- gamedev-2d.md: el header decía '31 builders + 5 de apoyo' (=36); inventario real = 47
funciones (36 builders: 31 de generación + 5 de transformación; 11 de apoyo: post-proceso,
puente a Godot, style presets, pipelines one-shot).
- comfyui-skill.md: añade bloque de tamaño del grupo (17 funciones tag comfyui-skill); la
página no tenía conteo interno (el 11 obsoleto vivía solo en INDEX.md).
- INDEX.md: gamedev-2d 36→47 y comfyui-skill 11→17, con descripciones actualizadas.
Cierra el drift residual señalado en el report 0210.
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Mueve el indicador de arquitectura del SUFIJO al PREFIJO del nombre de cada
LoRA para que el dropdown del LoraLoader muestre de inmediato que LoRA casa con
que checkpoint (evita el shape mismatch SD1.5 vs SDXL que crashea ComfyUI).
- 20 LoRAs renombradas en disco (15 SD15/SDXL en /mnt/2tb, 5 FLUX en ~/ComfyUI),
mapa de reversion en ~/ComfyUI/models/loras/_rename_map.json.
- Refs actualizadas en builders gamedev-2d, style presets, pipelines, tests y
docs/capabilities. Defaults hardcodeados (pixel-art, lcm-lora, etc.) apuntan a
los nombres con prefijo.
- Ejemplos genericos en docstrings normalizados a la convencion de prefijo.
- comfyui_replicate_civitai_oneshot::_norm ignora el token de arquitectura al
comparar, robusto al reordenado (sufijo civitai vs prefijo instalado).
Refs a repos HuggingFace (nerijs/pixel-art-xl) y checkpoints (juggernaut_xl_v11)
preservados. Verificado: dropdown LoraLoader con prefijos + generacion real
pixel-art OK + tests comfyui verdes (481 ml + 26 pipelines).
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Pipeline one-shot que aplica un style preset curado a un asset en una llamada
(kind, subject, style_preset) y auto-ejecuta el post-proceso que el estilo declara:
los estilos pixelart (gameboy, pixel-art-retro) salen ya pixelizados del pipeline,
cerrando el hueco #1 del sistema de style presets (report 0190) donde el caller
tenía que llamar comfyui_pixelize_image a mano.
Reutiliza el dispatch _SUPPORTED (kind->builder) de comfyui_generate_asset_pack_oneshot
en vez de redefinir el mapa. Parte pura aislada en styled_asset_build_only para validar
kind/estilo desconocido sin tocar la GPU. Export a Godot consciente del post (pixelart
si hubo pixelize, para fijar el filtro Nearest).
Catálogo de estilos ampliado de 3 a 6: cyberpunk-neon (prompt puro SD1.5),
low-poly-flat (prompt puro SD1.5), cartoon-cel-shaded (LoRA anime_style_box_sd15 0.7).
Verificación: 11 tests offline del pipeline + suite de presets verde (27 passed).
Prueba real en GPU: mismo "treasure chest" en cyberpunk-neon, low-poly-flat y gameboy
one-shot; gameboy pasa de 17374 colores (crudo) a 4 (paleta Game Boy) auto-pixelizado
directo del pipeline. Detalle en reports/0191.
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Calidad por ESTILO en vez de por tipo: un dev fija el look del juego una vez
y todos los assets salen coherentes. Diseño (A) datos puros + helper, no
pipeline monolítico (issue 0087, crecer por composición).
- comfyui_get_gamedev_style_preset(name=None): recetas curadas o catálogo.
gameboy (sin LoRA, post pixelize paleta game-boy 4 tonos), ghibli (degrada
a watercolor_style_sd15 gratis instalado, sin LoRA Ghibli gated), pixel-art-retro
(reutiliza pixel-art-xl SDXL + juggernaut + post pixelize 16 colores). Extensible.
- comfyui_apply_style_preset(preset, subject): traduce a kwargs **spread-ables
para cualquier builder de sujeto + size/transparent/post. Pura, no muta.
- 16 tests offline verdes. Validado e2e GPU: mismo 'knight character' en 3
estilos visiblemente distintos (4 vs 78552 vs 16 colores).
