--- id: "0049f" title: "Renderer extendido: shapes SDF, icon atlas, flechas, edge styles" status: completado type: feature domain: [] scope: multi-app priority: alta depends: [] blocks: [] related: [] created: 2026-05-17 updated: 2026-05-17 tags: [] --- # 0049f — Renderer extendido: shapes SDF, icon atlas, flechas, edge styles ## Metadata | Campo | Valor | |-------|-------| | **ID** | 0049f | | **Estado** | pendiente | | **Prioridad** | alta | | **Tipo** | feature — parte de [#0049](0049-osint-graph-viewer.md) | ## Dependencias **Bloqueada por:** [0049e](0049e-graph-types-extended.md) (necesita `shape`, `icon_id`, `flags.directed`, `style`). --- ## Objetivo Extender el fragment shader del renderer con una libreria de SDF (circulo, cuadrado, diamante, hex, triangulo, rounded square), un atlas de iconos Tabler renderizado a textura, flechas direccionales en aristas, y estilos solid/dashed/dotted. Una sola draw call para todos los nodos, una para todas las aristas. ## Contexto Maltego/OSINT requiere distinguir entidades de un vistazo: Person ≠ Email ≠ Domain. Color solo no escala — necesitamos forma + icono. El stack ya tiene Tabler como font (`cpp/functions/core/icons_tabler.h`); aqui lo bakeamos a una textura para que cada nodo pueda llevar un icono dentro. ## Arquitectura ``` cpp/functions/viz/ ├── graph_renderer.{h,cpp} # MOD: shaders extendidos + uniform sampler de iconos ├── graph_renderer.md # MOD: bump version ├── graph_icons.{h,cpp} # NEW: builder del atlas ├── graph_icons.md # NEW └── (fragment shader incluye sdf_*.glsl inline) cpp/tests/ └── test_graph_icons.cpp # NEW ``` ### API `graph_icons` ```cpp struct IconAtlas; struct IconRegion { uint16_t id; // = posicion en el array al construir float u0, v0, u1, v1; // UVs en la textura }; // Construye una textura 512x512 RGBA con `count` iconos Tabler renderizados a 32px. // Codepoints son los valores `TI_*` del header. IconAtlas* graph_icons_build(const uint16_t* codepoints, int count, int icon_px = 32); unsigned int graph_icons_texture(const IconAtlas*); // GL texture id const IconRegion* graph_icons_region(const IconAtlas*, uint16_t icon_id); void graph_icons_destroy(IconAtlas*); ``` ### Shaders extendidos Vertex shader de nodos ya pasa `type_id`, `shape`, `icon_id` por instance. Fragment shader compone: ```glsl float sdf_circle (vec2 uv) { return length(uv - 0.5) - 0.5; } float sdf_square (vec2 uv) { vec2 d = abs(uv - 0.5) - 0.5; return max(d.x, d.y); } float sdf_diamond(vec2 uv) { vec2 d = abs(uv - 0.5); return d.x + d.y - 0.5; } float sdf_hex (vec2 uv) { ... } float sdf_triangle(vec2 uv){ ... } float sdf_rrect (vec2 uv) { vec2 d = abs(uv - 0.5) - 0.5 + r; return length(max(d,0.0)) - r; } float pick_sdf(uint shape, vec2 uv) { switch (shape) { case 0u: return sdf_circle(uv); case 1u: return sdf_square(uv); case 2u: return sdf_diamond(uv); ... } } void main() { float d = pick_sdf(v_shape, v_uv); float aa = fwidth(d); float a = 1.0 - smoothstep(0.0, aa, d); if (a < 0.001) discard; vec3 col = v_color.rgb; if (v_icon_id != 0u) { // UV del icono dentro del atlas: (uv - 0.5) * scale + region_center vec2 atlas_uv = mix(vec2(v_icon_u0, v_icon_v0), vec2(v_icon_u1, v_icon_v1), v_uv); vec4 