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name: code_to_generator
kind: function
lang: cpp
domain: gfx
version: "1.0.0"
purity: pure
signature: "CodeToGeneratorResult code_to_generator(const std::string& source); DagNodeDef make_generator_def(const std::string& name, const std::string& label, const std::string& desc, const CodeToGeneratorResult& tr)"
description: "Traduce un fragment shader GLSL del modo Code (con `void main()` + `fragColor = ...`) en un body de DAG Gen + DagControl[]. Cada uniform anotado se convierte en un control; el body usa el parametro `uv` de la funcion (lineas `vec2 uv = ...;` se eliminan) y reemplaza `fragColor =` por `return`. Empaqueta cada uniform en su propio vec4 (parametros = 4 × n_uniforms)."
tags: [glsl, codegen, dag, generators, shaders_lab, parser, gfx]
uses_functions:
  - uniform_parser_cpp_gfx
uses_types:
  - dag_types_cpp_gfx
returns: []
returns_optional: false
error_type: ""
imports: [code_to_generator, uniform_parser, dag_types, regex, sstream, string]
tested: true
tests:
  - "plasma-like (float + vec3) → Slider + Color, defaults preservados, base placeholder"
  - "make_generator_def substituye __BASE__ con el indice runtime"
  - "missing void main → error"
  - "missing fragColor → error"
  - "sampler2D → error"
  - "vec2 con @xy → XY control"
  - "shader sin uniforms → controls vacios, body ok"
test_file_path: "cpp/functions/gfx/code_to_generator.cpp"
file_path: "cpp/functions/gfx/code_to_generator.cpp"
params:
  - name: source
    desc: "Fuente GLSL del modo Code: uniforms anotados (// @slider, @color, @xy, @toggle), `void main()` con `vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;` opcional y `fragColor = ...;`."
  - name: name
    desc: "Identificador snake_case del generator, unico en el catalogo (no debe colisionar con built-ins)."
  - name: label
    desc: "Etiqueta visible en la paleta. Si vacio, se usa name."
  - name: desc
    desc: "Descripcion libre del generator."
  - name: tr
    desc: "Resultado de `code_to_generator`. Solo se usa si `tr.ok == true`."
output: "CodeToGeneratorResult con body_template (con tokens __BASE__), param_count, param_defaults, param_names y DagControl[]. make_generator_def envuelve esto en un DagNodeDef listo para `dag_register_node()`."
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## Layout de parametros

Cada uniform reclama 1 vec4 entero, sin importar su tipo. Esto desperdicia hasta 3 floats por uniform pero hace trivial el mapeo:

| GLSL type | Slot | Alias                              | Control |
|-----------|------|------------------------------------|---------|
| `float`   | 1    | `float n = u_params[B+i].x;`       | Slider  |
| `int`     | 1    | `int n = int(u_params[B+i].x);`    | Slider  |
| `bool`    | 1    | `bool n = bool(u_params[B+i].x>0.5)` | Slider 0/1 |
| `vec2`    | 1    | `vec2 n = u_params[B+i].xy;`       | XY (con @xy) |
| `vec3`    | 1    | `vec3 n = u_params[B+i].xyz;`      | Color (con @color) |
| `vec4`    | 1    | `vec4 n = u_params[B+i];`          | Color (alpha en .w, sin control) — solo soportado con @color |
| `sampler2D` | -  | -                                  | error   |

`__BASE__` es el placeholder que `make_generator_def` sustituye por el `base_vec4` del nodo en runtime.
