feat(gamedev): comfyui_build_splash_art_workflow — splash/loading screen key art (apaisado 16:9, cinematográfico, espacio para título)
Builder PURO (dict API format) del grupo gamedev/gamedev-2d, hermano de comfyui_build_card_art_workflow y comfyui_build_parallax_background_workflow. Genera la ilustración grande de una pantalla de portada / loading screen / key art en formato pantalla apaisado 16:9 (~1024x576), composición cinematográfica (wide shot) con aire para superponer el título del juego. Compone comfyui_build_hires_fix_workflow (si hires) o comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional). Genera SOLO la ilustración: el negativo por defecto rechaza text/title/logo/UI/frame para que el motor componga el título encima. - 9 tests offline verde (golden hires, apaisado width>height, batch_size, sin hires, dims/mood/lora reflejados, error scene vacío, determinismo). - .md autosuficiente (Ejemplo + Cuando usarla + Gotchas) + fila en docs/capabilities/gamedev-2d.md. - Probado e2e en GPU 8GB lowvram: 1 splash real (héroe ante castillo oscuro en tormenta), 1024x576 -> 1536x864 (16:9 exacto) tras hires, 54s, SD1.5 dreamshaper_8. Evidencia en reports/0159. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,121 @@
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||||
---
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name: comfyui_build_splash_art_workflow
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kind: function
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||||
lang: py
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||||
domain: ml
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version: "1.0.0"
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||||
purity: pure
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||||
signature: "def comfyui_build_splash_art_workflow(scene: str, *, mood: str = \"epic, cinematic\", checkpoint: str = \"juggernaut_xl_v11.safetensors\", width: int = 1024, height: int = 576, hires: bool = True, seed: int = 0, lora: str | None = None, lora_strength: float = 1.0, negative: str | None = None, steps: int = 28, cfg: float = 7.0, sampler_name: str = \"dpmpp_2m\", scheduler: str = \"karras\", upscale_by: float = 1.5, hires_denoise: float = 0.4, upscale_model: str = \"4x_foolhardy_Remacri.pth\", filename_prefix: str = \"splash_art\") -> dict"
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||||
description: "Construye el dict (API format) del workflow de UN splash art / pantalla de carga / key art 2D: ilustracion grande y dramatica en formato pantalla apaisado 16:9 (~1024x576), composicion cinematografica (wide shot) con espacio para el titulo del juego. Genera SOLO la ilustracion (el titulo/logo/barra de carga NO). Compone comfyui_build_hires_fix_workflow (si hires) o comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional). Hermano de comfyui_build_card_art/parallax_background_workflow. Pura, sin red ni I/O. class_types verificados contra /object_info (8GB lowvram)."
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||||
tags: [comfyui, ml, gamedev, gamedev-2d, splash, key-art, loading-screen, illustration, workflow]
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||||
uses_functions: [comfyui_build_txt2img_workflow_py_ml, comfyui_build_hires_fix_workflow_py_ml, comfyui_inject_lora_py_ml]
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||||
uses_types: []
|
||||
returns: []
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||||
returns_optional: false
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||||
error_type: ""
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||||
imports: []
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||||
params:
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||||
- name: scene
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||||
desc: "Descripcion de la escena del splash (ej. 'a lone hero before a dark castle, storm', 'a spaceship fleet approaching a ringed planet', 'an ancient forest temple bathed in golden light'). Se inserta en un prompt scaffold de key art cinematografico. No puede estar vacio."
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||||
- name: mood
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||||
desc: "Atmosfera/tono que tine el splash (ej. 'epic, cinematic', 'dark, ominous', 'bright, hopeful', 'mysterious, ethereal'). Pasa el MISMO mood + checkpoint + lora a varias pantallas para coherencia visual del juego. keyword-only."
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||||
- name: checkpoint
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||||
desc: "Checkpoint del servidor. 'juggernaut_xl_v11.safetensors' (SDXL, mejor detalle, ideal para key art) por defecto; en 8GB lowvram con hires puede ser pesado: usa 'dreamshaper_8.safetensors' (SD1.5) y/o hires=False si la GPU se queda corta (OOM). keyword-only."