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Promueve a un pipeline one-shot la secuencia que hoy exige 4 llamadas a mano:
generar el set COMPLETO de un personaje de juego (imagen base 2D recortada,
sprite direccional N-way SV3D/Zero123 y malla 3D Hunyuan3D .glb), todos del
MISMO personaje. La coherencia cross-frontera se garantiza por construccion: el
direccional y el 3D parten de la MISMA base 2D aplanada (base_flat), no de tres
generaciones independientes. Es la culminacion de las 5 fronteras del grupo
gamedev-2d (issue 0087).
Compone builders del registry (enemy_creature/portrait_avatar/topdown_sprite
por introspeccion) + comfyui_flatten_alpha_on_color (nueva, aplana el sprite
recortado sobre fondo solido que SV3D/Hunyuan exigen) + comfyui_image_to_3d_oneshot
+ comfyui_build_directional_sprite_workflow + submit/wait/fetch + export Godot.
Secuencial liberando VRAM entre pasos pesados (3D antes que SV3D) para caber en
8 GB; fallo aislado deja set PARCIAL sin abortar.
Probado e2e en GPU (RTX 3070 8 GB) con 'armored paladin': base 2D RGBA 512
recortada + malla glTF 395600 triangulos + 8 vistas direccionales SV3D 576,
todos del mismo personaje. 9 tests offline verdes (incluye coherencia mockeada).
Ver reports/0189.
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Builder puro (dict API format) que a partir del sprite frontal de un personaje
construye el workflow ComfyUI de N vistas direccionales consistentes (8-way
N/NE/E/SE/S/SW/W/NW o 4-way) rotando la figura en 3D. SV3D (orbit turntable) por
defecto, Stable Zero123 (batch por azimuth) como fallback de menor VRAM. Es el
puente 2.5D del catalogo gamedev-2d: consistencia rotacional real (el mismo
modelo rotado) frente a sprite_sheet (OpenPose 2D re-poza, identidad inconsistente).
Helper directional_sprite_view_order(directions) mapea frame i -> direccion i.
Funcion pura: solo construye el grafo; coste GPU al enviar con comfyui_submit_workflow.
Probado e2e en GPU: goblin enemy_creature_00001_ -> SV3D 8 direcciones elevation 15,
8 frames 576x576 en 75s, pico 7145/8192 MiB (prompt_id 8b9f75de). Consistencia
rotacional medida: MAE adyacentes 27 < frente-espalda 29.6, spread de paleta 3.83.
Report: reports/0187.
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Añade la sub-sección "Animación de assets (vídeo) — caminos validados e2e" a la
capability page gamedev-2d con las tres vías para animar un asset 2D, todas
cabiendo en 8GB con la GPU vacía:
- txt2video LTX (comfyui_build_video_workflow model='ltx'): loop de elemento
desde texto. Validado e2e: portal mágico 512×320, 25 frames, VRAM pico
7717/8192 MiB (prompt_id 54eda033).
- img2vid SVD (comfyui_build_img2vid_workflow): animar un sprite/fondo ya
generado. Validado e2e: enemy_creature del pack → 512×512 RGBA 14 frames
animado, VRAM pico 7463/8192 MiB (prompt_id 5b501d03).
- txt2video Wan (enlazado + visible en /object_info, clip no generado aún).
- spritesheet AnimateDiff (ya validado en rondas previas).
Documenta el gate VRAM (el vídeo no convive con un juego AAA abierto), el gotcha
de comfyui_wait_result (lanza TimeoutError) y que SVD completa en GPU aunque el
script de orquestación expire (recuperar output sondeando /history). Los modelos
de vídeo de /mnt/2tb/comfyui_models ya estaban enlazados vía extra_model_paths.yaml
(verificado en /object_info, sin copiar, reversible). Evidencia: reports/0186.
No se creó builder nuevo: los builders del registry ya cubren el caso gamedev
(registry-first/KISS).
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Quinto vertice del eje transform de gamedev-2d. Funcion pura (dict API format)
que extiende el lienzo de un asset ya pintado por uno o varios lados y genera
contenido coherente mas alla de sus bordes via el nodo nativo ImagePadForOutpaint,
que ademas de ampliar el canvas EMITE la mascara feathered de la franja nueva (la
genera el grafo, no la recibe el caller — esa es la diferencia con inpaint_asset).
