#pragma once

#include "gfx/gl_loader.h"
#include <cstddef>

namespace fn::gfx {

// Handle opaco a un Shader Storage Buffer Object. Cero-inicializable; id=0
// significa "no creado". Mantener bytes permite a quien lo use saber el
// tamano sin volver a consultar GL.
struct Ssbo {
    unsigned int id = 0;       // GL buffer id (0 = sin crear)
    std::size_t  bytes = 0;    // tamano reservado en bytes
};

// Crea un SSBO con bytes reservados. Si initial_data != nullptr, sube los
// bytes iniciales; si es nullptr el contenido queda indefinido (uso normal:
// que el primer compute shader lo escriba). usage es un GLenum compatible
// con glBufferData (GL_DYNAMIC_DRAW por defecto).
Ssbo ssbo_create(std::size_t bytes,
                 const void* initial_data = nullptr,
                 GLenum usage = GL_DYNAMIC_DRAW);

// Engancha el SSBO al binding point para layout(std430, binding=N) del
// proximo dispatch. Equivalente a glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ...).
void ssbo_bind(const Ssbo& s, unsigned int binding);

// Sube data desde CPU al rango [offset, offset+bytes). El rango debe caber
// dentro de s.bytes (caller responsable). No-op si bytes == 0.
void ssbo_upload(const Ssbo& s, std::size_t offset,
                 std::size_t bytes, const void* data);

// Lectura sincrona GPU->CPU. Bloquea hasta que el SSBO esta listo (asume
// que se llamo a glMemoryBarrier antes si hay computes en vuelo). El rango
// debe caber dentro de s.bytes. No-op si bytes == 0.
void ssbo_readback(const Ssbo& s, std::size_t offset,
                   std::size_t bytes, void* out);

// Libera el buffer. Seguro con id == 0. Resetea s a {0, 0}.
void ssbo_destroy(Ssbo& s);

} // namespace fn::gfx
