feat(gamedev-2d): pipeline walk_cycle_oneshot — personaje andando en pixel-art animado
Promueve el caso 1 del report 0217 (animacion de sprites de personaje) a un pipeline one-shot: de un prompt de personaje a un sprite sheet + GIF/WEBP en loop, frame-by-frame dirigido por pose (ControlNet OpenPose + seed fija + Rembg) con cada frame pixelizado a NxN RGBA. Nuevas funciones reutilizables (issue 0087, crecimiento por composicion): - comfyui_walk_cycle_oneshot (pipeline): orquesta poses -> generacion -> pixelizado -> ensamblado. No-throw, salta frames que fallan. Modo openpose (esqueletos reales) con fallback prompt-pose. - render_openpose_walk_skeletons: dibuja N esqueletos OpenPose COCO-18 del walk cycle (el insumo que el report 0217 marco como faltante). - comfyui_pixelize_sprite_png: PNG existente -> NxN RGBA pixel-art real (compone crop_to_content + pixeloe_downscale + comfyui_pixelize_image). - assemble_animated_sprite: frames RGBA -> sprite sheet horizontal + WEBP/GIF loop. - comfyui_build_walk_cycle_workflow (pura): grafo API del workflow animado para la UI (ControlNet OpenPose -> KSampler xN seed fija -> ImageBatch -> Rembg -> SaveAnimatedWEBP). Verificado en GPU: GIF/WEBP de caballero andando, 4 frames 32x32 (y 64x64) RGBA con fondo transparente y 16 colores, identidad de silueta consistente, piernas que cambian. Metodo de poses usado: OpenPose real (sin fallback). Evidencia en report 0221. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
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name: render_openpose_walk_skeletons
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kind: function
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lang: py
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domain: ml
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version: "1.0.0"
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purity: impure
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signature: "def render_openpose_walk_skeletons(out_dir: str, *, frames: int = 4, width: int = 512, height: int = 768, facing: str = 'right', line_width: int = 4, point_radius: int = 6, filename_prefix: str = 'walk_pose') -> dict"
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description: "Dibuja con PIL una secuencia de N esqueletos OpenPose COCO-18 (18 keypoints, 17 limbs, colores canonicos) de un ciclo de caminar lateral, una fase del paso por frame, sobre fondo negro, y los guarda como PNG. Son la ENTRADA fija del ControlNet OpenPose (control_v11p_sd15_openpose_fp16) para animar un personaje frame-by-frame: el esqueleto NO lo genera la IA, lo aportas dibujado. Para frames=4 produce las 4 fases canonicas (contact-izq, passing, contact-der, passing); para mas frames muestrea el ciclo parametrico continuo. Piernas en oposicion a los brazos + rebote vertical del cuerpo (walk cycle de manual de animacion). facing='right'|'left' espeja en X. Impura: escribe N PNGs. Devuelve {ok, skeleton_paths, frames, width, height, error}."
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tags: [gamedev-2d, comfyui, controlnet, openpose, pose, animation]
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uses_functions: []
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uses_types: []
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returns: []
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returns_optional: false
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error_type: "error_go_core"
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imports: []
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params:
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- name: out_dir
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desc: "directorio destino de los PNG; se crea si no existe. None lanza ValueError (unico caso que lanza)."
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- name: frames
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desc: "numero de fases del ciclo a renderizar (default 4 = las 4 fases canonicas contact/passing/contact/passing); con mas frames se muestrea el ciclo parametrico de forma continua interpolando las fases intermedias down/up. keyword-only."
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- name: width
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desc: "ancho en pixeles de cada PNG (default 512, el tamaño nativo de SD1.5). keyword-only."
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- name: height
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desc: "alto en pixeles de cada PNG (default 768, retrato para personaje de cuerpo entero). keyword-only."
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- name: facing
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desc: "'right' (el personaje mira a +x) o 'left' (espeja el esqueleto en X). Cualquier otro valor devuelve ok=False con error. keyword-only."
