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name: dag_compile
kind: function
lang: cpp
domain: gfx
version: "1.0.0"
purity: pure
signature: "std::string compile_dag_to_glsl(const std::vector<DagStep>& pipeline)"
description: "Compila un pipeline DAG a GLSL 330 core listo para pasarle a gl_shader::compile_fragment. Emite uniform vec4 u_params[16], una funcion node_<i> por paso y void main() que encadena los outputs. Blends usan source_id para fan-in estable ante reorders."
tags: [dag, shader, glsl, compiler, gfx, pipeline]
uses_functions:
  - dag_catalog_cpp_gfx
uses_types:
  - dag_types_cpp_gfx
returns: []
returns_optional: false
error_type: ""
imports: [dag_compile, dag_catalog, dag_types, string, vector, sstream, algorithm]
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "cpp/functions/gfx/dag_compile.cpp"
params:
  - name: pipeline
    desc: "Vector de DagStep. Cada paso tiene un nombre de nodo del catalogo, params array<float,4> y source_id para blends."
output: "String GLSL que se pega tras el preamble de gl_shader (que ya declara #version 330 core, fragColor, u_time, u_resolution, u_mouse). Incluye uniform vec4 u_params[16], funciones node_<i> y void main()."
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## Estructura del GLSL emitido

```glsl
uniform vec4 u_params[16];

vec4 node_0(vec4 c, vec2 uv) { ... }
vec4 node_1(vec4 a, vec4 b, vec2 uv) { ... }  // blend

void main() {
    vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
    vec4 c = vec4(0.04, 0.04, 0.06, 1.0);
    vec4 out_0 = node_0(vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), uv);
    vec4 out_1 = node_1(out_0, out_0, uv);
    fragColor = out_1;
}
```

## Notas

- El preamble de gl_shader::compile_fragment ya declara los 3 uniforms basicos. compile_dag_to_glsl NO los redeclara.
- Si el pipeline esta vacio, emite void main() que pinta gris oscuro (0.04, 0.04, 0.06).
- MAX_NODES = 16. Pipelines mas largos se truncan silenciosamente.
- source_id fallback: si el id no se encuentra o apunta a un indice >= idx, usa max(0, idx-2).

## Cambios 2026-04-25 (Fase 5 + Fase 7 shaders_lab)

- **Layout de params dinámico**: el array global pasa de `vec4 u_params[16]` (1 vec4 por nodo) a `vec4 u_params[64]` (`MAX_PARAM_VEC4S`). Cada nodo ocupa `dag_vec4_count(param_count)` vec4s consecutivos. Helper público `dag_param_layout(pipeline) -> vector<int>` devuelve el índice base por nodo y se comparte con `dag_uniforms_apply`.
- **Strict output**: el fallback `last_valid_out` que filtraba el output del último nodo cuando `Output` no tenía source o no existía está eliminado. Ahora la regla es: solo se emite lo conectado al `Output`; en cualquier otro caso `seed()` (gris oscuro). El `resolve()` interno también devuelve `vec4(0,0,0,1)` para slots de input vacíos (antes caía a `last_valid_out`).
- **Test 4b nuevo**: nodo sin Output → seed final aparece después de las branches de preview (`fragColor = vec4(0.04` después del último `if (u_preview_target ==`).
- **Variante baked: `compile_dag_to_glsl_baked(pipeline)`** (nuevo en `.h` + `.cpp`):
  - Sustituye `uniform vec4 u_params[64];` por `const vec4 u_params[N] = vec4[N](vec4(...), ...);` con los valores actuales del pipeline empaquetados (mismo layout que `dag_uniforms_apply`).
  - Sustituye `uniform int u_preview_target;` por `const int u_preview_target = -1;`. Las branches de preview quedan muertas.
  - Sustitución vía `std::regex_replace`. `total = max(base[i] + dag_vec4_count(pc))` o 1 (GLSL prohíbe arrays de tamaño 0).
  - Caso de uso: panel `Generated GLSL` de shaders_lab muestra el baked, paste-able en el editor `Code` para reproducir el render del DAG sin uniforms externos. Test 7 verifica ausencia de `uniform vec4 u_params` y presencia de `const vec4 u_params[`.

Cobertura tests: 7/7 (strict + 4b) → **8/8** (incluye baked).