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||||
- name: width
|
||||
desc: "Ancho del lienzo en px. Apaisado de pantalla -> width > height. 1024 por defecto. keyword-only."
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||||
- name: height
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||||
desc: "Alto del lienzo en px. 576 por defecto (16:9 exacto con width=1024). Para SDXL nativo, 1152x640 o 1344x768 lucen mejor (subir ambos manteniendo ~16:9). keyword-only."
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||||
- name: hires
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||||
desc: "Si True encadena la 2a pasada de detalle (UltimateSDUpscale + Remacri, re-difusion por tiles) sobre la base apaisada (key art mas detallado a pantalla completa). False deja la imagen tal cual sale del VAEDecode. keyword-only."
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||||
- name: seed
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||||
desc: "Semilla del KSampler (y de la pasada hires). Misma seed + misma scene -> misma ilustracion. keyword-only."
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||||
- name: lora
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||||
desc: "LoRA de estilo opcional en models/loras (ej. 'concept_art_sd15.safetensors', 'cinematic_xl.safetensors'). None = sin LoRA. Encadena la identidad visual del juego. keyword-only."
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||||
- name: lora_strength
|
||||
desc: "Fuerza del LoRA sobre model y clip. Se clampa a [0.0, 2.0]. keyword-only."
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||||
- name: negative
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||||
desc: "Prompt negativo. None usa el negativo por defecto pensado para key art (ilustracion limpia, sin texto/titulo/logo/UI/marco/watermark). keyword-only."
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||||
- name: steps
|
||||
desc: "Pasos del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only."
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||||
- name: cfg
|
||||
desc: "CFG del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only."
|
||||
- name: sampler_name
|
||||
desc: "Sampler del KSampler. keyword-only."
|
||||
- name: scheduler
|
||||
desc: "Scheduler del KSampler. keyword-only."
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||||
- name: upscale_by
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||||
desc: "Factor de ampliacion de la pasada hires sobre la base (1.5 -> 1024x576 pasa a 1536x864). Solo si hires=True. keyword-only."
|
||||
- name: hires_denoise
|
||||
desc: "Fuerza de re-difusion de la pasada hires (0.4 por defecto: anade detalle sin alterar la composicion). Solo si hires=True. keyword-only."
|
||||
- name: upscale_model
|
||||
desc: "Modelo de upscale en models/upscale_models/ que usa la pasada hires ('4x_foolhardy_Remacri.pth'). Solo si hires=True. keyword-only."
|
||||
- name: filename_prefix
|
||||
desc: "Prefijo del PNG en output/. keyword-only."
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||||
output: "dict en API format listo para comfyui_submit_workflow: base apaisada (hires-fix si hires, txt2img si no) con prompt scaffold de key art ('{scene}, {mood}, key art, game splash screen, dramatic lighting, cinematic composition, wide shot, epic scale, atmospheric, ...') + LoRA de estilo opcional. UNA pantalla; set coherente -> llamar por scene con mismo mood/checkpoint/lora. El titulo/logo/barra de carga los pone el motor/post, no este workflow."
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||||
tested: true
|
||||
tests: ["golden hires: clases CheckpointLoaderSimple/KSampler/VAEDecode/UltimateSDUpscale/UpscaleModelLoader/SaveImage; scene + 'epic, cinematic' + 'key art' + 'cinematic composition' + 'wide shot' + 'dramatic lighting' en prompt; base apaisada 1024x576 (width>height); UltimateSDUpscale.batch_size=1", "edge hires=False: sin UltimateSDUpscale/UpscaleModelLoader, SaveImage <- VAEDecode", "edge dims: width=1152/height=640 reflejados, sigue apaisado", "edge mood en prompt", "edge lora: LoraLoader con strength, KSampler.model <- LoraLoader", "edge lora_strength clamp a [0,2]", "edge hires upscale_by reflejado en UltimateSDUpscale", "error scene vacio -> ValueError", "determinismo"]
|
||||
test_file_path: "python/functions/ml/comfyui_build_splash_art_workflow_test.py"
|
||||
file_path: "python/functions/ml/comfyui_build_splash_art_workflow.py"
|
||||
---
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||||
|
||||
## Ejemplo
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||||
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||||
```python
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||||
import sys, os
|
||||
sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
|
||||
from ml.comfyui_build_splash_art_workflow import comfyui_build_splash_art_workflow