Compone comfyui_build_inpaint_workflow (base; su LoadImageMask se elimina y
VAEEncodeForInpaint se reconecta a las dos salidas del pad) + comfyui_inject_lora.
Probado e2e en GPU con SD1.5: seamless_00004 512x512 extendido right=256 -> 768x512
(prompt_id aa33de05), original conservado (diff 7.2) + franja nueva coherente.
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Cuarto vértice del eje transform de gamedev-2d: editar SOLO una región de un
asset 2D ya pintado vía inpaint, conservando el resto del sprite. Completa el
eje junto a txt2img (crear de cero), asset_variant (img2img: reescribe todo) y
sprite_from_sketch (ControlNet: sprite nuevo desde boceto).
Función pura (API format dict) que compone comfyui_build_inpaint_workflow (base)
+ comfyui_inject_lora (estilo opcional). Recibe asset + máscara (blanco=editar,
negro=conservar) + prompt de qué poner; VAEEncodeForInpaint codifica respetando
la máscara y dilata el borde grow_mask px para difuminar la costura; el KSampler
regenera solo esa zona. mode="noise_mask" degrada a VAEEncode+SetLatentNoiseMask
para servidores sin VAEEncodeForInpaint (error path). size escala imagen Y máscara
de forma consistente. class_types verificados contra /object_info (8GB lowvram).
Probado e2e en GPU con SD1.5: máscara circular sobre la mano del goblin
enemy_creature_00001_.png, prompt "a glowing blue magic orb" (prompt_id 88b52c66).
Solo la región enmascarada cambió: diff medio dentro 40.3 vs fuera 1.97 (ratio
20.4x), 44.6% px cambiados dentro vs 1.7% fuera. Confirmación visual: orbe azul
en la región, resto del goblin idéntico.
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Tercer eje del catálogo gamedev-2d: partir del DIBUJO del dev. Recibe un
boceto/lineart + un prompt de qué es y construye un workflow txt2img guiado por
ControlNet (lineart/scribble/canny) que pinta el sprite conservando la forma
dibujada. Distinto de los builders txt2img (inventan la forma desde texto) y de
asset_variant img2img (reescribe una imagen ya pintada conservando forma+color):
aquí el dev marca la silueta y la IA pone material/color/acabado, conservando
solo la forma.
Función pura (API format). Compone comfyui_build_txt2img_workflow +
comfyui_inject_controlnet + comfyui_inject_lora; el único código propio es el
helper que interpone el preprocesador (LineArt/Scribble/Canny) entre el boceto y
el ControlNet, análogo a _inject_image_scale del hermano asset_variant.
control_type selecciona preprocesador y modelo CN emparejado; controlnet_name y
preprocess dan override para degradar al modelo disponible. Gotcha documentado:
el server 8GB solo tiene modelos CN SD1.5 canny/depth/openpose — para
lineart/scribble usar override a canny o control_type=canny (pendiente humano
descargar los modelos lineart/scribble dedicados).
Verificación: tests offline verdes (cableado txt2img guiado, 3 control_types,
clamps, errores). E2E real GPU SD1.5: boceto del goblin → CannyEdgePreprocessor →
ControlNet canny → sprite que respeta pose/orejas/hombrera/lanza/espada del
dibujo (prompt_id ea6fc372, edge corr 0.545, luminance corr -0.19 confirmando
repintado). Report en reports/0182.
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Primer builder gamedev-2d de transformacion (img2img) en vez de generacion
(txt2img): parte de un asset ya generado y produce una variante coherente
(ice/fire/damaged/golden tier) cambiando material/paleta/estado y conservando
silueta, pose y composicion via denoise medio (~0.5). Compone
comfyui_build_img2img_workflow + comfyui_inject_lora + ImageScale opcional.
Probado e2e en GPU SD1.5: variante ice del goblin del demo pack
(prompt_id 5e4a5d3d) — silueta conservada (luminance corr 0.63) + paleta a
frio (blueness B-R -1.6 -> +1.9). Subseccion nueva en docs/capabilities y
report 0181.