ic = texture(u_icon_atlas, atlas_uv); col = mix(col, vec3(1.0), ic.a * 0.85); } frag_color = vec4(col, a * v_color.a); } ``` ### Aristas direccionales con flecha Cada arista pasa de 2 vertices (line) a 4 vertices: 2 para el segmento + 2 para el triangulo de la flecha (solo si `flags & EF_DIRECTED`). Indices 0-1 = linea, 2-3 = triangulo apuntando al target. Vertex shader calcula la flecha en world coords usando direccion target-source y tamaño constante en pixels. ### Edge styles Fragment shader de aristas recibe `arc_length` (interpolado linealmente entre source y target en pixels). Para `style=DASHED`: `if (mod(arc_length, 8.0) > 4.0) discard;`. Para `DOTTED`: similar con periodo y duty diferentes. ## Tareas ### Fase 1 — `graph_icons` - [ ] **1.1** Crear `graph_icons.{h,cpp,md}`. Implementar `_build` usando `stb_truetype` (o ImGui font baker) para rasterizar codepoints Tabler a una bitmap 512×512. - [ ] **1.2** Layout simple: grid 16×16 a 32px por celda → 256 iconos por atlas. - [ ] **1.3** Subir como GL texture RGBA8 con linear filtering. - [ ] **1.4** Tests: build de 10 iconos conocidos; verificar que la textura tiene contenido en las regiones esperadas. ### Fase 2 — Shaders SDF - [ ] **2.1** Implementar las 6 funciones SDF en GLSL. - [ ] **2.2** `pick_sdf` con switch por `shape_id`. - [ ] **2.3** Pasar `shape`, `icon_id`, `icon_u0/v0/u1/v1` por instance. Layout actualizado. - [ ] **2.4** Compose icon overlay en fragment. ### Fase 3 — Aristas direccionales + estilos - [ ] **3.1** Cambiar `glDrawArrays(GL_LINES, ...)` por geometry expansion en CPU/shader: 4 vertices por arista, los 2 ultimos solo se usan si `EF_DIRECTED`. - [ ] **3.2** Vertex shader calcula posicion de la flecha (10 px constante en pantalla). - [ ] **3.3** Fragment shader recibe `arc_length` y descarta segun `style`. ### Fase 4 — Demo - [ ] **4.1** Crear `cpp/apps/primitives_gallery/demos_graph_styles.cpp`: grafo pequeño (~30 nodos) con 6 EntityTypes (uno por shape), 3 RelationTypes (solid/dashed/dotted), aristas direccionales mezcladas. Iconos Tabler representativos: `TI_USER`, `TI_MAIL`, `TI_GLOBE`, `TI_PHONE`, `TI_BUILDING`, `TI_DATABASE`. - [ ] **4.2** Anadirlo a `demos.h` y al menu de la galeria. - [ ] **4.3** Visual golden generado. ### Fase 5 — Cleanup - [ ] Bump version `graph_renderer` 1.2.0 → 1.3.0; `graph_icons` 1.0.0. - [ ] `fn index`. - [ ] Commit `feat(viz): renderer shapes/iconos/flechas/edge-styles`. ## Criterio de done - [ ] `demos_graph_styles` muestra todas las shapes + iconos + flechas + estilos visualmente correctos. - [ ] Sigue siendo 1 draw call por nodos y 1 por aristas. - [ ] Test golden estable. - [ ] Tests `test_graph_icons` verdes. ## Riesgos | Riesgo | Mitigacion | |---|---| | `switch` en GLSL ramifica → menos eficiente | Acceptable a estas escalas; se puede unfold luego con `#define` por tipo si hace falta | | Atlas baker mete artifacts en bordes | Padding 2px entre celdas | | Flechas ocupan area visible del nodo target | Acortar el segmento de linea por el radio del nodo target en vertex shader | | Codepoints Tabler con caracteres compuestos | Usar solo los basicos del header `icons_tabler.h` (ya validados) |