|
||||
|
||||
# Splash / key art apaisado 16:9 de un heroe ante un castillo en tormenta, con detalle hires.
|
||||
# En 8GB lowvram va holgado con SD1.5 (dreamshaper_8); SDXL+hires es mas pesado (puede OOM).
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
|
||||
"a lone hero before a dark castle, storm",
|
||||
mood="epic, cinematic",
|
||||
checkpoint="dreamshaper_8.safetensors",
|
||||
hires=True,
|
||||
seed=7,
|
||||
)
|
||||
# Set coherente: mismo mood/checkpoint para varias pantallas, varia solo scene.
|
||||
# for s in ["title screen vista", "world map overview", "final boss arena"]:
|
||||
# wf = comfyui_build_splash_art_workflow(s, mood="epic, cinematic",
|
||||
# checkpoint="dreamshaper_8.safetensors", seed=7)
|
||||
# comfyui_submit_workflow(wf) # -> comfyui_wait_result -> comfyui_fetch_output_image
|
||||
# El titulo/logo/barra de carga los compone el motor de juego sobre la ilustracion resultante.
|
||||
```
|
||||
|
||||
O lanzable directo con: `./fn run comfyui_build_splash_art_workflow` (imprime nodos + class_types del ejemplo).
|
||||
|
||||
## Cuando usarla
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||||
|
||||
Cuando necesites la ILUSTRACION grande de una pantalla de portada, pantalla de carga
|
||||
(loading screen) o key art promocional: una escena dramatica en formato pantalla
|
||||
apaisado (16:9), composicion cinematografica (wide shot, plano general) con aire para
|
||||
que el motor superponga el titulo del juego. Pasa el MISMO `mood` + `checkpoint` +
|
||||
(`lora`) a todas las pantallas del juego para que combinen visualmente; varia solo
|
||||
`scene`. Usa `hires=True` para detalle a pantalla completa; `hires=False` para iterar
|
||||
rapido. El titulo, el logo y la barra de progreso los pone el motor de juego o un paso
|
||||
de post sobre la ilustracion — este builder NO los pinta.
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||||
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||||
## Gotchas
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||||
- **Genera SOLO la ilustracion, no el titulo/UI**: el titulo del juego, el logo, la
|
||||
barra de progreso de carga y cualquier texto los compone el motor/post. El prompt
|
||||
scaffold empuja a "key art, cinematic composition, wide shot" y el negativo por
|
||||
defecto rechaza "text / title / logo / UI / frame / watermark". Si quieres el titulo
|
||||
horneado en la imagen, pasa un `negative` propio sin esos terminos y describelo en
|
||||
`scene` (no recomendado: el motor compone el texto mejor y nitido).
|
||||
- **Formato apaisado = `width > height`**: un splash ocupa la pantalla, que es mas
|
||||
ancha que alta. 1024x576 (SD1.5, 16:9 exacto) o 1152x640 / 1344x768 (SDXL nativo). Si
|
||||
pones width<=height pierdes el encuadre de pantalla.
|
||||
- **SDXL + hires es pesado en 8GB lowvram**: el default `juggernaut_xl_v11` con
|
||||
`hires=True` re-difunde por tiles y puede dar OOM o ir muy lento. Si la GPU se queda
|
||||
corta: baja a `checkpoint="dreamshaper_8.safetensors"` (SD1.5), pon `hires=False`, o
|
||||
reduce `width/height`. Probado e2e en GPU con SD1.5 + hires (ver report 0159).
