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id: "0072a"
title: "gamedev — smoke SDL3 + sokol_gfx + ImGui (PC + WASM)"
status: pendiente
type: feature
domain:
  - cpp-stack
  - gamedev
scope: multi-app
priority: alta
depends: []
blocks: []
related: []
created: 2026-05-10
updated: 2026-05-17
tags: [ausente-ready, gamedev, cpp, wasm]
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## Objetivo

Validar de forma temprana que el stack SDL3 + sokol_gfx + Dear ImGui compila y corre en PC (Windows + Linux) y WASM (Emscripten) con un binario "Hello sprite + shader" antes de invertir tiempo en runtime real.

## Salida esperada

App `cpp/apps/engine_smoke/` que:
1. Abre ventana SDL3 (1280x720, redimensionable).
2. Inicializa sokol_gfx (GL en desktop, WebGL2 en WASM).
3. Pinta:
   - Un quad con textura cargada via `stbi_load` (ya en stack).
   - Un fullscreen shader (gradiente animado).
   - Un panel ImGui con FPS y boton "exit".
4. Compila a:
   - `engine_smoke.exe` (Windows, MSVC o MinGW)
   - `engine_smoke` (Linux, gcc/clang)
   - `engine_smoke.html` + `engine_smoke.wasm` + `engine_smoke.js` (Emscripten)
5. WASM gzip ≤ **1.5 MB** (objetivo agresivo de Fase 0). Si no se cumple, documentar de donde viene el peso y plan de reduccion.

## Tareas

### 1. Vendoring de dependencias

`cpp/vendor/` ya existe. Añadir:
- `sokol/` — `sokol_gfx.h`, `sokol_app.h` NO (usamos SDL3), `sokol_log.h`, `sokol_glue.h` adaptado para SDL3 (init manual del contexto).
- `sdl3/` — clonar build estatico de SDL 3.x.
- ImGui ya esta en `cpp/vendor/imgui/`. Añadir backends `imgui_impl_sdl3.cpp` + `imgui_impl_sokol.cpp`. Si no existe oficial sokol backend, escribir uno minimo (~200 lineas).

### 2. CMake

```cmake
# cpp/apps/engine_smoke/CMakeLists.txt
add_executable(engine_smoke main.cpp)
target_link_libraries(engine_smoke PRIVATE SDL3::SDL3 imgui)
target_compile_definitions(engine_smoke PRIVATE SOKOL_GLCORE)

if(EMSCRIPTEN)
    target_link_options(engine_smoke PRIVATE
        -sUSE_WEBGL2=1
        -sFULL_ES3=1
        -sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
        -sINITIAL_MEMORY=33554432  # 32MB
        --shell-file=${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/shell.html
    )
endif()
```

NO usar `add_imgui_app` (esa macro asume GLFW + framework desktop). Esta app es deliberadamente standalone para no contaminar `fn_framework` hasta que validemos el stack.

### 3. main.cpp minimo

```cpp
#include <SDL3/SDL.h>
#define SOKOL_IMPL
#include "sokol_gfx.h"
#include "imgui.h"
#include "imgui_impl_sdl3.h"
#include "imgui_impl_sokol.h"

int main(int, char**) {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
    SDL_Window* win = SDL_CreateWindow("engine_smoke", 1280, 720,
        SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    SDL_GLContext ctx = SDL_GL_CreateContext(win);

    sg_setup({ .environment = sokol_glue_env() });
    ImGui::CreateContext();
    ImGui_ImplSDL3_InitForOpenGL(win, ctx);
    ImGui_ImplSokol_Init();

    bool running = true;
    while (running) {
        SDL_Event e;
        while (SDL_PollEvent(&e)) {
            ImGui_ImplSDL3_ProcessEvent(&e);
            if (e.type == SDL_EVENT_QUIT) running = false;
        }
        // render: clear, sprite quad, fullscreen shader, ImGui overlay
        sg_begin_pass({ .swapchain = sokol_glue_swapchain() });
        // ... pipeline + draw calls
        ImGui_ImplSokol_NewFrame();
        ImGui_ImplSDL3_NewFrame();
        ImGui::NewFrame();
        ImGui::Begin("Smoke"); ImGui::Text("FPS: %.1f", ImGui::GetIO().Framerate);
        if (ImGui::Button("exit")) running = false;
        ImGui::End();
        ImGui::Render();
        ImGui_ImplSokol_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
        sg_end_pass();
        sg_commit();
        SDL_GL_SwapWindow(win);
    }
    sg_shutdown();
    return 0;
}
```

### 4. Shell HTML para WASM

`shell.html` minimo: canvas + loader. Sin Bootstrap, sin nada extra. Ver Emscripten template default y stripear.

### 5. Pipeline de build

Funcion bash nueva: `bash/functions/pipelines/build_wasm_cpp_app.sh` que:
1. Verifica `emcc` instalado (descarga `emsdk` si falta).
2. `emcmake cmake -B build/wasm -S cpp/apps/engine_smoke`
3. `cmake --build build/wasm --target engine_smoke`
4. Reporta tamaños raw + gzip de `.wasm`, `.js`, `.html`.
5. Falla si supera budget.

### 6. e2e_checks en `app.md`

```yaml
e2e_checks:
  - id: build_pc
    cmd: "cmake --build build --target engine_smoke -j"
    timeout_s: 300
  - id: build_wasm
    cmd: "bash bash/functions/pipelines/build_wasm_cpp_app.sh engine_smoke"
    timeout_s: 600
  - id: size_budget_wasm
    cmd: "test $(stat -c%s build/wasm/engine_smoke.wasm.gz) -lt 1572864"  # 1.5 MB
```

## Decisiones a documentar

- ¿`sokol_gfx` o usar GL directo? — sokol_gfx, abstrae backend mobile despues sin tocar codigo de juego.
- ¿`sokol_app` o `SDL3` para windowing? — SDL3, mejor soporte mobile + audio + gamepad.
- ¿Imgui-sokol backend oficial? — verificar `floooh/sokol-samples` repo. Si no, escribirlo (renderable en una sesion, ~200 LoC).

## Criterio de exito

- [x] Compila en Linux + Windows (MSVC).
- [x] Compila en WASM con emscripten ≥3.1.50.
- [x] WASM gzip ≤ 1.5 MB.
- [x] Sprite + shader + ImGui visibles en navegador (Chrome + Firefox).
- [x] FPS estable ≥60 en navegador moderno.

## Riesgos

- Backend ImGui+sokol — si no hay oficial, escribir uno (no bloqueante).
- SDL3 still relativamente nuevo (release oct 2024). Si bugs gordos, fallback a SDL2.
- Emscripten + sokol_gfx WebGL2 — verificado en `floooh/sokol-samples`, debe funcionar.

## No-objetivos (Fase 0)

- NO audio funcional aun.
- NO touch input.
- NO build mobile (Android/iOS).
- NO integracion con `fn_framework`.
- NO assets reales.
