feat(gamedev): comfyui_build_normal_map_workflow — normal/depth map de sprite para 2.5D
Builder puro (dict API format) que genera el normal map (o depth/height) de un sprite existente para iluminacion dinamica 2.5D (Godot normal_map, Unity sprite normal). Pipeline LoadImage -> preprocesador controlnet_aux -> SaveImage, ~0 VRAM. method selecciona el nodo (verificados contra /object_info): - normal (default): BAE-NormalMapPreprocessor, normal canonico azul/violeta usable directo en motor. - normal_midas: MiDaS, unico con control de intensidad (strength -> a). - normal_dsine: DSINE. depth: DepthAnythingV2 (height en gris). Nodos de normal NATIVOS, sin necesidad de depth->Sobel post (gap innecesario). 11 tests offline verdes. Probado e2e en GPU (8GB): normal map de un icono de pocion, prompt_id d47f9943, tono azul/violeta verificado. Report 0150. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -38,6 +38,7 @@ VFX (ver `reports/0143`).
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| `comfyui_build_item_icon_workflow_py_ml` | `(item, *, style="game icon, clean, centered", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, lora=None, …) -> dict` | UN icono de item de inventario (espada/poción/anillo/libro/escudo): txt2img cuadrado + prompt scaffold de icono + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). Set coherente = mismo style/checkpoint/lora por item. SD1.5. |
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| `comfyui_build_portrait_avatar_workflow_py_ml` | `(character, *, style="character portrait", ref_face=None, checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, facedetailer=True, lora=None, …) -> dict` | UN retrato/avatar de personaje (busto centrado, cara al espectador, fondo simple): txt2img + prompt scaffold de retrato + FaceDetailer (cara nítida) + LoRA estilo opcional; `ref_face` → IPAdapter-FaceID para rostro consistente entre retratos. Diálogo/perfil/selección. SD1.5. |
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| `comfyui_build_parallax_background_workflow_py_ml` | `(scene, *, style="game background, side-scroller…", layers=3, checkpoint="dreamshaper_8…", depth_node="DepthAnythingV2Preprocessor", width=1024, height=512, …) -> dict` | Fondo en capas para parallax 2.5D: genera el fondo apaisado (txt2img) + su depth map (`DepthAnythingV2Preprocessor` sobre el VAEDecode), dos SaveImage. El split en N bandas por profundidad es post (GAP: `split_parallax_layers`, aún no creada). Probado e2e en GPU (`reports/0149`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_normal_map_workflow_py_ml` | `(image, *, method="normal", strength=1.0, resolution=512, bg_threshold=0.1, filename_prefix="normal_map") -> dict` | Normal/depth map de un sprite existente para iluminación dinámica 2.5D (Godot CanvasItem `normal_map`, Unity sprite normal). `LoadImage → preprocesador controlnet_aux → SaveImage`. `method`: `normal` (default, `BAE-NormalMapPreprocessor`, normal canónico **azul/violeta** usable directo en motor), `normal_midas` (MiDaS, único con `strength`→`a`, paleta no canónica), `normal_dsine` (DSINE), `depth` (`DepthAnythingV2`, height en gris). `image` debe estar en `input/` de ComfyUI. Coste VRAM ≈0. Probado e2e en GPU (`reports/0150`). |
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## Funciones de post-proceso y puente (`gamedev`, CPU)
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