#pragma once #include "gfx/gl_loader.h" #include namespace fn::gfx { // Handle opaco a un Shader Storage Buffer Object. Cero-inicializable; id=0 // significa "no creado". Mantener bytes permite a quien lo use saber el // tamano sin volver a consultar GL. struct Ssbo { unsigned int id = 0; // GL buffer id (0 = sin crear) std::size_t bytes = 0; // tamano reservado en bytes }; // Crea un SSBO con bytes reservados. Si initial_data != nullptr, sube los // bytes iniciales; si es nullptr el contenido queda indefinido (uso normal: // que el primer compute shader lo escriba). usage es un GLenum compatible // con glBufferData (GL_DYNAMIC_DRAW por defecto). Ssbo ssbo_create(std::size_t bytes, const void* initial_data = nullptr, GLenum usage = GL_DYNAMIC_DRAW); // Engancha el SSBO al binding point para layout(std430, binding=N) del // proximo dispatch. Equivalente a glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ...). void ssbo_bind(const Ssbo& s, unsigned int binding); // Sube data desde CPU al rango [offset, offset+bytes). El rango debe caber // dentro de s.bytes (caller responsable). No-op si bytes == 0. void ssbo_upload(const Ssbo& s, std::size_t offset, std::size_t bytes, const void* data); // Lectura sincrona GPU->CPU. Bloquea hasta que el SSBO esta listo (asume // que se llamo a glMemoryBarrier antes si hay computes en vuelo). El rango // debe caber dentro de s.bytes. No-op si bytes == 0. void ssbo_readback(const Ssbo& s, std::size_t offset, std::size_t bytes, void* out); // Libera el buffer. Seguro con id == 0. Resetea s a {0, 0}. void ssbo_destroy(Ssbo& s); } // namespace fn::gfx