|
||||
- **hires requiere UltimateSDUpscale + Remacri**: si el server responde HTTP 400
|
||||
"node type not found: UltimateSDUpscale", falta el custom node; usa `hires=False`. El
|
||||
`upscale_model` ('4x_foolhardy_Remacri.pth') debe existir en `models/upscale_models/`.
|
||||
- **Coherencia del juego = mismos parametros**: si cambias `mood`/`checkpoint`/`lora`/
|
||||
`seed` entre pantallas, dejan de combinar. Fija esos y varia solo `scene`.
|
||||
- `hires_denoise` alto (>0.6) en la 2a pasada puede deformar la composicion; 0.3-0.45
|
||||
anade detalle sin alterarla.
|
||||
- Es una funcion **pura**: solo arma el dict. La generacion real (GPU) la hacen
|
||||
`comfyui_submit_workflow` + `comfyui_wait_result` + `comfyui_fetch_output_image`.
|
||||
@@ -0,0 +1,231 @@
|
||||
"""Construye el workflow ComfyUI de UN splash art / pantalla de carga / key art (API format).
|
||||
|
||||
Ilustracion grande y dramatica en formato pantalla (apaisado 16:9 ~1024x576),
|
||||
composicion cinematografica con espacio para el titulo del juego: la imagen de
|
||||
portada / loading screen / key art que se ve al arrancar el juego, en una pantalla
|
||||
de carga, o como arte promocional. Es el builder hermano de
|
||||
comfyui_build_card_art_workflow / comfyui_build_parallax_background_workflow: mismo
|
||||
patron (PURO, dict API format) que compone funciones existentes del registry, no
|
||||
reescribe el grafo.
|
||||
|
||||
IMPORTANTE — alcance del builder: genera SOLO la ILUSTRACION apaisada (key art). El
|
||||
titulo del juego, el logo, la barra de progreso de carga y cualquier texto/UI NO los
|
||||
pinta este workflow: son composicion del motor de juego o de un paso de post sobre la
|
||||
ilustracion. El prompt scaffold empuja a "key art, cinematic composition, wide shot"
|
||||
y el negativo por defecto rechaza "text / title / logo / UI / watermark" para
|
||||
mantener la ilustracion limpia, dejando aire para que el motor superponga el titulo.
|
||||
|
||||
Cableado segun los argumentos:
|
||||
|
||||
[hires] CheckpointLoaderSimple -> [LoraLoader si lora] -> KSampler (base) ->
|
||||
VAEDecode -> UpscaleModelLoader + UltimateSDUpscale -> SaveImage
|
||||
[plano] CheckpointLoaderSimple -> [LoraLoader si lora] -> KSampler ->
|
||||
VAEDecode -> SaveImage
|
||||
|
||||
Compone:
|
||||
- comfyui_build_hires_fix_workflow (si hires) -> base apaisada + 2a pasada de
|
||||
detalle por tiles (UltimateSDUpscale + Remacri); el splash luce el detalle fino
|
||||
propio de un key art que se mira a pantalla completa.
|
||||
- comfyui_build_txt2img_workflow (si no hires) -> base txt2img apaisada simple.
|
||||
- comfyui_inject_lora -> LoRA de estilo opcional (fantasy / anime / realista /
|
||||
pintura concept-art) para fijar la identidad visual del juego.
|
||||
|
||||
Por que apaisado (width > height): un splash/loading screen ocupa la pantalla, que
|
||||
es mas ancha que alta; 1024x576 (SD1.5, 16:9 exacto) o 1152x640 / 1344x768 (SDXL
|
||||
nativo) dan el encuadre de pantalla. La composicion es cinematografica (wide shot,
|
||||
plano general) dejando un lado o la parte superior con aire para el titulo.
|
||||
|
||||
Por que hires opcional: un key art se mira grande (pantalla completa), asi que el
|
||||
detalle importa; hires re-difunde la imagen por tiles y anade detalle real. En 8GB
|
||||
lowvram con SDXL puede ser pesado: bajar a SD1.5 (dreamshaper_8) o poner hires=False
|
||||
si la GPU se queda corta (OOM).
