From 0dd2718c958c5581929e37eb83d2c8b7b3fe8b75 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Egutierrez Date: Fri, 26 Jun 2026 23:14:48 +0200 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat(gamedev):=20comfyui=5Fbuild=5Fui=5Fhud=5Fw?= =?UTF-8?q?orkflow=20=E2=80=94=20elementos=20de=20UI/HUD=20(botones/marcos?= =?UTF-8?q?/barras)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit Builder puro hermano de comfyui_build_item_icon_workflow: construye el dict (API format) del workflow de UN elemento de interfaz/HUD de juego (botón, marco/panel, barra de vida/maná/XP, icono de UI, cursor, viñeta de menú). Pieza única centrada, fondo limpio recortable a alpha. Compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora + Image Rembg. Tests offline 7/7 verdes (golden + 4 edge + error + determinismo). Generación real verificada en GPU (8GB lowvram): ornate health bar frame -> PNG 512x512 RGBA con alpha recortado (reports/0152). Fila añadida en docs/capabilities/gamedev-2d.md. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) --- docs/capabilities/gamedev-2d.md | 1 + .../ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.md | 108 +++++++++ .../ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.py | 212 ++++++++++++++++++ .../ml/comfyui_build_ui_hud_workflow_test.py | 96 ++++++++ 4 files changed, 417 insertions(+) create mode 100644 python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.md create mode 100644 python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.py create mode 100644 python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow_test.py diff --git a/docs/capabilities/gamedev-2d.md b/docs/capabilities/gamedev-2d.md index 3968183f..2c27c303 100644 --- a/docs/capabilities/gamedev-2d.md +++ b/docs/capabilities/gamedev-2d.md @@ -40,6 +40,7 @@ VFX (ver `reports/0143`). | `comfyui_build_emote_workflow_py_ml` | `(character, expression, *, ref_face=None, style="character portrait", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, facedetailer=True, lora=None, …) -> dict` | UN emote/expresión facial del MISMO personaje (alegre/triste/enfadado/sorprendido/neutral…) para diálogo, retratos reactivos o emotes de chat: txt2img + prompt scaffold de emote (`portrait of {character}, {expression} expression, emote, clean background`) + FaceDetailer (conserva la expresión); `ref_face` → IPAdapter-FaceID para que varíe SOLO la expresión y el rostro sea el mismo. UNA expresión por llamada; set = mismas claves variando `expression` → `comfyui_build_grid`. Probado e2e en GPU (`reports/0151`). SD1.5. | | `comfyui_build_parallax_background_workflow_py_ml` | `(scene, *, style="game background, side-scroller…", layers=3, checkpoint="dreamshaper_8…", depth_node="DepthAnythingV2Preprocessor", width=1024, height=512, …) -> dict` | Fondo en capas para parallax 2.5D: genera el fondo apaisado (txt2img) + su depth map (`DepthAnythingV2Preprocessor` sobre el VAEDecode), dos SaveImage. El split en N bandas por profundidad es post (GAP: `split_parallax_layers`, aún no creada). Probado e2e en GPU (`reports/0149`). SD1.5. | | `comfyui_build_normal_map_workflow_py_ml` | `(image, *, method="normal", strength=1.0, resolution=512, bg_threshold=0.1, filename_prefix="normal_map") -> dict` | Normal/depth map de un sprite existente para iluminación dinámica 2.5D (Godot CanvasItem `normal_map`, Unity sprite normal). `LoadImage → preprocesador controlnet_aux → SaveImage`. `method`: `normal` (default, `BAE-NormalMapPreprocessor`, normal canónico **azul/violeta** usable directo en motor), `normal_midas` (MiDaS, único con `strength`→`a`, paleta no canónica), `normal_dsine` (DSINE), `depth` (`DepthAnythingV2`, height en gris). `image` debe estar en `input/` de ComfyUI. Coste VRAM ≈0. Probado e2e en GPU (`reports/0150`). | +| `comfyui_build_ui_hud_workflow_py_ml` | `(element, *, ui_style="fantasy game UI", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, lora=None, …) -> dict` | UN elemento de interfaz/HUD