--- name: comfyui_simplify_mesh kind: function lang: py domain: ml version: "1.0.0" purity: impure signature: "def comfyui_simplify_mesh(in_path: str, *, target_faces: int = 80000, weld: bool = True, out_path: str | None = None) -> dict" description: "Decima (simplifica) una malla 3D GLB/OBJ/PLY a target_faces conservando su apariencia. Post-proceso de las mallas densas de Hunyuan3D/ComfyUI (60 MB / ~1.67 M caras). Suelda los vertices duplicados ANTES del quadric edge collapse (pymeshlab) — las mallas cube-soup de VoxelToMeshBasic no decimar sin soldar primero. Conserva vertex colors (ColorVisuals, los interpola pymeshlab a traves del collapse) o textura+UV (TextureVisuals, reproyecta UV por vertice mas cercano con scipy y readjunta la imagen). Impura: lee y escribe en disco con trimesh + pymeshlab + scipy." tags: [comfyui, 3d, mesh, hunyuan3d, decimation, simplify, pymeshlab, trimesh, ml] uses_functions: [] uses_types: [] returns: [] returns_optional: false error_type: error_go_core imports: [] params: - name: in_path desc: "Ruta de la malla de entrada (.glb/.obj/.ply/.gltf/.stl/.off). Si es un GLB Scene con varias geometrias, se concatenan en una sola malla." - name: target_faces desc: "Numero de caras objetivo tras la decimacion. Si es >= a las caras soldadas, no decima (decimate_status lo indica). keyword-only. Default 80000." - name: weld desc: "Si True (default), suelda vertices duplicados (meshing_remove_duplicate_vertices) antes del collapse. CLAVE para las mallas cube-soup de VoxelToMeshBasic: sin el, el quadric edge collapse devuelve las caras intactas. keyword-only." - name: out_path desc: "Ruta de salida. Si None, escribe '_simplified.glb' junto al original (NO sobrescribe el original). keyword-only." output: "dict {ok, in_faces, out_faces, in_mb, out_mb, out_path, welded_faces, decimate_status, appearance, error}. in/out_faces = caras antes/despues; in/out_mb = tamano de archivo en MB; welded_faces = caras tras soldar; decimate_status = 'ok' o 'skipped_target_ge_welded(N)'; appearance = 'vertex_color'|'texture'|'none'. Si falla, ok=False y error explica (dependencia ausente, archivo no existe, carga o export)." tested: false tests: [] test_file_path: "" file_path: "python/functions/ml/comfyui_simplify_mesh.py" --- ## Ejemplo ```python import sys, os sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions")) from ml.comfyui_simplify_mesh import comfyui_simplify_mesh # Decima la malla densa de un personaje (964k caras, 34.7 MB) a 80k caras, # conservando los vertex colors. No toca el original. res = comfyui_simplify_mesh( os.path.expanduser("~/ComfyUI/output/character_3d_00001_.glb"), target_faces=80000, out_path="/tmp/character_simplified.glb", ) # res == {"ok": True, "in_faces": 964332, "out_faces": 80000, # "in_mb": 34.718, "out_mb": 1.429, "appearance": "vertex_color", # "decimate_status": "ok", "out_path": "/tmp/character_simplified.glb", ...} ``` Lanzar con el python del venv del registry (import de arriba o heredoc). `./fn run` directo no aplica: la firma usa `*` (keyword-only), no soportado por el runner de `fn run`. ## Cuando usarla Cuando una malla 3D de ComfyUI/Hunyuan3D sale demasiado densa (decenas de MB, millones de caras) y necesitas una version ligera para visor web, repo, deploy o texturizado posterior. Es el post-proceso de los .glb que baja `comfyui_fetch_output_mesh`. Para hacerla ademas estanca, encadena con `comfyui_make_watertight`. Si la malla ya es ligera (caras <= target_faces) no hace nada destructivo: el campo `decimate_status` lo refleja. ## Gotchas - Impura: lee `in_path` y escribe `out_path` en disco. Nunca sobrescribe el original salvo que pases `out_path` apuntando a el. - `weld=True` es imprescindible para las mallas cube-soup de `VoxelToMeshBasic` (4 vertices por cara sin compartir aristas). Con `weld=False` sobre una cube-soup el quadric edge collapse no reduce caras. Solo pon `weld=False` si sabes que la malla ya tiene topologia soldada y quieres preservarla exacta. - Vertex colors: pymeshlab los interpola a traves del collapse y se readjuntan fielmente (verificado). Textura+UV: la reproyeccion de UV es por vertice mas cercano (scipy cKDTree), aproximada — fiel para mallas densas, puede mostrar ligero corrimiento en bordes de isla UV; la imagen de textura se readjunta sin recortar. La via de raiz para malla texturizada estanca es generar con `VoxelToMesh algorithm='surface net'` (ver report 0088), no este post-proceso. - El voxel-remesh de `comfyui_make_watertight` descarta la apariencia; si quieres malla ligera Y con color, decima con esta funcion y NO la pases por watertight voxel (o reproyecta el color despues). - Requiere trimesh + pymeshlab + scipy en el venv del registry (`cd python && uv add trimesh pymeshlab scipy`). Sin ellas devuelve ok=False con el detalle.