|
||||
|
||||
class_types/inputs verificados contra /object_info del servidor (8GB lowvram) a
|
||||
traves de los builders que compone (CheckpointLoaderSimple, CLIPTextEncode,
|
||||
EmptyLatentImage, KSampler, VAEDecode, SaveImage, LoraLoader, UpscaleModelLoader,
|
||||
UltimateSDUpscale).
|
||||
|
||||
Funcion pura: sin red, sin I/O. No muta dicts de entrada (los builders/inyectores
|
||||
que compone trabajan sobre copias). Determinista para los mismos argumentos.
|
||||
"""
|
||||
from __future__ import annotations
|
||||
|
||||
import os
|
||||
import sys
|
||||
|
||||
sys.path.insert(0, os.path.join(os.path.dirname(__file__), ".."))
|
||||
|
||||
# Negativo por defecto pensado para key art: ilustracion grande, limpia y dramatica,
|
||||
# SIN texto/titulo/logo/UI ni marcas (que son trabajo del motor/post, no de la
|
||||
# ilustracion). NO rechaza personajes: el heroe/escena suele ser el centro del splash.
|
||||
_SPLASH_NEGATIVE = (
|
||||
"blurry, lowres, deformed, disfigured, bad anatomy, extra limbs, "
|
||||
"extra fingers, mutated hands, ugly, text, title, logo, watermark, "
|
||||
"signature, label, UI, user interface, frame, border, "
|
||||
"cropped, out of frame, jpeg artifacts, low quality"
|
||||
)
|
||||
|
||||
|
||||
def comfyui_build_splash_art_workflow(
|
||||
scene: str,
|
||||
*,
|
||||
mood: str = "epic, cinematic",
|
||||
checkpoint: str = "juggernaut_xl_v11.safetensors",
|
||||
width: int = 1024,
|
||||
height: int = 576,
|
||||
hires: bool = True,
|
||||
seed: int = 0,
|
||||
lora: str | None = None,
|
||||
lora_strength: float = 1.0,
|
||||
negative: str | None = None,
|
||||
steps: int = 28,
|
||||
cfg: float = 7.0,
|
||||
sampler_name: str = "dpmpp_2m",
|
||||
scheduler: str = "karras",
|
||||
upscale_by: float = 1.5,
|
||||
hires_denoise: float = 0.4,
|
||||
upscale_model: str = "4x_foolhardy_Remacri.pth",
|
||||
filename_prefix: str = "splash_art",
|
||||
) -> dict:
|
||||
"""Construye el dict (API format) del workflow de un splash art / key art apaisado.
|
||||
|
||||
Args:
|
||||
scene: descripcion de la escena del splash (ej. "a lone hero before a dark
|
||||
castle, storm", "a spaceship fleet approaching a ringed planet", "an
|
||||
ancient forest temple bathed in golden light"). Se inserta en un prompt
|
||||
scaffold de key art cinematografico. No puede estar vacio.
|
||||
mood: atmosfera/tono que tine el splash (ej. "epic, cinematic", "dark,
|
||||
ominous", "bright, hopeful", "mysterious, ethereal"). Pasa el MISMO mood
|
||||
+ checkpoint + (lora) a varias pantallas para coherencia visual del
|
||||
juego. keyword-only.
|
||||
checkpoint: checkpoint del servidor. 'juggernaut_xl_v11.safetensors' (SDXL,
|
||||
mejor detalle a alta resolucion, ideal para key art) por defecto; en 8GB
|
||||
lowvram con hires puede ser pesado: si la GPU se queda corta, usa
|
||||
'dreamshaper_8.safetensors' (SD1.5) y/o hires=False. keyword-only.
|
||||
width: ancho del lienzo en px. Apaisado de pantalla -> width > height. 1024
|
||||
por defecto. keyword-only.