de juego (botón, marco/panel, barra de vida/maná/XP, icono de UI, cursor, viñeta de menú): txt2img cuadrado + prompt scaffold de UI (`{element}, {ui_style}, game UI element, centered, clean, plain background…`) + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). HUD coherente = mismo `ui_style`/`checkpoint`/`lora` por pieza, varía solo `element`. El texto/label lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU (`reports/0152`). SD1.5. | ## Funciones de post-proceso y puente (`gamedev`, CPU) diff --git a/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.md b/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.md new file mode 100644 index 00000000..d4dd8d40 --- /dev/null +++ b/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.md @@ -0,0 +1,108 @@ +--- +name: comfyui_build_ui_hud_workflow +kind: function +lang: py +domain: ml +version: "1.0.0" +purity: pure +signature: "def comfyui_build_ui_hud_workflow(element: str, *, ui_style: str = \"fantasy game UI\", checkpoint: str = \"dreamshaper_8.safetensors\", size: int = 512, transparent: bool = True, seed: int = 0, lora: str | None = None, lora_strength: float = 1.0, rembg_model: str = \"u2net\", negative: str | None = None, steps: int = 28, cfg: float = 7.0, sampler_name: str = \"dpmpp_2m\", scheduler: str = \"karras\", filename_prefix: str = \"ui_hud\") -> dict" +description: "Construye el dict (API format) del workflow de UN elemento de interfaz de juego (UI/HUD) 2D: botones, marcos/paneles, barras de vida/mana/XP, iconos de UI, cursores, vinhetas de menu. Pieza unica centrada, fondo limpio uniforme, estilo consistente entre elementos del set, recortable a alpha. Compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional) + Image Rembg (fondo transparente si transparent). Hermano de comfyui_build_item_icon/pixelart/sprite_sheet_workflow. Pura, sin red ni I/O. class_types verificados contra /object_info." +tags: [comfyui, ml, gamedev, gamedev-2d, ui, hud, button, frame, bar, workflow] +uses_functions: [comfyui_build_txt2img_workflow_py_ml, comfyui_inject_lora_py_ml] +uses_types: [] +returns: [] +returns_optional: false +error_type: "" +imports: [] +params: + - name: element + desc: "Nombre del elemento de interfaz (ej. 'health bar', 'wooden button', 'ornate frame', 'magic icon', 'menu cursor', 'mana orb'). Se inserta en un prompt scaffold de UI. No puede estar vacio." + - name: ui_style + desc: "Descriptor de estilo de la interfaz que mantiene consistentes las piezas de un set (ej. 'fantasy game UI', 'sci-fi HUD, neon glow', 'pixel art UI', 'minimal flat UI'). Pasa el MISMO ui_style + checkpoint + lora a todos los elementos del HUD para coherencia visual. keyword-only." + - name: checkpoint + desc: "Checkpoint del servidor. 'dreamshaper_8.safetensors' (SD1.5, holgado en 8GB lowvram) por defecto; 'juggernaut_xl_v11.safetensors' para SDXL (mas VRAM, subir size). keyword-only." + - name: size + desc: "Lado del cuadrado en px (width = height = size). 512 SD1.5 por defecto. keyword-only." + - name: transparent + desc: "Si True inyecta Image Rembg y el PNG sale con alpha (fondo recortado). False = elemento opaco sobre fondo plano, recortable luego por el caller. keyword-only." + - name: seed + desc: "Semilla del KSampler. keyword-only." + - name: lora + desc: "LoRA de estilo opcional en models/loras (ej. 'detail_tweaker_sd15.safetensors'). None = sin LoRA. keyword-only." + - name: lora_strength + desc: "Fuerza del LoRA sobre model y clip. Se clampa a [0.0, 2.0]. keyword-only." + - name: rembg_model + desc: "Modelo Rembg ('u2net' general, 'isnet-anime' para anime). Solo se usa si transparent=True. keyword-only." + - name: negative + desc: "Prompt negativo. None usa el negativo por defecto pensado para UI (una pieza, fondo limpio, sin personajes/escena/texto). keyword-only." + - name: steps + desc: "Pasos del KSampler. keyword-only." + - name: cfg + desc: "CFG del KSampler. keyword-only." + - name: sampler_name + desc: "Sampler del