diff --git a/docs/capabilities/gamedev-2d.md b/docs/capabilities/gamedev-2d.md index 56f99501..dcabaafa 100644 --- a/docs/capabilities/gamedev-2d.md +++ b/docs/capabilities/gamedev-2d.md @@ -47,6 +47,7 @@ VFX (ver `reports/0143`). | `comfyui_build_prop_object_workflow_py_ml` | `(prop, *, style="game prop, isometric or side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN prop/objeto de escenario (barril, cofre, antorcha, planta, mueble, roca, fuente, estatua): objeto inanimado aislado a **escala de escena y perspectiva de juego** (iso/lateral), centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{prop}, {style}, game asset, single object, centered, plain background, scene prop, world object…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **Objeto de MUNDO**, no icono plano de inventario (≠ `item_icon`, que es para una casilla de UI); este puebla el nivel. Atrezzo coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `prop`. El negativo excluye personas/criaturas (objeto inanimado). Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0155`). SD1.5. | | `comfyui_build_topdown_sprite_workflow_py_ml` | `(subject, *, direction="south", style="top-down game sprite, RPG", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN sprite en **vista CENITAL (top-down)** estilo RPG clásico/roguelike (Zelda, juegos cenitales): personaje/objeto visto **desde arriba**, centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{subject}, top-down view, overhead view, {direction} facing, {style}, centered, plain background, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). `direction` (south/north/east/west) para el sprite de movimiento: las 4 vistas del MISMO personaje = misma `subject`/`style`/`seed`, varía solo `direction` → montar con `comfyui_build_grid`. **DISTINTO de `sprite_sheet` (vista lateral/frontal de plataformas)**: el negativo por defecto rechaza side/front/3-4/isometric/perspective para forzar la cenital. Con SD1.5 sin LoRA sale picado alto; cenital estricto pide LoRA top-down + cfg alto. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0156`). SD1.5. | | `comfyui_build_splash_art_workflow_py_ml` | `(scene, *, mood="epic, cinematic", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=1024, height=576, hires=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración grande de UN splash / pantalla de carga / key art en formato **pantalla apaisado 16:9** (`width>height`, ~1024×576), composición cinematográfica (`{scene}, {mood}, key art, game splash screen, dramatic lighting, cinematic composition, wide shot, epic scale, atmospheric…`). `hires=True` → 2ª pasada de detalle (`comfyui_build_hires_fix_workflow`) para verse a pantalla completa; si no, txt2img + LoRA estilo opcional. Genera SOLO la ilustración — el título/logo/barra de carga los pone el motor/post (negativo rechaza `text/title/logo/UI/frame/watermark`), dejando aire para superponer el título. Set coherente = mismo `mood`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `scene`. Probado e2e en GPU con SD1.5 + hires (1024×576 → 1536×864, 54s, `reports/0159`). SD1.5/SDXL. | +| `comfyui_build_world_map_workflow_py_ml` | `(region, *, map_style="fantasy cartography, aged parchment", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=768, height=768, hires=False, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración de la **pantalla de mapa** del juego: una lámina cartográfica en **vista cenital** de un continente/región/reino/mazmorra con aspecto de atlas fantasy (`map of {region}, {map_style}, top-down cartographic view, illustrated game world map, labeled regions, decorative border, compass rose, fantasy atlas, no people…`). **Cuadrado por defecto** (768×768; sube `width` para mundo apaisado, `height` para mazmorra en columna), `hires=False` por defecto (ponlo `True` para detalle fino de costas/relieve). Genera SOLO la ilustración — las marcas interactivas, los iconos pinchables, las rutas y el "estás aquí" los pone el motor SOBRE la lámina; la difusión dibuja labels/ornamentos **DECORATIVOS** pero NO garantiza ortografía ni posiciones usables como datos (el negativo rechaza `photo/3d render/perspective/character/person` para mantener la vista cenital