|
||||
height: alto del lienzo en px. 576 por defecto (16:9 exacto con width=1024,
|
||||
formato de pantalla). Para SDXL nativo, 1152x640 o 1344x768 lucen mejor
|
||||
(subir ambos manteniendo ~16:9). keyword-only.
|
||||
hires: si True encadena la 2a pasada de detalle (UltimateSDUpscale + Remacri,
|
||||
re-difusion por tiles) sobre la base apaisada para un key art mas
|
||||
detallado a pantalla completa. False deja la imagen tal cual sale del
|
||||
VAEDecode. keyword-only.
|
||||
seed: semilla del KSampler (y de la pasada hires). Misma seed + misma scene
|
||||
-> misma ilustracion. keyword-only.
|
||||
lora: LoRA de estilo opcional en models/loras (ej.
|
||||
'concept_art_sd15.safetensors', 'cinematic_xl.safetensors'). None = sin
|
||||
LoRA. Encadena la identidad visual del juego. keyword-only.
|
||||
lora_strength: fuerza del LoRA sobre model y clip. Se clampa a [0.0, 2.0].
|
||||
keyword-only.
|
||||
negative: prompt negativo. None usa el negativo por defecto pensado para key
|
||||
art (ilustracion limpia, sin texto/titulo/logo/UI). keyword-only.
|
||||
steps: pasos del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only.
|
||||
cfg: CFG del KSampler (y de la pasada hires). keyword-only.
|
||||
sampler_name: sampler del KSampler. keyword-only.
|
||||
scheduler: scheduler del KSampler. keyword-only.
|
||||
upscale_by: factor de ampliacion de la pasada hires sobre la base (1.5 ->
|
||||
1024x576 pasa a 1536x864). Solo se usa si hires=True. keyword-only.
|
||||
hires_denoise: fuerza de re-difusion de la pasada hires (0.4 por defecto:
|
||||
anade detalle sin alterar la composicion). Solo si hires=True.
|
||||
keyword-only.
|
||||
upscale_model: modelo de upscale en models/upscale_models/ que usa la pasada
|
||||
hires ('4x_foolhardy_Remacri.pth'). Solo si hires=True. keyword-only.
|
||||
filename_prefix: prefijo del PNG generado en output/. keyword-only.
|
||||
|
||||
Returns:
|
||||
dict en API format listo para comfyui_submit_workflow: base apaisada
|
||||
(hires-fix si hires, txt2img si no) con prompt scaffold de key art
|
||||
('{scene}, {mood}, key art, game splash screen, dramatic lighting, cinematic
|
||||
composition, wide shot, ...') + LoRA de estilo opcional. Es UNA pantalla; un
|
||||
set coherente -> llamar por scene con el mismo mood/checkpoint/(lora). El
|
||||
titulo/logo/barra de carga los pone el motor/post, no este workflow.
|
||||
|
||||
Raises:
|
||||
ValueError: si scene esta vacio, o si los builders/inyectores que compone no
|
||||
encuentran los nodos donde enganchar (propagado).
|
||||
"""
|
||||
if not scene or not scene.strip():
|
||||
raise ValueError(
|
||||
"comfyui_build_splash_art_workflow: 'scene' no puede estar vacio"
|
||||
)
|
||||
|
||||
scene = scene.strip()
|
||||
lora_strength = max(0.0, min(2.0, float(lora_strength)))
