feat(viz): renderer shapes/iconos/flechas/edge-styles (issue 0049f)

graph_renderer 1.5.0:
- 6 shapes SDF (circle, square, diamond, hex, triangle, rounded square)
  con dispatch en fragment shader y AA via fwidth.
- Atlas opcional de iconos Tabler bakeado por graph_icons; el shader
  compone overlay desde un uniform vec4 u_icon_uvs[256]. Setter publico
  graph_renderer_set_icon_atlas(r, tex, uv_table, count).
- Aristas direccionales: 6 vertices por arista (line + chevron de la
  flecha) en una sola draw call; segmento principal acortado por el
  radio del nodo target.
- Edge styles solid/dashed/dotted via descarte por arc_length en el
  fragment shader; las lineas del chevron son siempre solidas.

graph_icons 1.0.0 (nuevo):
- Atlas RGBA8 512x512 = grid 16x16 (256 iconos max) bakeado con
  stb_truetype desde tabler-icons.ttf.
- API: graph_icons_build/texture/region/uv_table/destroy. icon_id es
  1-based; 0 reservado para "sin icono".
- Hook FN_GRAPH_ICONS_SKIP_GL=1 para tests sin contexto GL.

Demo demos_graph_styles en primitives_gallery: 6 EntityTypes (uno por
shape) con icono Tabler representativo + 3 RelationTypes (knows/uses/
owns) con flechas direccionales y los 3 estilos.