plana). Atlas coherente = mismo `map_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `region`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — reino fantasy 768×768, lámina de pergamino con costas/montañas/regiones + borde ornamental + rosa de los vientos (`prompt_id bf4861fc`, `reports/0167`). SD1.5/SDXL. | | `comfyui_build_decal_overlay_workflow_py_ml` | `(decal, *, on_black=True, style="grunge decal, high detail", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN decal/overlay con alpha para superponer sobre superficies/paredes/sprites con blend mode del motor (sangre, grietas, suciedad, óxido, quemaduras, salpicaduras, arañazos, musgo): textura **aislada sobre fondo PLANO** (`{decal}, {style}, single isolated decal, centered, on a solid pure black background, flat backdrop, sticker, no scenery, texture overlay, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional. `on_black=True` (defecto) pensado para extraer alpha con **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** (luma=alpha, conserva el falloff de translúcidos — la técnica gamedev correcta, ≠ recorte binario). **NO inyecta Rembg** (el matting es luma→alpha de disco, no un nodo): el SaveImage sale directo del VAEDecode. Set coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `decal`/`seed`. ⚠️ "grunge" en `style` arrastra fondo gris en SD1.5 → para fondo negro plano usar un `style` sin connotación de fondo + reroll de `seed`; luma Rec601 penaliza el rojo → para sangre roja pasar `luma_weights` con más peso al rojo. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0160`). SD1.5. | | `comfyui_build_projectile_workflow_py_ml` | `(projectile, *, direction="right", glow=False, style="game projectile, side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN proyectil orientado (flecha, bala, bola de fuego, rayo, misil, hechizo): sprite pequeño con **orientación** (apunta a la derecha por defecto, ángulo 0 — el motor rota el sprite), aislado, listo para instanciar. **`glow` elige el camino a alpha**: `glow=False` (defecto) = proyectil SÓLIDO con silueta → `plain background` + **Rembg** (alpha por recorte, como `item_icon`/`topdown_sprite`); `glow=True` = brillante/mágico → `glowing, on black background` **sin Rembg** (recortaría el halo), insumo de **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** que el caller aplica luego (como `vfx_spritesheet`/`decal_overlay`). `glow=True` ignora `transparent`/`rembg_model`; el negativo por defecto NO rechaza "black background". `direction` se inserta como `pointing {direction}` (`""`/None = sin orientación). Set coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `projectile`/`seed`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — fireball glow sobre negro + luma→alpha RGBA (`reports/0161`). SD1.5. | | `comfyui_build_structure_workflow_py_ml` | `(structure, *, view="isometric", style="game building", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN edificio/estructura de escenario (casa, torre, castillo, tienda, posada, ruina, muralla, puente, templo, faro): UN **building COMPLETO** y centrado a perspectiva de juego (`{view} view`, iso por defecto), fondo limpio recortable a alpha (`{structure}, {view} view, {style}, full building, complete structure, single building, centered, plain background, game asset, architecture…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo/iso opcional + Rembg (alpha). **EDIFICACIÓN grande que ocupa varios tiles y define el escenario**, no un objeto pequeño suelto (≠ `prop_object`, que es atrezzo que se deja sobre un tile); el negativo rechaza `small object / single item / prop / furniture`. `view` fija la perspectiva del mapa (iso/side/front/top-down/¾); LoRA iso fija mejor el ángulo 2:1. Set coherente = mismo `view`/`style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `structure`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — `medieval blacksmith shop` iso 512×512 RGBA, edificio centrado recortado a alpha (centroide 0.54/0.53, `reports/0164`). SD1.5. | diff --git a/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.md b/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.md new file mode 100644 index 00000000..5b55fd74 --- /dev/null +++ b/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.md @@ -0,0 +1,122 @@ +--- +name: comfyui_build_world_map_workflow +kind: function +lang: py +domain: ml +version: "1.0.0" +purity: pure +signature: "def comfyui_build_world_map_workflow(region: str, *, map_style: str = \"fantasy cartography, aged parchment\", checkpoint: str = \"juggernaut_xl_v11.safetensors\", width: int = 768, height: int = 768, hires: bool = False, seed: int = 0, lora: str | None = None, lora_strength: float = 1.0, negative: str | None = None, steps: int = 28, cfg: float = 7.0, sampler_name: str = \"dpmpp_2m\", scheduler: str = \"karras\", upscale_by: float = 1.5, hires_denoise: float = 0.4, upscale_model: str = \"4x_foolhardy_Remacri.pth\", filename_prefix: str = \"world_map\") -> dict" +description: "Construye el dict (API format) del workflow de UN mapa de mundo / mapa de nivel ilustrado 2D: lamina cartografica estilo fantasy (continente, region, mazmorra, reino) en vista cenital, con marcas/regiones rotuladas y borde ornamental, para la pantalla de mapa del juego. Genera SOLO la ilustracion (las marcas interactivas, los iconos pinchables y el texto fiable los pone el motor). Cuadrado por defecto (768x768), hires opcional. Compone comfyui_build_hires_fix_workflow (si hires) o comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional). Hermano de comfyui_build_splash_art/parallax_background_workflow. Pura, sin red ni I/O. class_types verificados contra /object_info (8GB lowvram)." +tags: [comfyui, ml, gamedev, gamedev-2d, world-map, level-map, cartography, illustration, workflow] +uses_functions: [comfyui_build_txt2img_workflow_py_ml, comfyui_build_hires_fix_workflow_py_ml, comfyui_inject_lora_py_ml] +uses_types: [] +returns: [] +returns_optional: false +error_type: "" +imports: [] +params: + - name: region + desc: "Descripcion de la region a cartografiar (ej. 'a fantasy kingdom with mountains, forests and a coastline', 'a dark dungeon with branching corridors', 'a desert continent with an oasis and ruins'). Se inserta en un prompt scaffold de mapa cartografico cenital. No puede estar vacio." + - name: map_style + desc: "Tratamiento cartografico que define el look del mapa (ej. 'fantasy cartography, aged parchment', 'hand-drawn ink map', 'old nautical chart', 'painted region map, vibrant'). Pasa el MISMO map_style + checkpoint + lora a varios mapas para coherencia visual del juego. keyword-only." + - name: checkpoint + desc: "Checkpoint del servidor. 'juggernaut_xl_v11.safetensors' (SDXL, mejor detalle de costa/relieve/ornamento) por defecto; en 8GB lowvram con hires puede ser pesado: usa 'dreamshaper_8.safetensors' (SD1.5) y/o hires=False si la GPU se queda corta (OOM). keyword-only." + - name: width + desc: "Ancho del lienzo en px. 768 por defecto (cuadrado). Para un mundo apaisado (banda continental ancha) sube width. keyword-only." + - name: height + desc: "Alto del lienzo en px. 768 por defecto (cuadrado). Para un mapa en columna (torre/mazmorra vertical) sube height. keyword-only." + - name: hires + desc: "Si True encadena la 2a pasada de detalle (UltimateSDUpscale + Remacri, re-difusion por tiles) sobre la base (costas/montañas/ornamento mas finos). False (defecto) deja la imagen tal cual sale del VAEDecode: mas rapido para iterar. keyword-only." + - name: seed + desc: "Semilla del KSampler (y de la pasada hires). Misma seed + misma region -> mismo mapa. keyword-only." + - name: lora + desc: "LoRA de estilo opcional en models/loras (ej. 'cartography_sd15.safetensors', 'old_map_xl.safetensors'). None = sin LoRA. Encadena la identidad visual del mapa del juego. keyword-only." + - name: lora_strength + desc: "Fuerza del LoRA sobre model y clip. Se clampa a [0.0, 2.0]. keyword-only." + - name: negative + desc: "Prompt negativo. None usa el negativo por defecto pensado para una lamina cartografica (vista cenital plana, sin perspectiva 3D / foto / personaje en primer plano). keyword-only." + - name: steps + desc: "Pasos del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only." + - name: cfg + desc: "CFG del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only." + - name: sampler_name + desc: "Sampler del KSampler. keyword-only." + - name: scheduler + desc: "Scheduler