Pipeline que genera un set de assets 2D de un mismo juego en una sola llamada,
compartiendo checkpoint, LoRA de estilo, estilo comun (inyectado al subject) y
seed derivada (base_seed + indice). Despacha 26 kinds gamedev-2d a sus builders
atomicos, encola/espera/descarga cada PNG y exporta opcionalmente a Godot.
Promocion de composicion a pipeline (issue 0087): el registry no crece inflando
builders, crece promoviendo la secuencia repetida 'N builders con el mismo estilo'
a un one-shot.
- Dispatch declarativo por kind con inyeccion de coherencia via inspect.signature
(no hardcodea nombres de param; respeta LoRAs funcionales propios).
- Fail-fast si kind desconocido (sin tocar GPU); un OOM aislado no aborta el pack.
- 9 tests offline verdes (golden + edge + error).
- Probado e2e en GPU SD1.5 512: magic sword + goblin warrior, style dark fantasy
hand-painted, seeds 42/43 -> 2/2 PNG 512x512 RGBA coherentes.
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El doctor reportaba el dominio gamedev en doble FAIL: el tag plano `gamedev`
(44 funciones) como `ungrouped_candidate` y la pagina `gamedev-2d.md` como
`doc_orphan`. Causa raiz: el INDEX declaraba `[gamedev](gamedev-2d.md)` y el
auditor solo registra el slug cuando label==target, asi que ni casaba la
pagina ni declaraba el tag.
Al revisar las 44 funciones habia dos clusters reales bajo el mismo tag, asi
que se separan en dos grupos honestos:
- gamedev-2d (tag canonico): 31 builders de workflow ComfyUI + 5 de apoyo
(post-proceso + puente a Godot) = 36. Se elimina el tag plano `gamedev` de
los builders (ya tenian `gamedev-2d`) y se reemplaza por `gamedev-2d` en las
de apoyo.
- gamedev-engine (grupo nuevo, pagina madre nueva): runtime de juego C++
multiplataforma (SDL3 + sokol_gfx + miniaudio, Issue 0072b) = 8. Game loop,
camara 2D, input unificado, sprite batch, setup render/audio, build wasm.
El tag plano `gamedev` queda eliminado (count 0). INDEX corregido: fila
gamedev-2d con label==target y conteo 36 + fila nueva gamedev-engine (8).
Verificacion: `fn index` + `fn doctor capabilities` -> ambos grupos OK
(declared_in_index=yes, doc_exists=yes, sin issues); `gamedev` plano = 0.
Solo se modifico el campo `tags` de los .md, ningun archivo de codigo.
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Builder puro (dict API format) de capas de clima a pantalla completa: lluvia,
niebla, nieve, god rays, polvo, viñeta de tormenta. Capa de cobertura total
apaisada (16:9, 1024x576) que se superpone sobre la escena con blend del motor.
Dos modos via on_black: True (defecto) genera el clima brillante sobre negro
puro como insumo de comfyui_matting_luma_to_alpha (blend aditivo/screen);
False genera una pelicula translucida semi-transparente (multiply/overlay).
NO inyecta Rembg: el matting de una capa es luma->alpha de disco. Compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora.
Diferenciado de decal_overlay (mancha localizada) y vfx_spritesheet (secuencia
animada de un efecto puntual): aqui es una pelicula estatica de cobertura
full-screen que el motor anima por scroll/loop/shader.
10 tests offline verdes. Probado e2e en GPU SD1.5 8GB lowvram: heavy rain
on_black seed 11 1024x576 (16:9 exacto), estrias brillantes sobre negro plano
(esquinas luma 0.00, dark 89.6%) apto luma->alpha (prompt_id 5d2300d1).
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Nuevo builder del grupo gamedev-2d para insignias de logro / medallas / trofeos de
sistemas de achievements/recompensas, con tier metálico (bronce/plata/oro/platino/
diamante) y fondo recortable a alpha. Función pura (dict API format) que compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional) + Image Rembg.
Hermano de item_icon (objeto de inventario suelto) y skill_tree_node (nodo enmarcado
de la rejilla de talentos): aquí el asset es la insignia de logro/recompensa = medalla
con cinta + tier. El tier metálico y la forma de medalla/trofeo son la firma.
