---
name: gl_shader
kind: function
lang: cpp
domain: gfx
version: "1.0.0"
purity: impure
signature: "CompileResult compile_fragment(const std::string& user_fragment_src)"
description: "Compila un cuerpo de fragment shader GLSL 330 y retorna un GL program listo para usar. Prepende automáticamente version, out vec4 fragColor y uniforms u_resolution/u_time/u_mouse. Usa GL_GLEXT_PROTOTYPES + GL/glext.h."
tags: [opengl, shader, glsl, compile, fragment, gfx]
uses_functions: []
uses_types: []
returns: []
returns_optional: false
error_type: "error_go_core"
imports: [GL/gl.h, GL/glext.h]
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "cpp/functions/gfx/gl_shader.cpp"
framework: opengl
params:
  - name: user_fragment_src
    desc: "Cuerpo del fragment shader GLSL sin #version, sin 'out vec4 fragColor' ni declaraciones de uniforms. Solo el void main() y funciones auxiliares."
output: "CompileResult con program=GL id si ok=true, o err_msg/err_line si falla. program=0 indica error."
---

# gl_shader

Compila y enlaza un fragment shader GLSL 330 contra un vertex shader fijo que genera un fullscreen quad via `gl_VertexID`.

## Vertex shader fijo

```glsl
#version 330 core
const vec2 verts[6] = vec2[](
    vec2(-1,-1), vec2(1,-1), vec2(-1,1),
    vec2(1,-1),  vec2(1,1),  vec2(-1,1)
);
void main() { gl_Position = vec4(verts[gl_VertexID], 0.0, 1.0); }
```

## Preamble prepended al fragment

```glsl
#version 330 core
out vec4 fragColor;
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
uniform vec2 u_mouse;
```

## Ejemplo

```cpp
auto r = fn::gfx::compile_fragment("void main() { fragColor = vec4(1,0,0,1); }");
if (r.ok) {
    glUseProgram(r.program);
} else {
    fprintf(stderr, "line %d: %s\n", r.err_line, r.err_msg.c_str());
}
```

## Notas

Usa `#define GL_GLEXT_PROTOTYPES` + `<GL/gl.h>` + `<GL/glext.h>` (mismo patrón que `graph_renderer`). El loader de ImGui ya ha inicializado los symbols GL antes de que esta función sea llamada. El err_line del fragment se ajusta restando las 4 líneas del preamble.