del KSampler. keyword-only." + - name: upscale_by + desc: "Factor de ampliacion de la pasada hires sobre la base (1.5 -> 768x768 pasa a 1152x1152). Solo si hires=True. keyword-only." + - name: hires_denoise + desc: "Fuerza de re-difusion de la pasada hires (0.4 por defecto: anade detalle sin alterar el trazado del mapa). Solo si hires=True. keyword-only." + - name: upscale_model + desc: "Modelo de upscale en models/upscale_models/ que usa la pasada hires ('4x_foolhardy_Remacri.pth'). Solo si hires=True. keyword-only." + - name: filename_prefix + desc: "Prefijo del PNG en output/. keyword-only." +output: "dict en API format listo para comfyui_submit_workflow: base (hires-fix si hires, txt2img si no) con prompt scaffold de mapa ('map of {region}, {map_style}, top-down cartographic view, illustrated game world map, labeled regions, decorative border, ...') + LoRA de estilo opcional. UNA lamina; atlas coherente -> llamar por region con mismo map_style/checkpoint/lora. Las marcas interactivas, los iconos pinchables y el texto fiable los pone el motor, no este workflow." +tested: true +tests: ["golden plain: clases CheckpointLoaderSimple/KSampler/VAEDecode/SaveImage; region + 'fantasy cartography, aged parchment' + 'top-down cartographic view' + 'illustrated game world map' + 'labeled regions' + 'decorative border' en prompt; base cuadrada 768x768; sin UltimateSDUpscale (hires=False default); SaveImage <- VAEDecode", "edge hires=True: encadena UltimateSDUpscale/UpscaleModelLoader con upscale_by reflejado; UltimateSDUpscale.batch_size=1", "edge dims: width=1024/height=576 reflejados (mundo apaisado)", "edge map_style en prompt", "edge lora: LoraLoader con strength, KSampler.model <- LoraLoader", "edge lora_strength clamp a [0,2]", "error region vacio -> ValueError", "determinismo"] +test_file_path: "python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow_test.py" +file_path: "python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.py" +--- + +## Ejemplo + +```python +import sys, os +sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions")) +from ml.comfyui_build_world_map_workflow import comfyui_build_world_map_workflow + +# Mapa de mundo ilustrado de un reino fantasy en vista cenital cartografica. +# En 8GB lowvram va holgado con SD1.5 (dreamshaper_8) sin hires; SDXL+hires es mas pesado (puede OOM). +wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a fantasy kingdom with mountains, forests and a coastline", + map_style="fantasy cartography, aged parchment", + checkpoint="dreamshaper_8.safetensors", + hires=False, + seed=7, +) +# Atlas coherente: mismo map_style/checkpoint para varios mapas del juego, varia solo region. +# for r in ["the northern ice provinces", "the central trade kingdoms", "the southern jungles"]: +# wf = comfyui_build_world_map_workflow(r, map_style="fantasy cartography, aged parchment", +# checkpoint="dreamshaper_8.safetensors", seed=7) +# comfyui_submit_workflow(wf) # -> comfyui_wait_result -> comfyui_fetch_output_image +# Las marcas interactivas, los iconos pinchables y el "estas aqui" los compone el motor sobre la lamina. +``` + +O lanzable directo con: `./fn run comfyui_build_world_map_workflow` (imprime nodos + class_types del ejemplo). + +## Cuando usarla + +Cuando necesites la ILUSTRACION de la pantalla de mapa del juego: una lamina +cartografica cenital de un continente, una region, un reino o una mazmorra, con el +aspecto de un atlas/pergamino fantasy (regiones rotuladas, borde ornamental, rosa de +los vientos). Pasa el MISMO `map_style` + `checkpoint` + (`lora`) a todos los mapas del +juego para que combinen visualmente; varia solo `region`. Deja `hires=False` para +iterar rapido y ponlo a `True` para una lamina con detalle fino de costas y relieve. +Las marcas de ubicacion interactivas, los iconos pinchables, las rutas y el texto +fiable los pone el motor de juego SOBRE la ilustracion — este builder NO los pinta. + +## Gotchas + +- **Genera SOLO la ilustracion del mapa, no marcas interactivas ni texto fiable**: la + difusion dibuja marcas/etiquetas DECORATIVAS (parte del look cartografico) pero NO + garantiza ni la ortografia ni posiciones usables como datos. Los puntos de interes + pinchables, las