12 tests offline verdes. Probado e2e en GPU con SD1.5: badge="dragon slayer" tier gold
seed 77 256x256 RGBA, medalla circular dorada con emblema centrado y fondo recortado a
alpha (esquina α=0, centro α=254; prompt_id 8b8b7ede).
Builder ComfyUI puro (dict API format) para UNA trampa/peligro JUGABLE de nivel
(pinchos, sierra giratoria, foso de lava, placa de presion, llamas, trampa de
flechas, charco acido, descarga electrica): objeto de peligro aislado y centrado
a perspectiva de juego (side/top-down/iso via view), fondo limpio recortable a
alpha, estilo consistente para poblar niveles.
Hermano de comfyui_build_prop_object/structure/foliage_set_workflow: mismo patron
que compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional)
+ Image Rembg (alpha si transparent). Diferenciado de prop_object (peligro con
hitbox de dano vs decoracion inerte) y enemy_creature (trampa vs enemigo vivo);
el negativo rechaza character/person/creature/multiple objects.
Gotcha documentado: para hazards puramente etereos (llamas/electricidad/gas) usar
transparent=False + comfyui_matting_luma_to_alpha (conserva el falloff), no Rembg.
12 tests offline en verde. Probado e2e en GPU con SD1.5 — spiked floor trap side
512x512 RGBA, mecanismo de peligro centrado recortado a alpha real (alpha extrema
0-255, prompt_id ab1b1560).
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Builder puro del grupo gamedev-2d: nodo de skill tree (icono de habilidad dentro de
un marco circular/hexagonal/rombo/escudo) con variante de estado visual (unlocked
brillante / locked gris), centrado, recortable a alpha. Diferenciado de item_icon
(objeto suelto sin marco), status_effect_icon (simbolo superpuesto sin marco) y
ui_hud (chrome grande): el marco y el estado son la firma del asset. Compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora + Image Rembg, sin reescribir el
grafo. 11 tests offline en verde. Probado e2e SD1.5 8GB lowvram: fireball hexagonal
unlocked 256x256 RGBA, prompt_id cf36b2ea, nodo enmarcado brillante centrado
(reports/0173).
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Builder del contenedor de diálogo de juego (RPG, visual novel, aventura): marco
apaisado (768x256) con borde decorativo e interior plano reservado para el texto
del motor. Distinto de ui_hud (elementos sueltos): es el panel-contenedor completo.
Compone txt2img + inject_lora + Image Rembg (alpha). Pura, dict API format.
7 tests offline verdes; 1 generación real en GPU (medieval wood+gold, 768x256 RGBA).
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Builder puro (dict API format) hermano de ui_hud/splash_art: compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora + Image Rembg. Renderiza
el nombre del juego/una palabra con un tratamiento de lettering (metálico,
tallado, neón, fuego...), formato apaisado 1024x512, fondo recortable a alpha.
El negativo NO rechaza texto (el lettering es el sujeto). Documentada la
limitación clave: la difusión no garantiza la ortografía exacta del texto
(letras de más/deformadas; una palabra-objeto como DRAGON se ilustra en vez de
escribirse). Mitigaciones: palabras cortas en mayúscula, re-roll de seeds,
SDXL > SD1.5, o pintar el texto real en el motor.
Tests 9/9 verde (offline). Verificado e2e en GPU (8GB lowvram): DRAGON/fire
engraved (SD1.5, prompt_id 6f3920b7) y AETHER/epic fantasy metallic (SDXL,
prompt_id 2a7fe8ba, logo metálico dorado + alpha). Fila en
docs/capabilities/gamedev-2d.md. Report en reports/0165.
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Builder gamedev-2d nuevo: edificacion grande y completa (casa, torre, castillo, tienda,
posada, ruina, muralla, puente, templo, faro) para poblar mapas/escenarios. Diferenciado
de comfyui_build_prop_object (edificio completo vs objeto pequeno suelto): el negativo
rechaza small object/single item/prop/furniture y el scaffold empuja full building/
complete structure/single building. view (iso por defecto) fija la perspectiva del mapa.