test_graph_icons: 6 casos cubriendo bake, regiones 1-indexed, uv_table
consistente, layout en grid 16x16, validacion de count fuera de rango,
y verificacion de alpha != 0 en las celdas tras bake.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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2026-04-29 23:01:49 +02:00
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@@ -0,0 +1,151 @@
# 0049f — Renderer extendido: shapes SDF, icon atlas, flechas, edge styles
## Metadata
| Campo | Valor |
|-------|-------|
| **ID** | 0049f |
| **Estado** | pendiente |
| **Prioridad** | alta |
| **Tipo** | feature — parte de [#0049](0049-osint-graph-viewer.md) |
## Dependencias
**Bloqueada por:** [0049e](0049e-graph-types-extended.md) (necesita `shape`, `icon_id`, `flags.directed`, `style`).
---
## Objetivo
Extender el fragment shader del renderer con una libreria de SDF (circulo, cuadrado, diamante, hex, triangulo, rounded square), un atlas de iconos Tabler renderizado a textura, flechas direccionales en aristas, y estilos solid/dashed/dotted. Una sola draw call para todos los nodos, una para todas las aristas.
## Contexto
Maltego/OSINT requiere distinguir entidades de un vistazo: Person ≠ Email ≠ Domain. Color solo no escala — necesitamos forma + icono. El stack ya tiene Tabler como font (`cpp/functions/core/icons_tabler.h`); aqui lo bakeamos a una textura para que cada nodo pueda llevar un icono dentro.
## Arquitectura
```
cpp/functions/viz/
├── graph_renderer.{h,cpp} # MOD: shaders extendidos + uniform sampler de iconos
├── graph_renderer.md # MOD: bump version
├── graph_icons.{h,cpp} # NEW: builder del atlas
├── graph_icons.md # NEW
└── (fragment shader incluye sdf_*.glsl inline)
cpp/tests/
└── test_graph_icons.cpp # NEW
```
### API `graph_icons`
```cpp
struct IconAtlas;
struct IconRegion {
uint16_t id; // = posicion en el array al construir
float u0, v0, u1, v1; // UVs en la textura
};
// Construye una textura 512x512 RGBA con `count` iconos Tabler renderizados a 32px.
// Codepoints son los valores `TI_*` del header.
IconAtlas* graph_icons_build(const uint16_t* codepoints, int count, int icon_px = 32);
unsigned int graph_icons_texture(const IconAtlas*); // GL texture id
const IconRegion* graph_icons_region(const IconAtlas*, uint16_t icon_id);
void graph_icons_destroy(IconAtlas*);
```
### Shaders extendidos
Vertex shader de nodos ya pasa `type_id`, `shape`, `icon_id` por instance. Fragment shader compone:
```glsl
float sdf_circle (vec2 uv) { return length(uv - 0.5) - 0.5; }
float sdf_square (vec2 uv) { vec2 d = abs(uv - 0.5) - 0.5; return max(d.x, d.y); }
float sdf_diamond(vec2 uv) { vec2 d = abs(uv - 0.5); return d.x + d.y - 0.5; }
float sdf_hex (vec2 uv) { ... }
float sdf_triangle(vec2 uv){ ... }
float sdf_rrect (vec2 uv) { vec2 d = abs(uv - 0.5) - 0.5 + r; return length(max(d,0.0)) - r; }
float pick_sdf(uint shape, vec2 uv) {
switch (shape) {
case 0u: return sdf_circle(uv);
case 1u: return sdf_square(uv);
case 2u: return sdf_diamond(uv);
...
}
}
void main() {
float d = pick_sdf(v_shape, v_uv);
float aa = fwidth(d);
float a = 1.0 - smoothstep(0.0, aa, d);
if (a < 0.001) discard;
vec3 col = v_color.rgb;
if (v_icon_id != 0u) {
// UV del icono dentro del atlas: (uv - 0.5) * scale + region_center
vec2 atlas_uv = mix(vec2(v_icon_u0, v_icon_v0), vec2(v_icon_u1, v_icon_v1), v_uv);
vec4 ic = texture(u_icon_atlas, atlas_uv);
col = mix(col, vec3(1.0), ic.a * 0.85);
}
frag_color = vec4(col, a * v_color.a);
}
```
### Aristas direccionales con flecha
Cada arista pasa de 2 vertices (line) a 4 vertices: 2 para el segmento + 2 para el triangulo de la flecha (solo si `flags & EF_DIRECTED`). Indices 0-1 = linea, 2-3 = triangulo apuntando al target. Vertex shader calcula la flecha en world coords usando direccion target-source y tamaño constante en pixels.
### Edge styles
Fragment shader de aristas recibe `arc_length` (interpolado linealmente entre source y target en pixels). Para `style=DASHED`: `if (mod(arc_length, 8.0) > 4.0) discard;`. Para `DOTTED`: similar con periodo y duty diferentes.
## Tareas
### Fase 1 — `graph_icons`
- [ ] **1.1** Crear `graph_icons.{h,cpp,md}`. Implementar `_build` usando `stb_truetype` (o ImGui font baker) para rasterizar codepoints Tabler a una bitmap 512×512.
- [ ] **1.2** Layout simple: grid 16×16 a 32px por celda → 256 iconos por atlas.
- [ ] **1.3** Subir como GL texture RGBA8 con linear filtering.
- [ ] **1.4** Tests: build de 10 iconos conocidos; verificar que la textura tiene contenido en las regiones esperadas.
### Fase 2 — Shaders SDF
- [ ] **2.1** Implementar las 6 funciones SDF en GLSL.
- [ ] **2.2** `pick_sdf` con switch por `shape_id`.
- [ ] **2.3** Pasar `shape`, `icon_id`, `icon_u0/v0/u1/v1` por instance. Layout actualizado.
- [ ] **2.4** Compose icon overlay en fragment.
### Fase 3 — Aristas direccionales + estilos
- [ ] **3.1** Cambiar `glDrawArrays(GL_LINES, ...)` por geometry expansion en CPU/shader: 4 vertices por arista, los 2 ultimos solo se usan si `EF_DIRECTED`.
- [ ] **3.2** Vertex shader calcula posicion de la flecha (10 px constante en pantalla).
- [ ] **3.3** Fragment shader recibe `arc_length` y descarta segun `style`.
### Fase 4 — Demo
- [ ] **4.1** Crear `cpp/apps/primitives_gallery/demos_graph_styles.cpp`: grafo pequeño (~30 nodos) con 6 EntityTypes (uno por shape), 3 RelationTypes (solid/dashed/dotted), aristas direccionales mezcladas. Iconos Tabler representativos: `TI_USER`, `TI_MAIL`, `TI_GLOBE`, `TI_PHONE`, `TI_BUILDING`, `TI_DATABASE`.
- [ ] **4.2** Anadirlo a `demos.h` y al menu de la galeria.
- [ ] **4.3** Visual golden generado.
### Fase 5 — Cleanup
- [ ] Bump version `graph_renderer` 1.2.0 → 1.3.0; `graph_icons` 1.0.0.
- [ ] `fn index`.
- [ ] Commit `feat(viz): renderer shapes/iconos/flechas/edge-styles`.
## Criterio de done
- [ ] `demos_graph_styles` muestra todas las shapes + iconos + flechas + estilos visualmente correctos.
- [ ] Sigue siendo 1 draw call por nodos y 1 por aristas.
- [ ] Test golden estable.
- [ ] Tests `test_graph_icons` verdes.
## Riesgos
| Riesgo | Mitigacion |
|---|---|
| `switch` en GLSL ramifica → menos eficiente | Acceptable a estas escalas; se puede unfold luego con `#define` por tipo si hace falta |
| Atlas baker mete artifacts en bordes | Padding 2px entre celdas |
| Flechas ocupan area visible del nodo target | Acortar el segmento de linea por el radio del nodo target en vertex shader |
| Codepoints Tabler con caracteres compuestos | Usar solo los basicos del header `icons_tabler.h` (ya validados) |