rutas dinamicas y el "estas aqui" los compone el motor sobre la + lamina. Si quieres labels nitidos, mejor que los ponga el motor. +- **Vista cenital plana, no perspectiva 3D**: el negativo por defecto rechaza "photo / + 3d render / realistic perspective / vanishing point / first person / character / + person" para mantener la lamina cartografica. Si pasas un `negative` propio sin esos + terminos puedes acabar con una escena 3D en vez de un mapa. +- **Cuadrado por defecto (768x768)**: una pantalla de mapa suele encuadrar la region + completa. Para un mundo apaisado (banda continental ancha) sube `width`; para un mapa + en columna (torre/mazmorra vertical) sube `height`. +- **SDXL + hires es pesado en 8GB lowvram**: el default `juggernaut_xl_v11` con + `hires=True` re-difunde por tiles y puede dar OOM o ir muy lento. Si la GPU se queda + corta: baja a `checkpoint="dreamshaper_8.safetensors"` (SD1.5), deja `hires=False`, o + reduce `width/height`. Probado e2e en GPU con SD1.5 sin hires (ver report 0166). +- **hires requiere UltimateSDUpscale + Remacri**: si el server responde HTTP 400 "node + type not found: UltimateSDUpscale", falta el custom node; usa `hires=False`. El + `upscale_model` ('4x_foolhardy_Remacri.pth') debe existir en `models/upscale_models/`. +- **Coherencia del atlas = mismos parametros**: si cambias `map_style`/`checkpoint`/ + `lora`/`seed` entre mapas, dejan de combinar. Fija esos y varia solo `region`. +- Es una funcion **pura**: solo arma el dict. La generacion real (GPU) la hacen + `comfyui_submit_workflow` + `comfyui_wait_result` + `comfyui_fetch_output_image`. diff --git a/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.py b/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.py new file mode 100644 index 00000000..68d973a9 --- /dev/null +++ b/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow.py @@ -0,0 +1,235 @@ +"""Construye el workflow ComfyUI de UN mapa de mundo / mapa de nivel ilustrado (API format). + +Mapa de aventura estilo fantasy / cartografia (un continente, una region, una +mazmorra, un reino) en vista cenital cartografica, pensado para la PANTALLA DE MAPA +del juego: la ilustracion que se ve al abrir el mapa del mundo, seleccionar nivel o +consultar la region actual. Es el builder hermano de +comfyui_build_splash_art_workflow / comfyui_build_parallax_background_workflow: mismo +patron (PURO, dict API format) que compone funciones existentes del registry, no +reescribe el grafo. + +IMPORTANTE — alcance del builder: genera SOLO la ILUSTRACION del mapa (la lamina +cartografica). Las marcas de ubicacion interactivas, los iconos de ciudad/punto de +interes pinchables, las rutas dinamicas, el "estas aqui" y cualquier texto/label +fiable los compone el motor de juego SOBRE la ilustracion resultante — la difusion +puede dibujar marcas y letras DECORATIVAS (parte del look cartografico) pero NO +garantiza ortografia ni posiciones utilizables como datos. El prompt scaffold empuja a +"top-down cartographic view, illustrated game world map, labeled regions, decorative +border" para lograr el aspecto de mapa; el negativo por defecto rechaza la perspectiva +3D, la foto y los personajes en primer plano para mantener la vista cenital plana. + +Cableado segun los argumentos: + + [hires] CheckpointLoaderSimple -> [LoraLoader si lora] -> KSampler (base) -> + VAEDecode -> UpscaleModelLoader + UltimateSDUpscale -> SaveImage + [plano] CheckpointLoaderSimple -> [LoraLoader si lora] -> KSampler -> + VAEDecode -> SaveImage + +Compone: + - comfyui_build_hires_fix_workflow (si hires) -> base + 2a pasada de detalle por + tiles (UltimateSDUpscale + Remacri); el mapa luce el detalle fino de costas, + relieve y ornamentos que se aprecia al ampliar la lamina. + - comfyui_build_txt2img_workflow (si no hires) -> base txt2img simple. + - comfyui_inject_lora -> LoRA de estilo opcional (cartografia antigua / fantasy / + pergamino / tinta) para fijar la identidad visual del mapa del juego. + +Por que cuadrado por defecto (768x768): una pantalla de mapa suele encuadrar una +region completa y la cartografia clasica tiende al formato cuadrado/proporcionado; +768x768 va holgado en 8GB lowvram. Para un mundo apaisado (banda continental