|
||||
neg = _SPLASH_NEGATIVE if negative is None else negative
|
||||
|
||||
# Prompt scaffold de key art: escena dramatica, composicion cinematografica
|
||||
# apaisada (wide shot), dejando aire para el titulo del juego (que pone el
|
||||
# motor/post). 'epic scale' y 'atmospheric' empujan el look de portada.
|
||||
positive = (
|
||||
f"{scene}, {mood}, key art, game splash screen, dramatic lighting, "
|
||||
"cinematic composition, wide shot, epic scale, atmospheric, "
|
||||
"highly detailed, concept art, high quality"
|
||||
)
|
||||
|
||||
if hires:
|
||||
from ml.comfyui_build_hires_fix_workflow import (
|
||||
comfyui_build_hires_fix_workflow,
|
||||
)
|
||||
|
||||
wf = comfyui_build_hires_fix_workflow(
|
||||
checkpoint,
|
||||
positive,
|
||||
neg,
|
||||
first_pass=(width, height),
|
||||
upscale_by=upscale_by,
|
||||
denoise=hires_denoise,
|
||||
steps=steps,
|
||||
cfg=cfg,
|
||||
seed=seed,
|
||||
upscale_model=upscale_model,
|
||||
sampler_name=sampler_name,
|
||||
scheduler=scheduler,
|
||||
filename_prefix=filename_prefix,
|
||||
)
|
||||
else:
|
||||
from ml.comfyui_build_txt2img_workflow import comfyui_build_txt2img_workflow
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||||
wf = comfyui_build_txt2img_workflow(
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||||
checkpoint,
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positive,
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||||
neg,
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steps=steps,
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||||
cfg=cfg,
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||||
width=width,
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||||
height=height,
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||||
seed=seed,
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||||
sampler_name=sampler_name,
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||||
scheduler=scheduler,
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||||
filename_prefix=filename_prefix,
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||||
)
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||||
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||||
if lora:
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from ml.comfyui_inject_lora import comfyui_inject_lora
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||||
wf = comfyui_inject_lora(
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||||
wf, lora, strength_model=lora_strength, strength_clip=lora_strength
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||||
)
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||||
return wf
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if __name__ == "__main__":
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import json
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||||
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a lone hero before a dark castle, storm",
|
||||
mood="epic, cinematic",
|
||||
checkpoint="dreamshaper_8.safetensors",
|
||||
hires=True,
|
||||
seed=7,
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||||
)
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||||
print(
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||||
json.dumps(
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{
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||||
"nodes": list(wf),
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||||
"classes": sorted({n["class_type"] for n in wf.values()}),
|
||||
},
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||||
indent=2,
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||||
)
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||||
)
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@@ -0,0 +1,139 @@
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"""Tests offline de comfyui_build_splash_art_workflow (estructura del dict, sin GPU)."""
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import os
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import sys
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import pytest
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sys.path.insert(0, os.path.dirname(os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))))
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||||
from ml.comfyui_build_splash_art_workflow import ( # noqa: E402
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||||
comfyui_build_splash_art_workflow,
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||||
)
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||||
def _classes(wf):
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||||
return sorted({n["class_type"] for n in wf.values()})
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||||
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def _by_class(wf, cls):
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||||
return [n for n in wf.values() if n["class_type"] == cls]
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||||
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||||
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||||
def _positive(wf, needle):
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||||
return next(
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||||
n
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||||
for n in wf.values()
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if n["class_type"] == "CLIPTextEncode" and needle in n["inputs"]["text"]
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||||
)
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||||
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def test_golden_hires_recipe():
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a lone hero before a dark castle, storm",
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||||
mood="epic, cinematic",
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||||
checkpoint="dreamshaper_8.safetensors",
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||||
hires=True,
|
||||
seed=7,
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||||
)
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||||
cls = _classes(wf)
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||||
# Cadena base + 2a pasada de detalle (hires).
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assert "CheckpointLoaderSimple" in cls
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assert "KSampler" in cls
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assert "VAEDecode" in cls
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||||
assert "UltimateSDUpscale" in cls
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||||
assert "UpscaleModelLoader" in cls
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||||
assert "SaveImage" in cls
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||||
# La scene aparece en el prompt positivo con el scaffold de key art.
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||||
pos = _positive(wf, "a lone hero before a dark castle, storm")
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||||
assert "epic, cinematic" in pos["inputs"]["text"]
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||||
assert "key art" in pos["inputs"]["text"]
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||||
assert "cinematic composition" in pos["inputs"]["text"]
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||||
assert "wide shot" in pos["inputs"]["text"]
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||||
assert "dramatic lighting" in pos["inputs"]["text"]
