feat(gamedev): comfyui_build_vehicle_mount_workflow — vehículos/monturas que el personaje usa o conduce (caballo, dragón-montura, nave, coche, barco, carro, grifo; vehículo completo vista side/iso, SIN jinete, alpha recortable)
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -45,6 +45,7 @@ VFX (ver `reports/0143`).
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| `comfyui_build_card_art_workflow_py_ml` | `(subject, *, card_style="fantasy trading card art", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=512, height=768, hires=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración central de UNA carta coleccionable (TCG): criatura/personaje/hechizo en formato **vertical** de carta (`width<height`, ~512×768), composición centrada + iluminación dramática (`{subject}, {card_style}, dramatic lighting, detailed illustration, centered composition, full art…`). `hires=True` → 2ª pasada de detalle (`comfyui_build_hires_fix_workflow`); si no, txt2img + LoRA estilo opcional. Genera SOLO la ilustración — el marco/título/stats los pone el motor/post (negativo rechaza `card frame/border/text/stats/UI`). Set coherente = mismo `card_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `subject`. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0153`); ⚠️ el path `hires=True` falla hoy por bug del builder `comfyui_build_hires_fix_workflow` (nodo `UltimateSDUpscale` pide `batch_size`) — usar `hires=False` hasta el fix. SD1.5/SDXL. |
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| `comfyui_build_enemy_creature_workflow_py_ml` | `(creature, *, variant=None, style="game creature, full body", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN enemigo/criatura de juego (goblin, esqueleto, slime, dragón, boss, elemental): figura de **cuerpo entero** centrada, fondo limpio recortable a alpha (`{variant} {creature}, {style}, full body, centered, plain background, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). `variant` (ice/fire/elite/corrupted…) se antepone a la criatura para generar la familia del MISMO enemigo (misma `creature`/`seed`/`style`, varía solo `variant`); bestiario coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `creature`. El negativo empuja a UNA criatura entera sin recorte. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0154`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_prop_object_workflow_py_ml` | `(prop, *, style="game prop, isometric or side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN prop/objeto de escenario (barril, cofre, antorcha, planta, mueble, roca, fuente, estatua): objeto inanimado aislado a **escala de escena y perspectiva de juego** (iso/lateral), centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{prop}, {style}, game asset, single object, centered, plain background, scene prop, world object…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **Objeto de MUNDO**, no icono plano de inventario (≠ `item_icon`, que es para una casilla de UI); este puebla el nivel. Atrezzo coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `prop`. El negativo excluye personas/criaturas (objeto inanimado). Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0155`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_vehicle_mount_workflow_py_ml` | `(vehicle, *, view="side", style="game vehicle", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN vehículo/montura que el personaje **USA o CONDUCE** (caballo, dragón-montura, nave espacial, coche, barco, carro, grifo, mecha): el vehículo **COMPLETO** en vista lateral o isométrica, centrado, fondo limpio recortable a alpha, **SIN jinete/conductor** (`{vehicle}, {view} view, {style}, full vehicle, centered, plain background, game asset, no rider, empty…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). Se genera VACÍO (el negativo rechaza `person/rider/driver/passenger`) para que el motor componga al personaje encima. **DISTINTO de `enemy_creature` (sujeto a COMBATIR) y `prop_object` (atrezzo inanimado que decora)**: aquí el objeto se MONTA/USA; una montura viva que se cabalga (caballo, dragón) entra aquí, no en `enemy_creature`. `view` (side/iso) fija la geometría del parque móvil; set coherente = mismo `view`/`style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `vehicle`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — `armored war horse with saddle` side 512×512 RGBA, vehículo centrado recortado a alpha (centroide 0.55/0.54, 4 esquinas transparentes, `reports/0169`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_topdown_sprite_workflow_py_ml` | `(subject, *, direction="south", style="top-down game sprite, RPG", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN sprite en **vista CENITAL (top-down)** estilo RPG clásico/roguelike (Zelda, juegos cenitales): personaje/objeto visto **desde arriba**, centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{subject}, top-down view, overhead view, {direction} facing, {style}, centered, plain background, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). `direction` (south/north/east/west) para el sprite de movimiento: las 4 vistas del MISMO personaje = misma `subject`/`style`/`seed`, varía solo `direction` → montar con `comfyui_build_grid`. **DISTINTO de `sprite_sheet` (vista lateral/frontal de plataformas)**: el negativo por defecto rechaza side/front/3-4/isometric/perspective para forzar la cenital. Con SD1.5 sin LoRA sale picado alto; cenital estricto pide LoRA top-down + cfg alto. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0156`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_splash_art_workflow_py_ml` | `(scene, *, mood="epic, cinematic", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=1024, height=576, hires=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración grande de UN splash / pantalla de carga / key art en formato **pantalla apaisado 16:9** (`width>height`, ~1024×576), composición cinematográfica (`{scene}, {mood}, key art, game splash screen, dramatic lighting, cinematic composition, wide shot, epic scale, atmospheric…`). `hires=True` → 2ª pasada de detalle (`comfyui_build_hires_fix_workflow`) para verse a pantalla completa; si no, txt2img + LoRA estilo opcional. Genera SOLO la ilustración — el título/logo/barra de carga los pone el motor/post (negativo rechaza `text/title/logo/UI/frame/watermark`), dejando aire para superponer el título. Set coherente = mismo `mood`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `scene`. Probado e2e en GPU con SD1.5 + hires (1024×576 → 1536×864, 54s, `reports/0159`). SD1.5/SDXL. |
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| `comfyui_build_world_map_workflow_py_ml` | `(region, *, map_style="fantasy cartography, aged parchment", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=768, height=768, hires=False, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración de la **pantalla de mapa** del juego: una lámina cartográfica en **vista cenital** de un continente/región/reino/mazmorra con aspecto de atlas fantasy (`map of {region}, {map_style}, top-down cartographic view, illustrated game world map, labeled regions, decorative border, compass rose, fantasy atlas, no people…`). **Cuadrado por defecto** (768×768; sube `width` para mundo apaisado, `height` para mazmorra en columna), `hires=False` por defecto (ponlo `True` para detalle fino de costas/relieve). Genera SOLO la ilustración — las marcas interactivas, los iconos pinchables, las rutas y el "estás aquí" los pone el motor SOBRE la lámina; la difusión dibuja labels/ornamentos **DECORATIVOS** pero NO garantiza ortografía ni posiciones usables como datos (el negativo rechaza `photo/3d render/perspective/character/person` para mantener la vista cenital plana). Atlas coherente = mismo `map_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `region`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — reino fantasy 768×768, lámina de pergamino con costas/montañas/regiones + borde ornamental + rosa de los vientos (`prompt_id bf4861fc`, `reports/0167`). SD1.5/SDXL. |
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