Pura (dict API format): compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora
(estilo/iso opcional) + Image Rembg (alpha si transparent). 12 tests offline verdes.
Probado e2e en GPU (8GB lowvram): medieval blacksmith shop iso 512x512 RGBA, edificio
centrado (centroide 0.54/0.53). Fila en docs/capabilities/gamedev-2d.md.
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Builder PURO (dict API format) del grupo gamedev-2d/gamedev-vfx: UNA textura de
partícula reutilizable que el sistema de partículas del motor (Godot GPUParticles2D,
Unity VFX Graph) instancia a miles. Aislada sobre fondo negro puro, pensada para
luma→alpha (comfyui_matting_luma_to_alpha, additive blend); soft controla el borde
(glow difuso vs nítido); NO inyecta Rembg (rompería el falloff); size 256 por defecto.
Diferenciada de vfx_spritesheet (secuencia animada) y decal_overlay (mancha estática).
Compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora. 9 tests offline verdes.
Generación real verificada e2e en GPU (spark sobre negro plano + luma→alpha RGBA).
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Builder hermano de item_icon/ui_hud, diferenciado por rol: símbolo de estado
compacto (veneno/escudo/velocidad...) optimizado para 16-32 px, no objeto de
inventario ni chrome de interfaz. Pura (dict API format), 8 tests offline,
1 generación real verificada (poison 256x256 RGBA).
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Builder puro (dict API format) para texturas de superposicion (sangre, grietas,
suciedad, grunge, oxido, quemaduras, salpicaduras): genera el decal aislado sobre
fondo plano (negro por defecto), pensado para extraer alpha con
comfyui_matting_luma_to_alpha (luminancia=alpha, conserva el falloff de translucidos).
NO inyecta Rembg (el matting es luma->alpha de disco, no un nodo). Compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora. 9 tests offline verdes;
generacion real verificada e2e en GPU (8GB lowvram, SD1.5, prompt_id 109907a4).
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Builder PURO (dict API format) del grupo gamedev/gamedev-2d, hermano de
comfyui_build_card_art_workflow y comfyui_build_parallax_background_workflow.
Genera la ilustración grande de una pantalla de portada / loading screen / key
art en formato pantalla apaisado 16:9 (~1024x576), composición cinematográfica
(wide shot) con aire para superponer el título del juego. Compone
comfyui_build_hires_fix_workflow (si hires) o comfyui_build_txt2img_workflow +
comfyui_inject_lora (estilo opcional). Genera SOLO la ilustración: el negativo
por defecto rechaza text/title/logo/UI/frame para que el motor componga el
título encima.
- 9 tests offline verde (golden hires, apaisado width>height, batch_size, sin
hires, dims/mood/lora reflejados, error scene vacío, determinismo).
- .md autosuficiente (Ejemplo + Cuando usarla + Gotchas) + fila en
docs/capabilities/gamedev-2d.md.
- Probado e2e en GPU 8GB lowvram: 1 splash real (héroe ante castillo oscuro en
tormenta), 1024x576 -> 1536x864 (16:9 exacto) tras hires, 54s, SD1.5
dreamshaper_8. Evidencia en reports/0159.
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Builder puro (dict API format) del grupo gamedev: sprite de personaje/objeto en
vista cenital (top-down) estilo RPG clasico/roguelike, visto desde arriba,
centrado, fondo limpio recortable a alpha. Argumento direction (south/north/east/
west) para el set de sprites de movimiento. Compone comfyui_build_txt2img_workflow
+ comfyui_inject_lora (estilo opcional) + Image Rembg (alpha). Diferenciado de
comfyui_build_sprite_sheet_workflow (vista lateral/frontal): el negativo por
defecto rechaza side/front/isometric/perspective para forzar la cenital.
Probado e2e en GPU con SD1.5 (8GB lowvram): caballero cenital, fondo transparente
(reports/0157). 10 tests offline verdes.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Builder PURO del grupo gamedev: dict API format de un prop/objeto de escenario
(barril, cofre, antorcha, planta, mueble, roca, fuente, estatua). Compone
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora opcional + Image Rembg.