ancha) +sube width; para un mapa en columna (torre/mazmorra vertical) sube height. + +Por que hires opcional y False por defecto: un mapa se lee a escala media y el +scaffold ya da bastante detalle; hires=True anade detalle real (costas, montañas, +ornamento del borde) a costa de tiempo/VRAM. En 8GB lowvram con SDXL puede ser +pesado: baja a SD1.5 (dreamshaper_8) o deja hires=False si la GPU se queda corta (OOM). + +class_types/inputs verificados contra /object_info del servidor (8GB lowvram) a +traves de los builders que compone (CheckpointLoaderSimple, CLIPTextEncode, +EmptyLatentImage, KSampler, VAEDecode, SaveImage, LoraLoader, UpscaleModelLoader, +UltimateSDUpscale). + +Funcion pura: sin red, sin I/O. No muta dicts de entrada (los builders/inyectores +que compone trabajan sobre copias). Determinista para los mismos argumentos. +""" +from __future__ import annotations + +import os +import sys + +sys.path.insert(0, os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..")) + +# Negativo por defecto pensado para una lamina cartografica: vista cenital plana, +# ilustrada, SIN la perspectiva 3D / foto / primer plano de personajes que romperian +# el aspecto de mapa. NO rechaza "text": un mapa lleva labels/ornamentos decorativos +# como parte del look (aunque la difusion no garantice su ortografia). +_MAP_NEGATIVE = ( + "photo, photograph, 3d render, realistic perspective, vanishing point, " + "first person view, close-up, character, person, people, portrait, " + "blurry, lowres, deformed, jpeg artifacts, low quality, watermark, signature" +) + + +def comfyui_build_world_map_workflow( + region: str, + *, + map_style: str = "fantasy cartography, aged parchment", + checkpoint: str = "juggernaut_xl_v11.safetensors", + width: int = 768, + height: int = 768, + hires: bool = False, + seed: int = 0, + lora: str | None = None, + lora_strength: float = 1.0, + negative: str | None = None, + steps: int = 28, + cfg: float = 7.0, + sampler_name: str = "dpmpp_2m", + scheduler: str = "karras", + upscale_by: float = 1.5, + hires_denoise: float = 0.4, + upscale_model: str = "4x_foolhardy_Remacri.pth", + filename_prefix: str = "world_map", +) -> dict: + """Construye el dict (API format) del workflow de un mapa de mundo/nivel ilustrado. + + Args: + region: descripcion de la region a cartografiar (ej. "a fantasy kingdom with + mountains, forests and a coastline", "a dark dungeon with branching + corridors", "a desert continent with an oasis and ruins"). Se inserta en + un prompt scaffold de mapa cartografico cenital. No puede estar vacio. + map_style: tratamiento cartografico que define el look del mapa (ej. "fantasy + cartography, aged parchment", "hand-drawn ink map", "old nautical chart", + "painted region map, vibrant"). Pasa el MISMO map_style + checkpoint + + (lora) a varios mapas para coherencia visual del juego. keyword-only. + checkpoint: checkpoint del servidor. 'juggernaut_xl_v11.safetensors' (SDXL, + mejor detalle de costa/relieve/ornamento) por defecto; en 8GB lowvram con + hires puede ser pesado: si la GPU se queda corta, usa + 'dreamshaper_8.safetensors' (SD1.5) y/o hires=False. keyword-only. + width: ancho del lienzo en px. 768 por defecto (cuadrado). Para un mundo + apaisado (banda continental ancha) sube width. keyword-only. + height: alto del lienzo en px. 768 por defecto (cuadrado). Para un mapa en + columna (torre/mazmorra vertical) sube height. keyword-only. + hires: si True encadena la 2a pasada de detalle (UltimateSDUpscale + Remacri, + re-difusion por tiles) sobre la base para una lamina mas detallada + (costas, montañas, ornamento del borde). False (defecto) deja la imagen + tal cual sale del VAEDecode: mas rapido para iterar. keyword-only. + seed: semilla del KSampler (y de la pasada hires). Misma seed + misma region + -> mismo mapa. keyword-only. + lora: LoRA de estilo opcional en models/loras (ej. 