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name: gl_framebuffer
kind: function
lang: cpp
domain: gfx
version: "1.1.0"
purity: impure
signature: "void fb_init(Framebuffer& f); void fb_init_depth(Framebuffer& f); void fb_resize(Framebuffer& f, int w, int h); void fb_destroy(Framebuffer& f)"
description: "CRUD de un framebuffer OpenGL (FBO + textura RGBA8, opcionalmente con depth renderbuffer GL_DEPTH_COMPONENT24). fb_init es color-only (retro-compat); fb_init_depth añade depth. fb_resize redimensiona color y depth si has_depth. Listo para uso con ImGui::Image."
tags: [opengl, framebuffer, fbo, texture, gfx, offscreen, depth, cpp-dashboard-viz]
uses_functions: ["gl_loader_cpp_gfx"]
uses_types: []
returns: []
returns_optional: false
error_type: "error_go_core"
imports: [GL/gl.h, GL/glext.h]
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.cpp"
framework: opengl
params:
  - name: f
    desc: "Struct Framebuffer con campos fbo, tex, depth_rbo (GL ids), width, height, has_depth. Inicializar a {0} antes de fb_init/fb_init_depth."
  - name: w
    desc: "Ancho deseado en pixels (fb_resize)"
  - name: h
    desc: "Alto deseado en pixels (fb_resize)"
output: "Modifica f in-place. Después de fb_init/fb_init_depth, f.fbo y f.tex son IDs GL válidos. Si fb_init_depth: f.depth_rbo != 0 y f.has_depth == true. fb_destroy pone todos los campos a 0."
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# gl_framebuffer

FBO con textura color RGBA8 (GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_LINEAR). Opcionalmente con depth renderbuffer GL_DEPTH_COMPONENT24. Diseñado para renderizado offscreen y posterior display via `ImGui::Image`.

## Ciclo de vida — color-only (retro-compat)

```cpp
fn::gfx::Framebuffer fb{};
fn::gfx::fb_init(fb);          // fbo + tex 1x1, has_depth=false

// En el render loop:
fn::gfx::fb_resize(fb, w, h);  // no-op si mismas dimensiones

// Al destruir:
fn::gfx::fb_destroy(fb);
```

## Ciclo de vida — con depth renderbuffer

```cpp
fn::gfx::Framebuffer fb{};
fn::gfx::fb_init_depth(fb);    // fbo + tex 1x1 + depth_rbo 1x1, has_depth=true

// En el render loop (antes de glDrawElements):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);

fn::gfx::fb_resize(fb, w, h);  // redimensiona color Y depth_rbo

// Al destruir:
fn::gfx::fb_destroy(fb);       // libera fbo, tex y depth_rbo
```

## Uso con ImGui::Image

```cpp
// Flip Y porque OpenGL tiene origen bottom-left
ImGui::Image(
    reinterpret_cast<ImTextureID>(static_cast<uintptr_t>(fb.tex)),
    size,
    ImVec2(0, 1), ImVec2(1, 0)
);
```

## Notas

`fb_resize` recrea solo la textura (no el FBO) cuando las dimensiones cambian, reattachando la nueva textura al FBO existente. Para el depth renderbuffer, llama `glRenderbufferStorage` in-place (sin recrear el RBO). Esto minimiza el overhead de resize.

`fb_init` (sin depth) se mantiene idéntico al comportamiento pre-v1.1.0 — no rompe consumidores existentes (`shader_canvas`, `graph_renderer`).

## Capability growth log

v1.1.0 (2026-05-28) — fb_init_depth opcional + depth en fb_resize/fb_destroy