KSampler. keyword-only." + - name: scheduler + desc: "Scheduler del KSampler. keyword-only." + - name: filename_prefix + desc: "Prefijo del PNG en output/. keyword-only." +output: "dict en API format listo para comfyui_submit_workflow: base txt2img cuadrada con prompt scaffold de UI ('{element}, {ui_style}, game UI element, centered, clean, plain background, high detail') + LoRA de estilo opcional + Image Rembg (si transparent). UN elemento; HUD completo -> llamar por element con mismo ui_style/checkpoint/lora." +tested: true +tests: ["golden transparent: clases CheckpointLoaderSimple/KSampler/VAEDecode/SaveImage/Image Rembg; element + 'game UI element' + 'centered' + 'plain background' en prompt; SaveImage <- Rembg; transparency True", "edge transparent=False: sin Rembg, SaveImage <- VAEDecode", "edge size: width==height==768 (cuadrado)", "edge ui_style en prompt", "edge lora: LoraLoader presente con strength", "error element vacio -> ValueError", "determinismo"] +test_file_path: "python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow_test.py" +file_path: "python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.py" +--- + +## Ejemplo + +```python +import sys, os +sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions")) +from ml.comfyui_build_ui_hud_workflow import comfyui_build_ui_hud_workflow + +# Un marco de barra de vida ornamentado con fondo transparente (alpha), listo para submit. +wf = comfyui_build_ui_hud_workflow( + "ornate health bar frame", + ui_style="fantasy game UI, gold filigree", + transparent=True, + seed=42, +) +# HUD coherente: misma firma de estilo para cada pieza de la interfaz. +# for el in ["wooden button", "ornate frame", "mana orb", "menu cursor"]: +# wf = comfyui_build_ui_hud_workflow(el, ui_style="fantasy game UI", +# lora="detail_tweaker_sd15.safetensors", seed=42) +# comfyui_submit_workflow(wf) # -> comfyui_wait_result -> comfyui_fetch_output_image +# Atlas del HUD: montar los PNG resultantes con comfyui_build_grid. +``` + +O lanzable directo con: `./fn run comfyui_build_ui_hud_workflow` (imprime nodos + class_types del ejemplo). + +## Cuando usarla + +Cuando necesites elementos de interfaz/HUD para un juego (RPG, plataformas, +roguelike) con look consistente: botones, marcos/paneles, barras de vida/mana/XP, +iconos de UI, cursores, vinhetas de menu. Pasa el MISMO `ui_style` + `checkpoint` + +(`lora`) a todas las piezas para que combinen visualmente; varia solo `element`. +`transparent` recorta el fondo (alpha) listo para el motor. Para un atlas/contact-sheet, +genera cada elemento y monta los PNG con `comfyui_build_grid`. + +## Gotchas + +- **El recorte usa Rembg, NO luma-to-alpha**: un elemento de UI es una pieza solida + con silueta definida (boton, marco, barra), rembg lo recorta limpio. + `comfyui_matting_luma_to_alpha` es para translucidos sobre negro (humo/fuego/magia) + y aplanaria la pieza — no la uses para UI. +- **Coherencia del HUD = mismos parametros**: si cambias `ui_style`/`checkpoint`/ + `lora`/`seed` entre piezas, el set deja de combinar. Fija esos y varia solo `element`. +- **El texto/label lo pone el motor, no la imagen**: el negativo por defecto empuja + a "no text / no label" para que la silueta quede limpia; el numero de la barra o el + texto del boton se renderizan en el juego sobre la pieza. Si quieres texto horneado, + pasa un `negative` propio sin "text, label". +- **SDXL pide mas VRAM y resolucion**: con `checkpoint="juggernaut_xl_v11.safetensors"` + sube `size` a 768/1024; con dreamshaper_8 (SD1.5) deja 512 (holgado en 8GB lowvram). +- Si el modelo mete personajes o escena, el negativo por defecto ya empuja a "single + element / plain background / no character"; refuerza `ui_style` con "isolated UI + element" si insiste. +- `transparent=False` deja la pieza opaca sobre fondo plano: util si prefieres + recortar fuera del workflow o el motor compone sobre un slot solido. +- Es una funcion **pura**: solo arma el dict. La generacion real (GPU) la hacen + `comfyui_submit_workflow` + `comfyui_wait_result` + `comfyui_fetch_output_image`. diff --git a/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.py b/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.py new file mode 100644 index 00000000..cbdc7dea --- /dev/null +++ b/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow.py @@ -0,0 +1,212 @@ +"""Construye el workflow ComfyUI de UN elemento de interfaz de juego (UI/HUD) en API format. + +Elementos de UI/HUD de juego (botones, marcos/paneles, barras de vida/mana/XP, +iconos de UI, cursores, vinhetas de menu): pieza unica centrada, fondo limpio y +uniforme, estilo consistente entre elementos del mismo set, recortable a alpha. Es +el builder hermano de comfyui_build_item_icon_workflow / comfyui_build_pixelart_workflow +/ comfyui_build_seamless_tile_workflow: mismo patron (PURO, dict API format) que +compone funciones existentes del registry, no reescribe el grafo. + +Cableado: + + CheckpointLoaderSimple -> [LoraLoader opcional de estilo] -> KSampler + -> CLIPTextEncode (prompt scaffold de UI) ... + -> VAEDecode -> [Image Rembg opcional] -> SaveImage + +Compone: + - comfyui_build_txt2img_workflow -> base txt2img cuadrada + - comfyui_inject_lora -> LoRA de estilo opcional (consistencia) + - 'Image Rembg (Remove Background)' (helper local) -> fondo transparente + +Por que Rembg y NO comfyui_matting_luma_to_alpha: un elemento de UI es una pieza +SOLIDA con silueta definida (un boton, un marco, una barra); rembg recorta limpio +la silueta dejando alpha. La luma-to-alpha es para translucidos sobre negro +(humo/fuego/magia) y aplanaria el elemento. Si el caller prefiere recortar fuera +del workflow (transparent=False) deja la imagen opaca sobre fondo plano, recortable +luego por el pipeline o el caller. + +El mismo ui_style + checkpoint + (lora) en todas las piezas de un set (botones, +barras, marcos) hace que combinen visualmente: es la clave de un HUD coherente, +igual que en los iconos de inventario. + +class_types/inputs verificados contra /object_info del servidor (8GB lowvram): +CheckpointLoaderSimple, CLIPTextEncode, EmptyLatentImage, KSampler, VAEDecode, +SaveImage, LoraLoader, 'Image Rembg (Remove Background)' (transparency BOOLEAN). + +Funcion pura: sin red, sin I/O. No muta dicts de entrada (copia profunda en el +helper de rembg). Determinista para los mismos argumentos. +""" +from __future__ import annotations + +import copy +import os +import sys + +sys.path.insert(0, os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..")) + +# Negativo por defecto pensado para UI/HUD: una sola pieza limpia, sin personajes +# ni escenas ni texto/marcas que ensucien la silueta centrada y recortable. +_UI_NEGATIVE = ( + "blurry, lowres, character, person, face, landscape, scene, " + "multiple elements, cluttered, busy background, text, label, watermark, " + "signature, photo, photorealistic, jpeg artifacts, cropped, out of frame, " + "deformed" +) + + +def _inject_rembg(workflow: dict, model: str) -> dict: + """Inserta 'Image Rembg (Remove Background)' (transparency=True) entre VAEDecode y SaveImage. + + Mismo helper que usan comfyui_build_item_icon_workflow / comfyui_build_sprite_sheet_workflow: + el nodo recorta la silueta del elemento de UI dejando alpha. Repunta + SaveImage.images a la salida del Rembg. + """ + wf = copy.deepcopy(workflow) + vaedecode_id = next( + (nid for nid, n in wf.items() if n.get("class_type") == "VAEDecode"), None + ) + save_id = next((nid for nid, n in wf.items() if n.get("class_type") == "SaveImage"), None) + if vaedecode_id is None or save_id is None: + raise ValueError( + "comfyui_build_ui_hud_workflow: no se encontro VAEDecode/SaveImage para Rembg" + ) + numeric = [int(k) for k in wf.keys() if str(k).isdigit()] + rembg_id = str((max(numeric) + 1) if numeric else len(wf) + 1) + wf[rembg_id] = { + "class_type": "Image Rembg (Remove Background)", + "inputs": { + "images": [vaedecode_id, 