + `debounce_ms` registrados desde `main.cpp` y persistidos en una tabla `ui_settings` en `shaders_lab.db`.
- Auditar hex UTF-8 (`"\x..\x.."`) o emojis Unicode hardcoded en uniform_panel, dag_panel, dag_node_editor → migrar a `TI_*` de `core/icons_tabler.h`.
- Rebuild Windows + sync: `cmake --build cpp/build/windows --target shaders_lab && cp cpp/build/windows/apps/shaders_lab/{shaders_lab.exe,*.ttf} /mnt/c/Users/lucas/Desktop/apps/shaders_lab/`.