Diferenciado de item_icon: objeto de MUNDO (escala de escena, perspectiva
iso/lateral) vs icono plano de inventario. 10 tests offline verdes; 1 generacion
real en GPU (cofre del tesoro, RGBA 512x512, fondo recortado). reports/0155.
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Nuevo builder del grupo gamedev/gamedev-2d para enemigos/criaturas de juego
(goblin, esqueleto, slime, dragon, boss, elemental): figura de cuerpo entero,
centrada, fondo limpio recortable a alpha, estilo consistente entre criaturas
del bestiario. Variantes por nivel/elemento (ice, fire, elite, corrupted) via
el argumento variant, que se antepone a la criatura base.
Funcion pura (dict API format) que compone funciones existentes del registry:
comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora (estilo opcional) +
Image Rembg (fondo transparente). Hermano de comfyui_build_item_icon /
ui_hud / sprite_sheet_workflow.
- 8 tests offline verdes (golden/edge/error/determinismo)
- .md autosuficiente (Ejemplo + Cuando usarla + Gotchas)
- fila en docs/capabilities/gamedev-2d.md
- probado e2e en GPU (8GB lowvram, SD1.5): goblin warrior ice cuerpo entero,
512x512 RGBA con alpha, prompt_id e770d050 (report 0154)
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Nuevo builder PURO (dict API format) del grupo gamedev-2d para la ilustración
central de una carta coleccionable (criatura/personaje/hechizo) en formato
vertical de carta (~512x768), composición centrada y dramática. Compone
comfyui_build_txt2img_workflow / comfyui_build_hires_fix_workflow (hires opcional)
+ comfyui_inject_lora (estilo opcional). Genera solo la ilustración; marco/título/
stats son composición del motor/post (el negativo por defecto los rechaza).
- 8 tests offline verdes (golden hires + edges dims/style/lora + error + determinismo).
- Generación real en GPU verificada: dragón de fuego 512x768 vertical, SD1.5, 5s
(prompt_id 010dcdae-..., reports/0153).
- Fila en docs/capabilities/gamedev-2d.md.
Gap: el path hires=True falla hoy por bug del builder hermano
comfyui_build_hires_fix_workflow (nodo UltimateSDUpscale exige batch_size que el
builder no emite); abierta proposal improve_function. Usar hires=False hasta el fix.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Builder puro hermano de comfyui_build_item_icon_workflow: construye el dict (API
format) del workflow de UN elemento de interfaz/HUD de juego (botón, marco/panel,
barra de vida/maná/XP, icono de UI, cursor, viñeta de menú). Pieza única centrada,
fondo limpio recortable a alpha. Compone comfyui_build_txt2img_workflow +
comfyui_inject_lora + Image Rembg.
Tests offline 7/7 verdes (golden + 4 edge + error + determinismo). Generación real
verificada en GPU (8GB lowvram): ornate health bar frame -> PNG 512x512 RGBA con
alpha recortado (reports/0152). Fila añadida en docs/capabilities/gamedev-2d.md.
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Builder puro (dict API format) del grupo gamedev: genera el workflow de UN
emote/expresion facial del mismo personaje (alegre, triste, enfadado,
sorprendido, neutral) para sistema de dialogo, retratos reactivos o emotes de
chat. La clave es la consistencia del personaje entre expresiones: ref_face
encadena IPAdapter-FaceID para que varie solo la expresion y el rostro sea el
mismo; facedetailer regenera la cara conservando la expresion.
Compone comfyui_build_ipadapter_workflow / comfyui_build_txt2img_workflow +
comfyui_inject_lora + comfyui_build_facedetailer_workflow. Hermano de
comfyui_build_portrait_avatar/sprite_sheet_workflow.
12 tests offline verdes (golden + edge + error) y 1 generacion real verificada
en GPU (8GB lowvram): la expresion happy/smiling se lee claramente. Fila en
docs/capabilities/gamedev-2d.md. Evidencia en reports/0151.
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Builder puro (dict API format) que genera el normal map (o depth/height) de un
sprite existente para iluminacion dinamica 2.5D (Godot normal_map, Unity sprite
normal). Pipeline LoadImage -> preprocesador controlnet_aux -> SaveImage, ~0 VRAM.
method selecciona el nodo (verificados contra /object_info):
- normal (default): BAE-NormalMapPreprocessor, normal canonico azul/violeta usable
directo en motor.