'cartography_sd15.safe- + tensors', 'old_map_xl.safetensors'). None = sin LoRA. Encadena la + identidad visual del mapa del juego. keyword-only. + lora_strength: fuerza del LoRA sobre model y clip. Se clampa a [0.0, 2.0]. + keyword-only. + negative: prompt negativo. None usa el negativo por defecto pensado para una + lamina cartografica (vista cenital plana, sin perspectiva 3D / foto / + personaje en primer plano). keyword-only. + steps: pasos del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only. + cfg: CFG del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only. + sampler_name: sampler del KSampler. keyword-only. + scheduler: scheduler del KSampler. keyword-only. + upscale_by: factor de ampliacion de la pasada hires sobre la base (1.5 -> + 768x768 pasa a 1152x1152). Solo se usa si hires=True. keyword-only. + hires_denoise: fuerza de re-difusion de la pasada hires (0.4 por defecto: + anade detalle sin alterar el trazado del mapa). Solo si hires=True. + keyword-only. + upscale_model: modelo de upscale en models/upscale_models/ que usa la pasada + hires ('4x_foolhardy_Remacri.pth'). Solo si hires=True. keyword-only. + filename_prefix: prefijo del PNG generado en output/. keyword-only. + + Returns: + dict en API format listo para comfyui_submit_workflow: base (hires-fix si + hires, txt2img si no) con prompt scaffold de mapa ('map of {region}, + {map_style}, top-down cartographic view, illustrated game world map, labeled + regions, decorative border, ...') + LoRA de estilo opcional. Es UNA lamina; + un atlas coherente -> llamar por region con el mismo map_style/checkpoint/ + (lora). Las marcas interactivas, los iconos pinchables y el texto fiable los + pone el motor, no este workflow. + + Raises: + ValueError: si region esta vacio, o si los builders/inyectores que compone no + encuentran los nodos donde enganchar (propagado). + """ + if not region or not region.strip(): + raise ValueError( + "comfyui_build_world_map_workflow: 'region' no puede estar vacio" + ) + + region = region.strip() + lora_strength = max(0.0, min(2.0, float(lora_strength))) + neg = _MAP_NEGATIVE if negative is None else negative + + # Prompt scaffold de mapa: lamina cartografica cenital ilustrada con regiones + # rotuladas y borde ornamental. 'top-down cartographic view' fuerza la vista de + # mapa; 'no people' refuerza que es la lamina, no una escena. + positive = ( + f"map of {region}, {map_style}, top-down cartographic view, " + "illustrated game world map, labeled regions, decorative border, " + "detailed terrain, compass rose, fantasy atlas, no people, high quality" + ) + + if hires: + from ml.comfyui_build_hires_fix_workflow import ( + comfyui_build_hires_fix_workflow, + ) + + wf = comfyui_build_hires_fix_workflow( + checkpoint, + positive, + neg, + first_pass=(width, height), + upscale_by=upscale_by, + denoise=hires_denoise, + steps=steps, + cfg=cfg, + seed=seed, + upscale_model=upscale_model, + sampler_name=sampler_name, + scheduler=scheduler, + filename_prefix=filename_prefix, + ) + else: + from ml.comfyui_build_txt2img_workflow import comfyui_build_txt2img_workflow + + wf = comfyui_build_txt2img_workflow( + checkpoint, + positive, + neg, + steps=steps, + cfg=cfg, + width=width, + height=height, + seed=seed, + sampler_name=sampler_name, + scheduler=scheduler, + filename_prefix=filename_prefix, + ) + + if lora: + from ml.comfyui_inject_lora import comfyui_inject_lora + + wf = comfyui_inject_lora( + wf, lora, strength_model=lora_strength, strength_clip=lora_strength + ) + + return wf + + +if __name__ == "__main__": + import json + + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a fantasy kingdom with mountains, forests and a coastline", + map_style="fantasy cartography, aged parchment", + checkpoint="dreamshaper_8.safetensors", + hires=False, + seed=7, + ) + print( + json.dumps( + { + "nodes": list(wf), + "classes": sorted({n["class_type"] for n in wf.values()}), + }, + indent=2, + ) + ) diff --git a/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow_test.py b/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow_test.py new file mode 100644 index 00000000..97ee97a3 --- /dev/null +++ b/python/functions/ml/comfyui_build_world_map_workflow_test.py @@ -0,0 +1,134 @@ +"""Tests offline de comfyui_build_world_map_workflow (estructura del dict, sin GPU).""" + +import os +import sys + +import pytest + +sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__)))) +from ml.comfyui_build_world_map_workflow import ( # noqa: E402 + comfyui_build_world_map_workflow, +) + + +def _classes(wf): + return