chore: auto-commit (43 archivos)
- .mcp.json - bash/functions/infra/write_mcp_jupyter_config.md - bash/functions/infra/write_mcp_jupyter_config.sh - cpp/CMakeLists.txt - cpp/apps/chart_demo - cpp/apps/shaders_lab - cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.cpp - cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.h - cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.md - cpp/functions/gfx/mesh_gpu.md - ... Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -105,7 +105,7 @@ GLuint compile_program() {
|
||||
void ensure_init(Cache& c) {
|
||||
if (c.initialized) return;
|
||||
fn::gfx::gl_loader_init();
|
||||
fn::gfx::fb_init(c.fb);
|
||||
fn::gfx::fb_init_depth(c.fb);
|
||||
c.program = compile_program();
|
||||
if (c.program) {
|
||||
c.loc_view = glGetUniformLocation(c.program, "u_view");
|
||||
@@ -145,10 +145,9 @@ void mesh_viewer(const char* id, const MeshViewerConfig& cfg) {
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, c.fb.fbo);
|
||||
glViewport(0, 0, w, h);
|
||||
glClearColor(0.10f, 0.10f, 0.13f, 1.0f);
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
// No depth attachment in our FBO — fall back to back-to-front-ish via
|
||||
// GL_DEPTH_TEST off. For inspection meshes this is fine; documented.
|
||||
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
glDepthFunc(GL_LESS);
|
||||
|
||||
glUseProgram(c.program);
|
||||
auto m = fn::core::orbit_camera_matrices(*cfg.cam);
|
||||
@@ -183,7 +182,7 @@ void mesh_viewer(const char* id, const MeshViewerConfig& cfg) {
|
||||
// Restore GL state.
|
||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, (GLuint)prev_fbo);
|
||||
glViewport(prev_vp[0], prev_vp[1], prev_vp[2], prev_vp[3]);
|
||||
if (prev_depth) glEnable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
if (prev_depth) glEnable(GL_DEPTH_TEST); else glDisable(GL_DEPTH_TEST);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Display.
|
||||
|
||||
@@ -3,11 +3,11 @@ name: mesh_viewer
|
||||
kind: component
|
||||
lang: cpp
|
||||
domain: viz
|
||||
version: "1.0.0"
|
||||
version: "1.1.0"
|
||||
purity: impure
|
||||
signature: "void mesh_viewer(const char* id, const MeshViewerConfig& cfg)"
|
||||
description: "Renderiza un MeshGpu (3D) en un FBO interno cacheado por id, con orbit camera, iluminacion Lambert headlight, opcion wireframe. Drag/wheel del mouse mueven la camara."
|
||||
tags: [imgui, opengl, mesh, 3d, viewer, viz, fbo, pendiente-usar]
|
||||
description: "Renderiza un MeshGpu (3D) en un FBO interno cacheado por id, con orbit camera, iluminacion Lambert headlight, depth test correcto (GL_DEPTH_COMPONENT24), opcion wireframe. Drag/wheel del mouse mueven la camara."
|
||||
tags: [imgui, opengl, mesh, 3d, viewer, viz, fbo, cpp-dashboard-viz]
|
||||
uses_functions: ["gl_framebuffer_cpp_gfx", "gl_loader_cpp_gfx", "gl_shader_cpp_gfx", "mesh_gpu_cpp_gfx", "orbit_camera_cpp_core"]
|
||||
uses_types: []
|
||||
returns: []
|
||||
@@ -20,6 +20,11 @@ test_file_path: ""
|
||||
file_path: "cpp/functions/viz/mesh_viewer.cpp"
|
||||
framework: imgui
|
||||
emits: ["camera_drag", "camera_zoom"]
|
||||
params:
|
||||
- name: id
|
||||
desc: "ID estable de ImGui para cachear el FBO y el programa shader. Cambiar el id entre frames acumula recursos (leak). Usar IDs constantes."
|
||||
- name: cfg
|
||||
desc: "MeshViewerConfig con mesh (MeshGpu*), cam (OrbitCamera*), size (ImVec2, -1 = full width), wireframe (bool), color (ImU32 RGBA)."