- normal_midas: MiDaS, unico con control de intensidad (strength -> a).
- normal_dsine: DSINE. depth: DepthAnythingV2 (height en gris).
Nodos de normal NATIVOS, sin necesidad de depth->Sobel post (gap innecesario).
11 tests offline verdes. Probado e2e en GPU (8GB): normal map de un icono de
pocion, prompt_id d47f9943, tono azul/violeta verificado. Report 0150.
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Builder puro (dict API format) del grupo gamedev-2d: genera el fondo apaisado
(txt2img) y su mapa de profundidad (DepthAnythingV2Preprocessor sobre el VAEDecode),
guardando ambos como PNG. El corte en N bandas por rango de profundidad queda como
post-proceso documentado (gap split_parallax_layers). Compone
comfyui_build_txt2img_workflow. 8 tests offline verdes; probado e2e en GPU
(RTX 3070 8GB lowvram): fondo de bosque + depth map, prompt_id
11763613-33cf-4f63-8405-34f75c1c89be. class_types verificados contra /object_info.
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Builder puro (dict API format) hermano de sprite_sheet/item_icon: retrato/avatar
de personaje (busto centrado, cara al espectador, fondo simple con vinheta) para
dialogo, perfil o seleccion de personaje. Con ref_face encadena IPAdapter-FaceID
(rostro consistente entre retratos); con facedetailer regenera la cara con detalle
(FaceDetailer de Impact-Pack). Compone txt2img/ipadapter + inject_lora + facedetailer.
9 tests offline en verde + 1 generacion real verificada (mujer caballero pelirroja,
cara nitida). Fila en docs/capabilities/gamedev-2d.md. Report 0148.
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Builder puro hermano de pixelart/sprite_sheet/seamless_tile: arma el dict
(API format) para iconos de items (espada/pocion/anillo/libro/escudo).
txt2img cuadrado + prompt scaffold de icono + LoRA estilo opcional + Rembg
(alpha). Compone comfyui_build_txt2img_workflow + comfyui_inject_lora.
Test offline 7/7 verde. Generacion real verificada (icono de pocion de
salud centrado, RGBA fondo recortado, prompt_id 70b7a52a, 512x512 SD1.5).
Fila en docs/capabilities/gamedev-2d.md. Detalle en report 0147.
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Cinco builders puros que devuelven dict API format, cada uno componiendo funciones
existentes del registry (comfyui_build_txt2img_workflow, comfyui_inject_*,
comfyui_build_ipadapter_workflow). class_types verificados contra /object_info.
Probados e2e en GPU (8GB lowvram): pixelart (pixel-perfect), seamless (sin costura),
vfx (AnimateDiff loop -> luma-alpha -> spritesheet RGBA). 30 tests offline verdes.
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Tres funciones CPU-only del lote gamedev 2D + 2 helpers puros + grupo de capacidad:
- comfyui_pixelize_image_py_ml (impure): Fase 2 pixelart — downscale nearest +
cuantizacion a N colores / paleta fija (game-boy/pico-8/nes) + re-upscale nearest.
- comfyui_matting_luma_to_alpha_py_ml (impure): frame VFX sobre negro -> RGBA por
luminancia ponderada (translucidos con additive blend).
- comfyui_export_asset_to_godot_py_pipelines (impure): puente ComfyUI -> Godot 4 —
copia a res://assets/<dir> por kind + .import por tipo + filtro Nearest si pixelart
+ reimport headless best-effort. Compone los 2 helpers puros.
- godot_map_asset_dir_py_core, godot_clean_asset_name_py_core (pure): nucleos
reutilizables del pipeline.
- docs/capabilities/gamedev-2d.md + INDEX: grupo nuevo gamedev.
Tests 33/33 verdes (offline PIL/numpy). Golden real verificado: asset de
~/ComfyUI/output -> /tmp/godot_test_proj con .import correcto y reimport headless
real de Godot 4.7. Sin GPU, sin red, sin tocar proyectos del usuario.
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