feat(gamedev): comfyui_build_skill_tree_node_workflow — nodos de arbol de habilidades/talentos
Builder puro del grupo gamedev-2d: nodo de skill tree (icono de habilidad dentro de un marco circular/hexagonal/rombo/escudo) con variante de estado visual (unlocked brillante / locked gris), centrado, recortable a alpha. Diferenciado de item_icon (objeto suelto sin marco), status_effect_icon (simbolo superpuesto sin marco) y ui_hud (chrome grande): el marco y el estado son la firma del asset. Compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora + Image Rembg, sin reescribir el grafo. 11 tests offline en verde. Probado e2e SD1.5 8GB lowvram: fireball hexagonal unlocked 256x256 RGBA, prompt_id cf36b2ea, nodo enmarcado brillante centrado (reports/0173). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -43,6 +43,7 @@ VFX (ver `reports/0143`).
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| `comfyui_build_ui_hud_workflow_py_ml` | `(element, *, ui_style="fantasy game UI", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, lora=None, …) -> dict` | UN elemento de interfaz/HUD de juego (botón, marco/panel, barra de vida/maná/XP, icono de UI, cursor, viñeta de menú): txt2img cuadrado + prompt scaffold de UI (`{element}, {ui_style}, game UI element, centered, clean, plain background…`) + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). HUD coherente = mismo `ui_style`/`checkpoint`/`lora` por pieza, varía solo `element`. El texto/label lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU (`reports/0152`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_dialogue_box_workflow_py_ml` | `(box_style="fantasy RPG dialogue box", *, shape="rounded panel", checkpoint="dreamshaper_8…", width=768, height=256, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | EL contenedor de diálogo / bocadillo / panel de texto de juego (RPG, visual novel, aventura): marco **apaisado** (`width>height`, 768×256) con borde decorativo y un **interior plano/vacío** reservado para que el motor renderice el texto de la conversación encima → `{box_style}, {shape}, game UI dialogue box frame, ornate border, empty flat interior for text, plain background` + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **DISTINTO de `ui_hud` (elementos sueltos: botón/barra/icono)**: esto es el panel-contenedor completo. `shape` (rounded panel/scroll parchment/stone tablet/speech bubble…) + set coherente = mismo `box_style`/`shape`/`checkpoint`/`lora`. El interior se mantiene liso (negativo rechaza `busy/decorated interior`); el texto lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU con SD1.5 — `medieval fantasy dialogue box, wood and gold` 768×256 RGBA, panel madera+oro con interior plano y alpha (`reports/0171`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_status_effect_icon_workflow_py_ml` | `(effect, *, ui_style="game status icon, bold symbol, flat", checkpoint="dreamshaper_8…", size=256, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN icono de estado / buff-debuff (veneno, quemadura, congelación, escudo, regeneración, aturdimiento, velocidad, sangrado, maldición): **símbolo compacto** que se superpone al HUD para indicar un efecto activo, optimizado para **legibilidad a tamaño reducido** (16-32 px) → `{effect} status effect icon, {ui_style}, simple bold symbol, centered, readable at small size, plain background…` + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **`size` por defecto menor (256, no 512)** porque se muestra pequeño; el negativo rechaza `intricate details/complex/cluttered` para no perder legibilidad. **DISTINTO de `item_icon` (objeto de inventario) y `ui_hud` (chrome grande de interfaz)**: aquí es un símbolo de estado. Barra coherente = mismo `ui_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `effect` (color habla del tipo). El texto/contador lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU con SD1.5 — `poison` 256×256 RGBA, símbolo verde flat centrado (`reports/0162`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_skill_tree_node_workflow_py_ml` | `(skill, *, frame="hexagonal", state="unlocked", ui_style="fantasy skill tree node", checkpoint="dreamshaper_8…", size=256, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN nodo de **árbol de habilidades / talentos** (RPG, ARPG, MOBA, roguelike): el icono de una `skill` **DENTRO de un marco** (`frame`: hexagonal/circular/diamond/shield) que la UI de progresión pinta en la rejilla, con variante de **estado** visual (`state`: `unlocked`=brillante/saturado, `locked`=gris/desaturado) → `{skill} skill icon inside a {frame} {ui_style} frame, {state} (…hint…), centered, plain background, game UI, skill tree talent node…` + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). El **marco** y el **estado** son la firma del asset. **DISTINTO de `item_icon` (objeto suelto sin marco), `status_effect_icon` (símbolo superpuesto sin marco) y `ui_hud` (chrome grande)**: aquí es el nodo enmarcado completo de la pantalla de talentos. Par de un mismo talento = mismo `skill`/`frame`/`ui_style`/`seed`, varía solo `state` (las dos caras de la rejilla). Árbol coherente = mismo `frame`/`ui_style`/`checkpoint`/`lora`, varía `skill`. El texto/coste lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU con SD1.5 — `fireball` hexagonal unlocked 256×256 RGBA, nodo enmarcado brillante centrado (`reports/0173`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_card_art_workflow_py_ml` | `(subject, *, card_style="fantasy trading card art", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=512, height=768, hires=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración central de UNA carta coleccionable (TCG): criatura/personaje/hechizo en formato **vertical** de carta (`width<height`, ~512×768), composición centrada + iluminación dramática (`{subject}, {card_style}, dramatic lighting, detailed illustration, centered composition, full art…`). `hires=True` → 2ª pasada de detalle (`comfyui_build_hires_fix_workflow`); si no, txt2img + LoRA estilo opcional. Genera SOLO la ilustración — el marco/título/stats los pone el motor/post (negativo rechaza `card frame/border/text/stats/UI`). Set coherente = mismo `card_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `subject`. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0153`); ⚠️ el path `hires=True` falla hoy por bug del builder `comfyui_build_hires_fix_workflow` (nodo `UltimateSDUpscale` pide `batch_size`) — usar `hires=False` hasta el fix. SD1.5/SDXL. |
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| `comfyui_build_enemy_creature_workflow_py_ml` | `(creature, *, variant=None, style="game creature, full body", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN enemigo/criatura de juego (goblin, esqueleto, slime, dragón, boss, elemental): figura de **cuerpo entero** centrada, fondo limpio recortable a alpha (`{variant} {creature}, {style}, full body, centered, plain background, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). `variant` (ice/fire/elite/corrupted…) se antepone a la criatura para generar la familia del MISMO enemigo (misma `creature`/`seed`/`style`, varía solo `variant`); bestiario coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `creature`. El negativo empuja a UNA criatura entera sin recorte. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0154`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_prop_object_workflow_py_ml` | `(prop, *, style="game prop, isometric or side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN prop/objeto de escenario (barril, cofre, antorcha, planta, mueble, roca, fuente, estatua): objeto inanimado aislado a **escala de escena y perspectiva de juego** (iso/lateral), centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{prop}, {style}, game asset, single object, centered, plain background, scene prop, world object…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **Objeto de MUNDO**, no icono plano de inventario (≠ `item_icon`, que es para una casilla de UI); este puebla el nivel. Atrezzo coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `prop`. El negativo excluye personas/criaturas (objeto inanimado). Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0155`). SD1.5. |
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