|
||||
output: "Renderiza una imagen del mesh dentro del frame ImGui actual; muta cfg.cam in-place segun drag/wheel del mouse cuando el panel esta active/hovered."
|
||||
---
|
||||
|
||||
@@ -28,8 +33,8 @@ output: "Renderiza una imagen del mesh dentro del frame ImGui actual; muta cfg.c
|
||||
Componente de viz para inspeccionar geometria 3D dentro de cualquier panel ImGui. Internamente:
|
||||
|
||||
1. Compila/cachea (por `id`) un programa shader Lambert headlight (vertex + fragment).
|
||||
2. Cachea un `Framebuffer` por `id` y lo redimensiona segun `cfg.size`.
|
||||
3. Cada frame: bind FBO, draw `cfg.mesh`, mostrar la textura via `ImGui::Image`.
|
||||
2. Cachea un `Framebuffer` con depth renderbuffer por `id` y lo redimensiona segun `cfg.size`.
|
||||
3. Cada frame: bind FBO, clear color+depth, draw `cfg.mesh` con depth test activo, mostrar la textura via `ImGui::Image`.
|
||||
4. Si el panel esta active → llama `orbit_camera_handle_drag` con `MouseDelta`.
|
||||
5. Si el panel esta hovered y hay scroll → ajusta zoom.
|
||||
|
||||
@@ -46,10 +51,23 @@ cfg.color = IM_COL32(160, 200, 255, 255);
|
||||
fn::viz::mesh_viewer("##teapot_view", cfg);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Notas
|
||||
## Cuando usarla
|
||||
|
||||
- **Sin depth buffer**: el FBO solo tiene attachment color (sigue el patron de `gl_framebuffer`). Para meshes complejos con auto-oclusion, esto produce artefactos. Issue futuro puede añadir depth/stencil renderbuffer.
|
||||
- **Wireframe**: usa `glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)` (no disponible en GL ES; protegido con `#ifndef __EMSCRIPTEN__`).
|
||||
- **Cache por id**: si el `id` cambia dinamicamente entre frames, se acumulan FBOs y programas en memoria (leak). Usar IDs estables.
|
||||
Cuando necesites inspeccionar geometria 3D (OBJ, STL, cualquier MeshGpu) dentro de un panel ImGui existente, con orbit camera interactiva y auto-oclusion correcta de caras.
|
||||
|
||||
## Gotchas
|
||||
|
||||
- **Cache por id**: si el `id` cambia dinamicamente entre frames, se acumulan FBOs y programas en memoria (leak). Usar IDs estables (`"##nombre_fijo"`).
|
||||
- **Wireframe**: usa `glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)` — no disponible en GL ES; protegido con `#ifndef __EMSCRIPTEN__`.
|
||||
- **Iluminacion**: Lambert con luz fija en `+Z` view-space ("headlight"), suficiente para inspeccion. Sin specular, sin sombras.
|
||||
- **Matrices**: row-major desde `orbit_camera_matrices`; se suben con `transpose=GL_TRUE` (GL espera column-major).
|
||||
- **Estado GL**: salva y restaura `GL_FRAMEBUFFER_BINDING`, `GL_VIEWPORT` y `GL_DEPTH_TEST` antes/despues del render. No contamina el estado del frame ImGui principal.
|
||||
|
||||
## Notas
|
||||
|
||||
- **Depth renderbuffer activo** (GL_DEPTH_COMPONENT24): auto-oclusion correcta en meshes solidos. `glEnable(GL_DEPTH_TEST)` + `glDepthFunc(GL_LESS)` dentro del render del FBO.
|
||||
- Usa `fb_init_depth` de `gl_framebuffer_cpp_gfx` (v1.1.0+).
|
||||
|
||||
## Capability growth log
|
||||
|
||||
v1.1.0 (2026-05-28) — depth renderbuffer via fb_init_depth, fix auto-oclusion en meshes solidos
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user