feat(gamedev): comfyui_build_title_lettering_workflow — texto/logo de título de juego (lettering estilizado, apaisado, alpha)

Builder puro (dict API format) hermano de ui_hud/splash_art: compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora + Image Rembg. Renderiza
el nombre del juego/una palabra con un tratamiento de lettering (metálico,
tallado, neón, fuego...), formato apaisado 1024x512, fondo recortable a alpha.

El negativo NO rechaza texto (el lettering es el sujeto). Documentada la
limitación clave: la difusión no garantiza la ortografía exacta del texto
(letras de más/deformadas; una palabra-objeto como DRAGON se ilustra en vez de
escribirse). Mitigaciones: palabras cortas en mayúscula, re-roll de seeds,
SDXL > SD1.5, o pintar el texto real en el motor.

Tests 9/9 verde (offline). Verificado e2e en GPU (8GB lowvram): DRAGON/fire
engraved (SD1.5, prompt_id 6f3920b7) y AETHER/epic fantasy metallic (SDXL,
prompt_id 2a7fe8ba, logo metálico dorado + alpha). Fila en
docs/capabilities/gamedev-2d.md. Report en reports/0165.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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Egutierrez
2026-06-27 01:10:55 +02:00
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@@ -51,6 +51,7 @@ VFX (ver `reports/0143`).
| `comfyui_build_projectile_workflow_py_ml` | `(projectile, *, direction="right", glow=False, style="game projectile, side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN proyectil orientado (flecha, bala, bola de fuego, rayo, misil, hechizo): sprite pequeño con **orientación** (apunta a la derecha por defecto, ángulo 0 — el motor rota el sprite), aislado, listo para instanciar. **`glow` elige el camino a alpha**: `glow=False` (defecto) = proyectil SÓLIDO con silueta → `plain background` + **Rembg** (alpha por recorte, como `item_icon`/`topdown_sprite`); `glow=True` = brillante/mágico → `glowing, on black background` **sin Rembg** (recortaría el halo), insumo de **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** que el caller aplica luego (como `vfx_spritesheet`/`decal_overlay`). `glow=True` ignora `transparent`/`rembg_model`; el negativo por defecto NO rechaza "black background". `direction` se inserta como `pointing {direction}` (`""`/None = sin orientación). Set coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `projectile`/`seed`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — fireball glow sobre negro + luma→alpha RGBA (`reports/0161`). SD1.5. |
| `comfyui_build_structure_workflow_py_ml` | `(structure, *, view="isometric", style="game building", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN edificio/estructura de escenario (casa, torre, castillo, tienda, posada, ruina, muralla, puente, templo, faro): UN **building COMPLETO** y centrado a perspectiva de juego (`{view} view`, iso por defecto), fondo limpio recortable a alpha (`{structure}, {view} view, {style}, full building, complete structure, single building, centered, plain background, game asset, architecture…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo/iso opcional + Rembg (alpha). **EDIFICACIÓN grande que ocupa varios tiles y define el escenario**, no un objeto pequeño suelto (≠ `prop_object`, que es atrezzo que se deja sobre un tile); el negativo rechaza `small object / single item / prop / furniture`. `view` fija la perspectiva del mapa (iso/side/front/top-down/¾); LoRA iso fija mejor el ángulo 2:1. Set coherente = mismo `view`/`style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `structure`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — `medieval blacksmith shop` iso 512×512 RGBA, edificio centrado recortado a alpha (centroide 0.54/0.53, `reports/0164`). SD1.5. |
| `comfyui_build_particle_texture_workflow_py_ml` | `(particle, *, soft=True, style="particle texture, soft glow", checkpoint="dreamshaper_8…", size=256, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UNA textura de **partícula individual** reutilizable (chispa, humo, polvo, destello/flare, gota, copo, hoja, círculo de energía) — el "ladrillo" que el sistema de partículas del motor (Godot `GPUParticles2D`, Unity VFX Graph) instancia a **miles** y anima (spawn/fade/color over lifetime). Aislada y centrada **sobre fondo NEGRO** (`{particle} particle, {style}, isolated on pure black background, <soft|sharp> edges, single element, for game particle system…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional. **`soft` controla el borde**: `soft=True` (defecto) → `soft glow, feathered edges` (humo/destello/gota); `soft=False``crisp sharp edges, high contrast` (chispa/copo/hoja). **NO inyecta Rembg** (rompería el falloff translúcido): insumo de **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** (luma=alpha, additive blend en el motor). **`size` por defecto pequeño (256)** porque se replica a miles. **DISTINTO de `vfx_spritesheet`** (ese es la SECUENCIA animada de un efecto; esto es UNA textura estática reutilizable) **y de `decal_overlay`** (ése es una mancha de desgaste estática para superponer; éste es un emisor de partículas). ⚠️ el `style` por defecto trae "soft glow" → si pides `soft=False` para algo nítido, usa un `style` sin connotación suave. Probado e2e en GPU con SD1.5 — `spark` 256×256 sobre negro plano (dark 85%) + luma→alpha RGBA con falloff preservado (`reports/0163`). SD1.5. |
| `comfyui_build_title_lettering_workflow_py_ml` | `(text, *, letter_style="epic fantasy metallic", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=1024, height=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | EL texto/logo de **título** de un juego (el nombre del juego o una palabra) renderizado con un **tratamiento de lettering** (metálico, tallado en fuego/piedra/madera, neón, cristal, oro), formato **apaisado** (`width>height`, 1024×512 por defecto), fondo plano recortable a alpha (`the word "{text}" as a game logo, {letter_style} lettering, stylized typography, centered, plain background…`) → txt2img apaisado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). El **negativo NO rechaza texto** (el lettering es el sujeto) y empuja contra el ruido textual (`extra letters/jumbled text/deformed letters`). El VALOR es el ESTILO del lettering, **NO** la fidelidad tipográfica: ⚠️ la difusión renderiza texto de forma imperfecta — letras de más, deformadas o mal escritas; mitigar con palabras CORTAS en MAYÚSCULA, **re-roll de seeds** (`comfyui_batch_generate`), SDXL > SD1.5 para texto, o pintar el texto real con una fuente en el motor. **Una palabra que es un objeto concreto (DRAGON) → el modelo dibuja el objeto, no las letras** — usar palabras abstractas o reforzar `letter_style`. Marca coherente = mismo `letter_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `text`. Recorte por **Rembg** (logo sólido), no luma→alpha. Probado e2e en GPU: `DRAGON`/`fire engraved` SD1.5 1024×512 → ilustró dragones rojos (alpha OK, confirma el gotcha de palabra-objeto, `prompt_id 6f3920b7`); `AETHER`/`epic fantasy metallic` SDXL 768×384 → **logo de texto metálico dorado** legible con ortografía imperfecta + alpha (`prompt_id 2a7fe8ba`, `reports/0165`). SD1.5/SDXL. |
## Funciones de post-proceso y puente (`gamedev`, CPU)