feat(gamedev-2d): pipeline walk_cycle_oneshot — personaje andando en pixel-art animado

Promueve el caso 1 del report 0217 (animacion de sprites de personaje) a un
pipeline one-shot: de un prompt de personaje a un sprite sheet + GIF/WEBP en loop,
frame-by-frame dirigido por pose (ControlNet OpenPose + seed fija + Rembg) con cada
frame pixelizado a NxN RGBA.

Nuevas funciones reutilizables (issue 0087, crecimiento por composicion):
- comfyui_walk_cycle_oneshot (pipeline): orquesta poses -> generacion -> pixelizado
  -> ensamblado. No-throw, salta frames que fallan. Modo openpose (esqueletos reales)
  con fallback prompt-pose.
- render_openpose_walk_skeletons: dibuja N esqueletos OpenPose COCO-18 del walk cycle
  (el insumo que el report 0217 marco como faltante).
- comfyui_pixelize_sprite_png: PNG existente -> NxN RGBA pixel-art real (compone
  crop_to_content + pixeloe_downscale + comfyui_pixelize_image).
- assemble_animated_sprite: frames RGBA -> sprite sheet horizontal + WEBP/GIF loop.
- comfyui_build_walk_cycle_workflow (pura): grafo API del workflow animado para la UI
  (ControlNet OpenPose -> KSampler xN seed fija -> ImageBatch -> Rembg -> SaveAnimatedWEBP).