0], + "transparency": True, + "model": model, + "post_processing": False, + "only_mask": False, + "alpha_matting": False, + "alpha_matting_foreground_threshold": 240, + "alpha_matting_background_threshold": 10, + "alpha_matting_erode_size": 10, + "background_color": "none", + }, + } + wf[save_id]["inputs"]["images"] = [rembg_id, 0] + return wf + + +def comfyui_build_ui_hud_workflow( + element: str, + *, + ui_style: str = "fantasy game UI", + checkpoint: str = "dreamshaper_8.safetensors", + size: int = 512, + transparent: bool = True, + seed: int = 0, + lora: str | None = None, + lora_strength: float = 1.0, + rembg_model: str = "u2net", + negative: str | None = None, + steps: int = 28, + cfg: float = 7.0, + sampler_name: str = "dpmpp_2m", + scheduler: str = "karras", + filename_prefix: str = "ui_hud", +) -> dict: + """Construye el dict (API format) del workflow de un elemento de UI/HUD de juego. + + Args: + element: nombre del elemento de interfaz (ej. "health bar", "wooden button", + "ornate frame", "magic icon", "menu cursor", "mana orb"). Se inserta en + un prompt scaffold de UI. No puede estar vacio. + ui_style: descriptor de estilo de la interfaz que mantiene consistentes las + piezas de un set (ej. "fantasy game UI", "sci-fi HUD, neon glow", + "pixel art UI", "minimal flat UI"). Pasa el MISMO ui_style + checkpoint + + (lora) a todos los elementos del HUD para coherencia visual. keyword-only. + checkpoint: checkpoint del servidor. 'dreamshaper_8.safetensors' (SD1.5, + holgado en 8GB lowvram) por defecto; 'juggernaut_xl_v11.safetensors' + para SDXL (mas VRAM, subir size a 768/1024). keyword-only. + size: lado del cuadrado en px (width = height = size). 512 SD1.5 por + defecto. keyword-only. + transparent: si True inyecta Rembg y el PNG sale con alpha (fondo + recortado). Si False deja el elemento opaco sobre fondo plano, + recortable luego por el caller/pipeline. keyword-only. + seed: semilla del KSampler. keyword-only. + lora: LoRA de estilo opcional en models/loras (ej. + 'detail_tweaker_sd15.safetensors'). None = sin LoRA. keyword-only. + lora_strength: fuerza del LoRA sobre model y clip. Se clampa a [0.0, 2.0]. + keyword-only. + rembg_model: modelo Rembg ('u2net' general, 'isnet-anime' para anime). + Solo se usa si transparent=True. keyword-only. + negative: prompt negativo. None usa el negativo por defecto pensado para + UI (una pieza, fondo limpio, sin personajes/escena/texto). keyword-only. + steps, cfg, sampler_name, scheduler, filename_prefix: parametros de + generacion. keyword-only. + + Returns: + dict en API format listo para comfyui_submit_workflow: txt2img base + cuadrada con prompt scaffold de UI ('{element}, {ui_style}, game UI element, + centered, clean, plain background, high detail') + LoRA de estilo opcional + + Rembg (si transparent). Es UN elemento; un HUD completo -> llamar por element + con el mismo ui_style/checkpoint/lora y montar con comfyui_build_grid si se + quiere un atlas. + + Raises: + ValueError: si element esta vacio, o si la base no tiene VAEDecode/SaveImage + donde inyectar el Rembg (propagado por el helper). + """ + from ml.comfyui_build_txt2img_workflow import comfyui_build_txt2img_workflow + + if not element or not element.strip(): + raise ValueError("comfyui_build_ui_hud_workflow: 'element' no puede estar vacio") + + lora_strength = max(0.0, min(2.0, float(lora_strength))) + neg = _UI_NEGATIVE if negative is None else negative + + # Prompt scaffold de UI: pieza unica, centrada, fondo plano, recortable. + positive = ( + f"{element.strip()}, {ui_style}, game UI element, centered, clean, " + "plain background, high detail" + ) + + wf = comfyui_build_txt2img_workflow( + checkpoint, + positive, + neg, + steps=steps, + cfg=cfg, + width=size, + height=size, + seed=seed, + sampler_name=sampler_name, + scheduler=scheduler, + filename_prefix=filename_prefix, + ) + + if lora: + from ml.comfyui_inject_lora import comfyui_inject_lora + + wf = comfyui_inject_lora( + wf, lora, strength_model=lora_strength, strength_clip=lora_strength + ) + + if transparent: + wf = _inject_rembg(wf, rembg_model) + + return wf + + +if __name__ == "__main__": + import json + + wf = comfyui_build_ui_hud_workflow( + "ornate health bar frame", + ui_style="fantasy game UI, gold filigree", + transparent=True, + seed=42, + ) + print( + json.dumps( + { + "nodes": list(wf), + "classes": sorted({n["class_type"] for n in wf.values()}), + }, + indent=2, + ) + ) diff --git a/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow_test.py b/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow_test.py new file mode 100644 index 00000000..94049b2d --- /dev/null +++ b/python/functions/ml/comfyui_build_ui_hud_workflow_test.py @@ -0,0 +1,96 @@ +"""Tests offline de comfyui_build_ui_hud_workflow (estructura del dict, sin GPU).""" + +import os +import sys + +sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))) +from ml.comfyui_build_ui_hud_workflow import ( # noqa: E402 + comfyui_build_ui_hud_workflow, +) + + +def _classes(wf): + return sorted({n["class_type"] for n in wf.values()}) + + +def _by_class(wf, cls): + return [n for n in wf.values() if n["class_type"] == cls] + + +def _id_of(wf, cls): + return next(nid for nid, n in wf.items() if n["class_type"] == cls) + + +def test_golden_transparent_recipe(): + wf = comfyui_build_ui_hud_workflow("health bar", transparent=True, seed=42) + cls = _classes(wf) + # Cadena base txt2img + Rembg para alpha. + assert "CheckpointLoaderSimple" in cls + assert "KSampler" in cls + assert "VAEDecode" in cls + assert "SaveImage" in cls + assert "Image Rembg (Remove Background)" in cls + # El element aparece en el prompt positivo, con el scaffold de UI. + pos = next( + n for n in wf.values() + if n["class_type"] == "CLIPTextEncode" and "health bar" in n["inputs"]["text"] + ) + assert "game UI element" in pos["inputs"]["text"] + assert "centered" in pos["inputs"]["text"] + assert "plain background" in pos["inputs"]["text"] + # SaveImage toma la imagen del Rembg (no del VAEDecode). + rembg_id = _id_of(wf, "Image Rembg (Remove Background)") + save = next(n for n in wf.values() if n["class_type"] == "SaveImage") + assert save["inputs"]["images"] == [rembg_id, 0] + assert _by_class(wf, "Image Rembg (Remove Background)")[0]["inputs"]["transparency"] is True + + +def test_edge_opaque_no_rembg(): + wf = comfyui_build_ui_hud_workflow("wooden button", transparent=False) + assert "Image Rembg (Remove Background)" not in _classes(wf) + # SaveImage toma del VAEDecode directamente. + vd_id = _id_of(wf, "VAEDecode") + save = next(n for n in wf.values() if n["class_type"] == "SaveImage") + assert save["inputs"]["images"] == [vd_id, 0] + + +def test_edge_size_reflected(): + wf = comfyui_build_ui_hud_workflow("mana orb", size=768) + latent = _by_class(wf, "EmptyLatentImage")[0]["inputs"] + assert latent["width"] == 768 + assert latent["height"] == 768 # cuadrado + + +def test_edge_ui_style_in_prompt(): + wf = comfyui_build_ui_hud_workflow( + "ornate frame", ui_style="sci-fi HUD, neon glow", transparent=False + ) + pos = next( + n for n in wf.values() + if n["class_type"] == "CLIPTextEncode" and "ornate frame" in n["inputs"]["text"] + ) + assert "sci-fi HUD, neon glow" in pos["inputs"]["text"] + + +def test_edge_lora_reflected(): + wf = comfyui_build_ui_hud_workflow( + "magic icon", lora="detail_tweaker_sd15.safetensors", lora_strength=0.9 + ) + loras = _by_class(wf, "LoraLoader") + assert len(loras) == 1 + assert loras[0]["inputs"]["lora_name"] == "detail_tweaker_sd15.safetensors" + assert loras[0]["inputs"]["strength_model"] == 0.9 + + +def test_error_empty_element(): + try: + comfyui_build_ui_hud_workflow(" ") + assert False + except ValueError as e: + assert "element" in str(e) + + +def test_determinism(): + a = comfyui_build_ui_hud_workflow("menu cursor", lora="detail_tweaker_sd15.safetensors", seed=7) + b = comfyui_build_ui_hud_workflow("menu cursor", lora="detail_tweaker_sd15.safetensors", seed=7) + assert a == b