sorted({n["class_type"] for n in wf.values()}) + + +def _by_class(wf, cls): + return [n for n in wf.values() if n["class_type"] == cls] + + +def _positive(wf, needle): + return next( + n + for n in wf.values() + if n["class_type"] == "CLIPTextEncode" and needle in n["inputs"]["text"] + ) + + +def test_golden_plain_recipe(): + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a fantasy kingdom with mountains, forests and a coastline", + map_style="fantasy cartography, aged parchment", + checkpoint="dreamshaper_8.safetensors", + hires=False, + seed=7, + ) + cls = _classes(wf) + # Cadena base txt2img (hires=False por defecto del builder). + assert "CheckpointLoaderSimple" in cls + assert "KSampler" in cls + assert "VAEDecode" in cls + assert "SaveImage" in cls + # Sin 2a pasada cuando hires=False. + assert "UltimateSDUpscale" not in cls + assert "UpscaleModelLoader" not in cls + # La region aparece en el prompt positivo con el scaffold de mapa cenital. + pos = _positive(wf, "a fantasy kingdom with mountains, forests and a coastline") + assert "fantasy cartography, aged parchment" in pos["inputs"]["text"] + assert "top-down cartographic view" in pos["inputs"]["text"] + assert "illustrated game world map" in pos["inputs"]["text"] + assert "labeled regions" in pos["inputs"]["text"] + assert "decorative border" in pos["inputs"]["text"] + # Formato cuadrado por defecto. + latent = _by_class(wf, "EmptyLatentImage")[0]["inputs"] + assert latent["width"] == 768 + assert latent["height"] == 768 + # SaveImage toma del VAEDecode directamente (sin hires). + vd_id = next(nid for nid, n in wf.items() if n["class_type"] == "VAEDecode") + save = next(n for n in wf.values() if n["class_type"] == "SaveImage") + assert save["inputs"]["images"] == [vd_id, 0] + + +def test_edge_hires_chains_upscale(): + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a desert continent with an oasis and ruins", + checkpoint="dreamshaper_8.safetensors", + hires=True, + upscale_by=2.0, + seed=3, + ) + cls = _classes(wf) + assert "UltimateSDUpscale" in cls + assert "UpscaleModelLoader" in cls + usd = _by_class(wf, "UltimateSDUpscale")[0]["inputs"] + assert usd["upscale_by"] == 2.0 + # Regresion: UltimateSDUpscale exige batch_size (input requerido /object_info). + assert usd["batch_size"] == 1 + + +def test_edge_dims_reflected(): + # Mundo apaisado: banda continental ancha -> width > height. + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a long coastal continent", width=1024, height=576, hires=False + ) + latent = _by_class(wf, "EmptyLatentImage")[0]["inputs"] + assert latent["width"] == 1024 + assert latent["height"] == 576 + + +def test_edge_map_style_in_prompt(): + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a dark dungeon with branching corridors", + map_style="hand-drawn ink map", + hires=False, + ) + pos = _positive(wf, "a dark dungeon with branching corridors") + assert "hand-drawn ink map" in pos["inputs"]["text"] + + +def test_edge_lora_reflected(): + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "an archipelago of volcanic islands", + lora="cartography_sd15.safetensors", + lora_strength=0.9, + hires=False, + ) + loras = _by_class(wf, "LoraLoader") + assert len(loras) == 1 + assert loras[0]["inputs"]["lora_name"] == "cartography_sd15.safetensors" + assert loras[0]["inputs"]["strength_model"] == 0.9 + # Con lora el KSampler.model ya NO viene del checkpoint directo. + ksampler = _by_class(wf, "KSampler")[0] + lora_id = next(nid for nid, n in wf.items() if n["class_type"] == "LoraLoader") + assert ksampler["inputs"]["model"] == [lora_id, 0] + + +def test_edge_lora_strength_clamped(): + wf = comfyui_build_world_map_workflow( + "a frozen tundra region", lora="x.safetensors", lora_strength=5.0, hires=False + ) + loras = _by_class(wf, "LoraLoader") + assert loras[0]["inputs"]["strength_model"] == 2.0 # clamp a [0.0, 2.0] + + +def test_error_empty_region(): + with pytest.raises(ValueError): + comfyui_build_world_map_workflow(" ", hires=False) + + +def test_determinism(): + a = comfyui_build_world_map_workflow("a swamp lowland map", hires=False, seed=3) + b = comfyui_build_world_map_workflow("a swamp lowland map", hires=False, seed=3) + assert a == b