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||||
# Formato apaisado de pantalla: la base es width > height (16:9).
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||||
latent = _by_class(wf, "EmptyLatentImage")[0]["inputs"]
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||||
assert latent["width"] == 1024
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||||
assert latent["height"] == 576
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||||
assert latent["width"] > latent["height"]
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||||
# Regresion: UltimateSDUpscale exige batch_size (input requerido segun
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||||
# /object_info). Sin el, el submit con hires=True fallaba con node_errors.
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||||
usd = _by_class(wf, "UltimateSDUpscale")[0]["inputs"]
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||||
assert usd["batch_size"] == 1
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||||
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||||
def test_edge_no_hires_plain_txt2img():
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a spaceship fleet approaching a ringed planet",
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||||
checkpoint="dreamshaper_8.safetensors",
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||||
hires=False,
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||||
)
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||||
cls = _classes(wf)
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||||
assert "UltimateSDUpscale" not in cls
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||||
assert "UpscaleModelLoader" not in cls
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||||
# SaveImage toma del VAEDecode directamente.
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vd_id = next(nid for nid, n in wf.items() if n["class_type"] == "VAEDecode")
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||||
save = next(n for n in wf.values() if n["class_type"] == "SaveImage")
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||||
assert save["inputs"]["images"] == [vd_id, 0]
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||||
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||||
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||||
def test_edge_dims_reflected_landscape():
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"an ancient forest temple", width=1152, height=640, hires=False
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||||
)
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||||
latent = _by_class(wf, "EmptyLatentImage")[0]["inputs"]
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||||
assert latent["width"] == 1152
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||||
assert latent["height"] == 640
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||||
assert latent["width"] > latent["height"] # sigue siendo apaisado 16:9
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||||
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||||
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||||
def test_edge_mood_in_prompt():
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a derelict station drifting in space", mood="dark, ominous", hires=False
|
||||
)
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||||
pos = _positive(wf, "a derelict station drifting in space")
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||||
assert "dark, ominous" in pos["inputs"]["text"]
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||||
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||||
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||||
def test_edge_lora_reflected():
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a knight raising a banner on a hill",
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||||
lora="concept_art_sd15.safetensors",
|
||||
lora_strength=0.9,
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||||
hires=False,
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||||
)
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||||
loras = _by_class(wf, "LoraLoader")
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||||
assert len(loras) == 1
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||||
assert loras[0]["inputs"]["lora_name"] == "concept_art_sd15.safetensors"
|
||||
assert loras[0]["inputs"]["strength_model"] == 0.9
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||||
# Con lora el KSampler.model ya NO viene del checkpoint directo.
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||||
ksampler = _by_class(wf, "KSampler")[0]
|
||||
lora_id = next(nid for nid, n in wf.items() if n["class_type"] == "LoraLoader")
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||||
assert ksampler["inputs"]["model"] == [lora_id, 0]
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||||
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||||
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||||
def test_edge_lora_strength_clamped():
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a volcano erupting at night", lora="x.safetensors", lora_strength=5.0, hires=False
|
||||
)
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||||
loras = _by_class(wf, "LoraLoader")
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||||
assert loras[0]["inputs"]["strength_model"] == 2.0 # clamp a [0.0, 2.0]
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||||
def test_edge_hires_reflected_in_upscale():
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||||
# hires=True debe encadenar UltimateSDUpscale con el upscale_by dado.
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||||
wf = comfyui_build_splash_art_workflow(
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||||
"a dragon over a burning city", hires=True, upscale_by=2.0, seed=3
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||||
)
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usd = _by_class(wf, "UltimateSDUpscale")[0]["inputs"]
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||||
assert usd["upscale_by"] == 2.0
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def test_error_empty_scene():
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with pytest.raises(ValueError):
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comfyui_build_splash_art_workflow(" ", hires=False)
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def test_determinism():
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a = comfyui_build_splash_art_workflow("a castle siege at dawn", hires=False, seed=3)
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||||
b = comfyui_build_splash_art_workflow("a castle siege at dawn", hires=False, seed=3)
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||||
assert a == b
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