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- name: line_width
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desc: "grosor en pixeles de las lineas de los limbs (default 4). keyword-only."
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- name: point_radius
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desc: "radio en pixeles de los circulos rellenos de cada keypoint (default 6). keyword-only."
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- name: filename_prefix
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desc: "prefijo de los archivos; se nombran '<prefix>_<NN>.png' con NN de dos digitos en orden de fase (default 'walk_pose'). keyword-only."
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output: "dict con ok (bool, True si todos los PNG se generaron), skeleton_paths (list[str], rutas de los PNG en orden de fase), frames (int, frames generados), width (int), height (int), error (str, vacio si OK)."
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tested: false
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tests: []
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test_file_path: ""
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file_path: "python/functions/ml/render_openpose_walk_skeletons.py"
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## Ejemplo
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```python
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import sys, os
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sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
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from ml.render_openpose_walk_skeletons import render_openpose_walk_skeletons
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res = render_openpose_walk_skeletons("/tmp/walk_skeletons_demo", frames=4)
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# {'ok': True,
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# 'skeleton_paths': ['/tmp/walk_skeletons_demo/walk_pose_00.png', ..._03.png],
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# 'frames': 4, 'width': 512, 'height': 768, 'error': ''}
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# 8 fases mirando a la izquierda, lineas/puntos mas finos:
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res8 = render_openpose_walk_skeletons(
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"/tmp/walk_poses_left", frames=8, facing="left",
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line_width=3, point_radius=5,
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)
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```
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Los PNG resultantes se conectan luego con `comfyui_build_controlnet_workflow`
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(uno por frame, `control_net_name="control_v11p_sd15_openpose_fp16.safetensors"`)
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para generar el personaje animado fotograma a fotograma.
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## Cuando usarla
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Usala cuando vayas a animar un sprite/personaje 2D con ComfyUI + ControlNet
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OpenPose y necesites el insumo que la IA NO genera: la pose-map del esqueleto.
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Llamala ANTES de montar el workflow ControlNet — produce las N pose-maps del
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walk cycle (el caso mas comun de animacion de personaje) que el modelo seguira
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frame a frame. Tambien sirve como base para otras acciones ciclicas si ajustas
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las fases. Si necesitas una pose suelta (idle, ataque) en vez de un ciclo,
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extrae el patron a una funcion hermana — esta es especifica de caminar.
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## Gotchas
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- Escribe N PNGs en disco (impura): si `out_dir` no es escribible devuelve
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`ok=False` con el error; si `out_dir` es `None` lanza `ValueError` (unico caso
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que lanza — el resto de fallos se capturan en `error`).
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- El orden de los 18 keypoints es COCO-18 EXACTO (0 nose ... 17 left_ear) y los
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colores son los canonicos de OpenPose/controlnet_aux. NO cambies el orden ni la
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paleta: el preprocesador/ControlNet identifica las articulaciones por color y
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posicion; alterarlos degrada o rompe el guiado de pose.
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- Es un esqueleto sintetico parametrico, no una captura real: las proporciones
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son humanas estandar y la vista es estrictamente lateral. Para vistas 3/4 o
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proporciones no humanas (chibi, criaturas) habria que reparametrizar.
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- Fondo NEGRO solido (RGB 0,0,0) por diseño — es lo que el ControlNet OpenPose
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espera como lienzo. No lo compongas sobre otra imagen.
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- `frames=4` da exactamente las 4 fases canonicas; valores que no dividan bien el
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ciclo (p.ej. 3, 5) siguen muestreando t=i/frames de forma uniforme y producen
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fases validas pero no necesariamente las "de manual". Para animacion fluida usa
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multiplos de 4 (8, 12, 16).
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- Necesita Pillow (PIL); si no esta instalado devuelve `ok=False` con error en vez
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de lanzar.
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