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name: gl_loader
kind: function
lang: cpp
domain: gfx
version: "1.1.0"
purity: impure
signature: "bool gl_loader_init()"
description: "Loader minimo de simbolos OpenGL 2.0+ para cross-compile a Windows. En Linux es no-op (simbolos resueltos via GL_GLEXT_PROTOTYPES). En Windows resuelve punteros con wglGetProcAddress. Redirige las llamadas con macros para que el codigo fuente sea portable."
tags: [opengl, loader, windows, cross-compile, gfx]
uses_functions: []
uses_types: []
returns: []
returns_optional: false
error_type: "error_go_core"
imports: [windows.h, GL/gl.h, GL/glext.h]
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "cpp/functions/gfx/gl_loader.cpp"
framework: opengl
params: []
output: "true si todos los simbolos se resolvieron (Linux siempre true; Windows depende de que el contexto GL este activo antes de llamar). false si algun simbolo no esta disponible en el driver."
notes: "scaffolding/demo en primitives_gallery"
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# gl_loader

Loader minimo de simbolos OpenGL 2.0+ sin dependencias externas (sin GLAD, GLEW, gl3w). Resuelve el problema de que `opengl32.dll` en Windows solo exporta OpenGL 1.1 — todo lo moderno (shaders, FBO, VAO) requiere resolucion dinamica via `wglGetProcAddress`.

## Uso

```cpp
#include "gfx/gl_loader.h"

// Despues de crear el contexto GL (p.ej. tras el primer frame de ImGui):
fn::gfx::gl_loader_init();

// A partir de aqui, todos los simbolos funcionan identicamente en Linux y Windows:
glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// ...
```

## Como funciona

En Windows, el header declara `extern PFNGL...` por cada simbolo y los renombra con macros: `#define glCreateShader fn_glCreateShader`. El `.cpp` instancia los punteros y los resuelve con `wglGetProcAddress` en `gl_loader_init()`.

En Linux, el header activa `GL_GLEXT_PROTOTYPES` e incluye `<GL/gl.h>` + `<GL/glext.h>` directamente; los simbolos son exportados por libGL y no hace falta resolver nada.

## Anadir un simbolo nuevo

1. Declarar `extern PFNGL<NAME>PROC fn_gl<Name>;` en el `.h`.
2. Anadir `#define gl<Name> fn_gl<Name>` en el bloque `#ifdef _WIN32`.
3. Instanciar el puntero en el `.cpp` y anadir `LOAD(gl<Name>);` dentro de `gl_loader_init()`.

## Cobertura `[v1.1]`

Funciones cubiertas (todas con macro `#define gl* fn_gl*` y `LOAD()` en el init):

| Grupo | Simbolos |
|---|---|
| Shaders / programs | `glCreateShader`, `glShaderSource`, `glCompileShader`, `glGetShaderiv`, `glGetShaderInfoLog`, `glCreateProgram`, `glAttachShader`, `glLinkProgram`, `glGetProgramiv`, `glGetProgramInfoLog`, `glUseProgram`, `glDeleteShader`, `glDeleteProgram` |
| Uniforms | `glGetUniformLocation`, `glUniform1f`, `glUniform1i`, `glUniform2f`, `glUniform3f`, `glUniform4f`, `glUniform4fv` |
| Buffers + VAO | `glGenBuffers`, `glBindBuffer`, `glDeleteBuffers`, `glBufferData`, `glGenVertexArrays`, `glBindVertexArray`, `glDeleteVertexArrays`, `glEnableVertexAttribArray`, `glVertexAttribPointer`, `glVertexAttribDivisor` |
| Framebuffers + renderbuffers | `glGenFramebuffers`, `glBindFramebuffer`, `glDeleteFramebuffers`, `glFramebufferTexture`, `glFramebufferTexture2D`, `glGenRenderbuffers`, `glBindRenderbuffer`, `glDeleteRenderbuffers`, `glRenderbufferStorage`, `glFramebufferRenderbuffer` |
| Draw | `glDrawArraysInstanced` (resto de `glDraw*` viene en `opengl32.dll`) |

`v1.1` (2026-04-25) anade los grupos **Buffers/VAO**, **Framebuffers/renderbuffers** y **Draw** para que `graph_renderer_cpp_viz` y otros consumidores compilen en cross-compile MinGW. Funciones de `opengl32.dll` 1.1 (`glClear`, `glEnable`, `glViewport`, `glDrawArrays`, etc.) se siguen resolviendo estaticamente — no necesitan loader.

## Compilador MinGW

El cross-compile a Windows requiere MinGW-w64 con thread model `-posix` para que `std::mutex` / `std::thread` funcionen (otros primitivos como `process_runner` y `toast` lo necesitan). Configurado en `cpp/toolchains/mingw-w64.cmake` via `x86_64-w64-mingw32-gcc-posix` / `g++-posix` + link static de `libwinpthread`.
