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name: mesh_viewer
kind: component
lang: cpp
domain: viz
version: "1.1.0"
purity: impure
signature: "void mesh_viewer(const char* id, const MeshViewerConfig& cfg)"
description: "Renderiza un MeshGpu (3D) en un FBO interno cacheado por id, con orbit camera, iluminacion Lambert headlight, depth test correcto (GL_DEPTH_COMPONENT24), opcion wireframe. Drag/wheel del mouse mueven la camara."
tags: [imgui, opengl, mesh, 3d, viewer, viz, fbo, cpp-dashboard-viz]
uses_functions: ["gl_framebuffer_cpp_gfx", "gl_loader_cpp_gfx", "gl_shader_cpp_gfx", "mesh_gpu_cpp_gfx", "orbit_camera_cpp_core"]
uses_types: []
returns: []
returns_optional: false
error_type: "error_go_core"
imports: [imgui, GL/gl.h]
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "cpp/functions/viz/mesh_viewer.cpp"
framework: imgui
emits: ["camera_drag", "camera_zoom"]
params:
  - name: id
    desc: "ID estable de ImGui para cachear el FBO y el programa shader. Cambiar el id entre frames acumula recursos (leak). Usar IDs constantes."
  - name: cfg
    desc: "MeshViewerConfig con mesh (MeshGpu*), cam (OrbitCamera*), size (ImVec2, -1 = full width), wireframe (bool), color (ImU32 RGBA)."
output: "Renderiza una imagen del mesh dentro del frame ImGui actual; muta cfg.cam in-place segun drag/wheel del mouse cuando el panel esta active/hovered."
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# mesh_viewer

Componente de viz para inspeccionar geometria 3D dentro de cualquier panel ImGui. Internamente:

1. Compila/cachea (por `id`) un programa shader Lambert headlight (vertex + fragment).
2. Cachea un `Framebuffer` con depth renderbuffer por `id` y lo redimensiona segun `cfg.size`.
3. Cada frame: bind FBO, clear color+depth, draw `cfg.mesh` con depth test activo, mostrar la textura via `ImGui::Image`.
4. Si el panel esta active → llama `orbit_camera_handle_drag` con `MouseDelta`.
5. Si el panel esta hovered y hay scroll → ajusta zoom.

## Ejemplo

```cpp
static fn::core::OrbitCamera cam;
fn::viz::MeshViewerConfig cfg{};
cfg.mesh = &gpu;     // MeshGpu valido
cfg.cam  = &cam;
cfg.size = {-1, 480};
cfg.wireframe = false;
cfg.color = IM_COL32(160, 200, 255, 255);
fn::viz::mesh_viewer("##teapot_view", cfg);
```

## Cuando usarla

Cuando necesites inspeccionar geometria 3D (OBJ, STL, cualquier MeshGpu) dentro de un panel ImGui existente, con orbit camera interactiva y auto-oclusion correcta de caras.

## Gotchas

- **Cache por id**: si el `id` cambia dinamicamente entre frames, se acumulan FBOs y programas en memoria (leak). Usar IDs estables (`"##nombre_fijo"`).
- **Wireframe**: usa `glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)` — no disponible en GL ES; protegido con `#ifndef __EMSCRIPTEN__`.
- **Iluminacion**: Lambert con luz fija en `+Z` view-space ("headlight"), suficiente para inspeccion. Sin specular, sin sombras.
- **Matrices**: row-major desde `orbit_camera_matrices`; se suben con `transpose=GL_TRUE` (GL espera column-major).
- **Estado GL**: salva y restaura `GL_FRAMEBUFFER_BINDING`, `GL_VIEWPORT` y `GL_DEPTH_TEST` antes/despues del render. No contamina el estado del frame ImGui principal.

## Notas

- **Depth renderbuffer activo** (GL_DEPTH_COMPONENT24): auto-oclusion correcta en meshes solidos. `glEnable(GL_DEPTH_TEST)` + `glDepthFunc(GL_LESS)` dentro del render del FBO.
- Usa `fb_init_depth` de `gl_framebuffer_cpp_gfx` (v1.1.0+).

## Capability growth log

v1.1.0 (2026-05-28) — depth renderbuffer via fb_init_depth, fix auto-oclusion en meshes solidos