Verificado en GPU: GIF/WEBP de caballero andando, 4 frames 32x32 (y 64x64) RGBA con
fondo transparente y 16 colores, identidad de silueta consistente, piernas que cambian.
Metodo de poses usado: OpenPose real (sin fallback). Evidencia en report 0221.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-06-28 18:14:46 +02:00
parent 36a725ba10
commit 6cc90558d4
10 changed files with 1960 additions and 0 deletions
@@ -0,0 +1,93 @@
---
name: render_openpose_walk_skeletons
kind: function
lang: py
domain: ml
version: "1.0.0"
purity: impure
signature: "def render_openpose_walk_skeletons(out_dir: str, *, frames: int = 4, width: int = 512, height: int = 768, facing: str = 'right', line_width: int = 4, point_radius: int = 6, filename_prefix: str = 'walk_pose') -> dict"
description: "Dibuja con PIL una secuencia de N esqueletos OpenPose COCO-18 (18 keypoints, 17 limbs, colores canonicos) de un ciclo de caminar lateral, una fase del paso por frame, sobre fondo negro, y los guarda como PNG. Son la ENTRADA fija del ControlNet OpenPose (control_v11p_sd15_openpose_fp16) para animar un personaje frame-by-frame: el esqueleto NO lo genera la IA, lo aportas dibujado. Para frames=4 produce las 4 fases canonicas (contact-izq, passing, contact-der, passing); para mas frames muestrea el ciclo parametrico continuo. Piernas en oposicion a los brazos + rebote vertical del cuerpo (walk cycle de manual de animacion). facing='right'|'left' espeja en X. Impura: escribe N PNGs. Devuelve {ok, skeleton_paths, frames, width, height, error}."
tags: [gamedev-2d, comfyui, controlnet, openpose, pose, animation]
uses_functions: []
uses_types: []
returns: []
returns_optional: false
error_type: "error_go_core"
imports: []
params:
- name: out_dir
desc: "directorio destino de los PNG; se crea si no existe. None lanza ValueError (unico caso que lanza)."
- name: frames
desc: "numero de fases del ciclo a renderizar (default 4 = las 4 fases canonicas contact/passing/contact/passing); con mas frames se muestrea el ciclo parametrico de forma continua interpolando las fases intermedias down/up. keyword-only."
- name: width
desc: "ancho en pixeles de cada PNG (default 512, el tamaño nativo de SD1.5). keyword-only."
- name: height
desc: "alto en pixeles de cada PNG (default 768, retrato para personaje de cuerpo entero). keyword-only."
- name: facing
desc: "'right' (el personaje mira a +x) o 'left' (espeja el esqueleto en X). Cualquier otro valor devuelve ok=False con error. keyword-only."
- name: line_width
desc: "grosor en pixeles de las lineas de los limbs (default 4). keyword-only."
- name: point_radius
desc: "radio en pixeles de los circulos rellenos de cada keypoint (default 6). keyword-only."
- name: filename_prefix
desc: "prefijo de los archivos; se nombran '<prefix>_<NN>.png' con NN de dos digitos en orden de fase (default 'walk_pose'). keyword-only."
output: "dict con ok (bool, True si todos los PNG se generaron), skeleton_paths (list[str], rutas de los PNG en orden de fase), frames (int, frames generados), width (int), height (int), error (str, vacio si OK)."
tested: false
tests: []
test_file_path: ""
file_path: "python/functions/ml/render_openpose_walk_skeletons.py"
---
## Ejemplo
```python
import sys, os
sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
from ml.render_openpose_walk_skeletons import render_openpose_walk_skeletons
res = render_openpose_walk_skeletons("/tmp/walk_skeletons_demo", frames=4)
# {'ok': True,
# 'skeleton_paths': ['/tmp/walk_skeletons_demo/walk_pose_00.png', ..._03.png],
# 'frames': 4, 'width': 512, 'height': 768, 'error': ''}
# 8 fases mirando a la izquierda, lineas/puntos mas finos:
res8 = render_openpose_walk_skeletons(
"/tmp/walk_poses_left", frames=8, facing="left",
line_width=3, point_radius=5,
)
```
Los PNG resultantes se conectan luego con `comfyui_build_controlnet_workflow`
(uno por frame, `control_net_name="control_v11p_sd15_openpose_fp16.safetensors"`)
para generar el personaje animado fotograma a fotograma.
## Cuando usarla
Usala cuando vayas a animar un sprite/personaje 2D con ComfyUI + ControlNet
OpenPose y necesites el insumo que la IA NO genera: la pose-map del esqueleto.
Llamala ANTES de montar el workflow ControlNet — produce las N pose-maps del
walk cycle (el caso mas comun de animacion de personaje) que el modelo seguira
frame a frame. Tambien sirve como base para otras acciones ciclicas si ajustas
las fases. Si necesitas una pose suelta (idle, ataque) en vez de un ciclo,
extrae el patron a una funcion hermana — esta es especifica de caminar.
## Gotchas
- Escribe N PNGs en disco (impura): si `out_dir` no es escribible devuelve
`ok=False` con el error; si `out_dir` es `None` lanza `ValueError` (unico caso
que lanza — el resto de fallos se capturan en `error`).
- El orden de los 18 keypoints es COCO-18 EXACTO (0 nose ... 17 left_ear) y los
colores son los canonicos de OpenPose/controlnet_aux. NO cambies el orden ni la
paleta: el preprocesador/ControlNet identifica las articulaciones por color y
posicion; alterarlos degrada o rompe el guiado de pose.
- Es un esqueleto sintetico parametrico, no una captura real: las proporciones
son humanas estandar y la vista es estrictamente lateral. Para vistas 3/4 o
proporciones no humanas (chibi, criaturas) habria que reparametrizar.
- Fondo NEGRO solido (RGB 0,0,0) por diseño — es lo que el ControlNet OpenPose
espera como lienzo. No lo compongas sobre otra imagen.
- `frames=4` da exactamente las 4 fases canonicas; valores que no dividan bien el
ciclo (p.ej. 3, 5) siguen muestreando t=i/frames de forma uniforme y producen
fases validas pero no necesariamente las "de manual". Para animacion fluida usa
multiplos de 4 (8, 12, 16).
- Necesita Pillow (PIL); si no esta instalado devuelve `ok=False` con error en vez
de lanzar.