--- name: shaders_lab lang: cpp domain: gfx description: "Live GLSL fragment shader playground. Editor de codigo + node-editor visual (DAG con multi-source) + Functions palette drag-and-drop, dos canvas paralelos (Code y DAG), thumbnails per-nodo, todo nativo C++17 + ImGui + OpenGL 3.3 + imgui-node-editor." tags: [gui, shaders, opengl, glsl, imgui, node-editor, dag, vj] uses_functions: - gl_loader_cpp_gfx - gl_shader_cpp_gfx - gl_framebuffer_cpp_gfx - fullscreen_quad_cpp_gfx - shader_canvas_cpp_gfx - uniform_parser_cpp_gfx - uniform_panel_cpp_gfx - dag_catalog_cpp_gfx - dag_compile_cpp_gfx - dag_uniforms_cpp_gfx - dag_palette_cpp_gfx - dag_node_editor_cpp_gfx - dag_node_previews_cpp_gfx - shaderlab_db_cpp_gfx - code_to_generator_cpp_gfx - fps_overlay_cpp_core - panel_menu_cpp_core - layouts_menu_cpp_core - app_menubar_cpp_core - layout_storage_sqlite_cpp_core uses_types: [] framework: "imgui + opengl3 + imgui-node-editor" entry_point: "cpp/build/linux/apps/shaders_lab/shaders_lab" dir_path: "cpp/apps/shaders_lab" --- ## Descripcion App de live-coding y composicion de fragment shaders GLSL con dos modos coexistentes: editor de codigo libre y editor de DAG visual con catalogo de nodos arrastrables. Pensada para jugar con shaders de tipo VJ y para extraer funciones GLSL al registry global. ## Estado actual ### Fase 1 — Core renderer + editor de codigo `[done]` - Ventana ImGui + OpenGL 3.3 via `fn::run_app` del framework. - Editor de texto del fragment shader con recompile auto (debounce 250 ms). - Render a FBO + `ImGui::Image` para mostrar preview en panel propio. - Errores de compilacion con linea, footer rojo en el panel Code. - 3 presets seed: Plasma, Circle, Checker. - Cross-compile a Windows con loader propio (`gl_loader`) — sin dependencias externas mas alla de GLFW/ImGui ya vendorizados. ### Fase 2 — Annotated uniforms + auto-controls `[done]` - Parser de comentarios `// @slider`, `// @color`, `// @toggle`, `// @xy` sobre las declaraciones de uniforms. - Panel `Controls` con widgets ImGui auto-generados (sliders, color pickers, checkboxes). - Sincronizacion de valores entre recompilaciones por nombre del uniform. - Tests inline para `uniform_parser` (6/6 asserts). ### Fase 3 — DAG mode `[done]` - Catalogo de 11 nodos: 4 Gen (`solid`, `gradient`, `plasma`, `circle`), 3 Op (`invert`, `gamma`, `hueShift`), 3 Blend (`mix`, `multiply`, `screen`), 1 Output. - Compilador `compile_dag_to_glsl(pipeline)` que emite un fragment shader unico con `vec4 node_(...)` por nodo y main encadenando outputs. - Multi-source: hasta 4 inputs por nodo via `source_ids[4]`. Compilador resuelve cada slot. - Nodo `Output` (sink, rojo, no borrable): su `source_ids[0]` decide que va a `fragColor`. - Tests inline para `dag_compile` (6/6) y `dag_catalog` (8/8). ### Fase 4a — Layout multi-ventana + dos canvas `[done]` - Cada panel es ventana ImGui dockable independiente: `Code`, `DAG Pipeline`, `Canvas Code`, `Canvas DAG`, `Controls`, `Generated GLSL`, `Functions`. - Dos `ShaderCanvas` simultaneos: el del Code y el del DAG renderizan en paralelo, cada uno con su FBO y programa propio. - Sin focus-based recompile: cada fuente recompila solo cuando su contenido cambia. ### Fase 4b — Visual node editor (imgui-node-editor) `[done]` - Vendorizada `imgui-node-editor` de thedmd en `cpp/vendor/imgui-node-editor/` (parche puntual en `imgui_extra_math.inl` para evitar choque con ImGui 1.92.7). - Layout 3 columnas por nodo: pines input a la izquierda, controles en el centro, pin output a la derecha. - Pines como circulos de radio 9 pegados al borde del nodo (mitad fuera, mitad dentro), color uniforme neutro (data type uniforme = `vec4`). - `ed::PinRect` cubre el circulo entero — la mitad sobresaliente sigue siendo grabbable. - Cables 2.5px del color del pin. - Node drag, pan, zoom — todo nativo del editor. - Topology change disparado solo cuando se anaden/quitan/reconectan nodos. Mover sliders no recompila. ### Fase 4c — Functions palette drag-drop `[done]` - Ventana `Functions` con catalogo agrupado en `Generators / Operators / Blends`. - Cada item es drag source con payload `DAG_NODE_TYPE`. - Drop sobre el canvas del DAG anade el nodo en la posicion del mouse. - Sin botones `+ Add Node` / `Clear` — todo flujo via drag-drop. - Output node nunca aparece en la paleta (sink unico fijo). ### Fase 4d — UX deletes + cycle check real `[done]` - **Right-click sobre cable**: borra ese link. - **Right-click sobre pin output**: limpia el fan-out completo (todos los inputs que apuntaban a este nodo). - **Right-click sobre pin input**: limpia ese slot. - **Doble right-click sobre nodo**: borra el nodo (Output protegido). - Validacion de ciclo via DFS sobre `source_ids` (no por indice del vector); `topo_sort` reordena el pipeline tras cada cambio para mantener `out_` coherentes. - Drop de nuevo nodo se inserta antes del Output, no al final. ### Fase 4e — Per-node preview `[done]` - Toggle `[+] preview` / `[-] preview` en cada nodo no-Output (off por defecto). - Cada nodo abierto tiene su FBO de 96x64 keyed por `editor_uid`. - Compilador emite `uniform int u_preview_target` y branches `if (u_preview_target == i) { fragColor = out_i; return; }`. - `dag_previews_render` itera nodos con preview abierto, dibuja al FBO con ese index. - Sin recompile al togglear preview ni al mover sliders — un solo programa GL. ### Fase 5 — SQLite + custom generators desde el Code `[done]` - **`u_params` a tamaño dinámico**: array global `vec4 u_params[64]` (256 floats), cada nodo ocupa `ceil(param_count/4)` vec4s consecutivos. `dag_param_layout(pipeline)` calcula el indice base por nodo; compilador y `dag_uniforms_apply` lo comparten. `DagStep::params` y `DagNodeDef::param_*` pasan a `vector<>`. - **Nuevos Gen nodes (8)**: `checker`, `stripes`, `dots`, `rings`, `polar_rays`, `noise_value`, `voronoi`, `truchet`. Catalogo total: 19 nodos (4 originales + 8 nuevos Gen + 4 Op + 3 Blend + Output). - **Bug fix `solid`**: el control Color con `ImGuiColorEditFlags_NoLabel` no mostraba el nombre. Ahora `dag_node_editor` imprime `TextUnformatted(label) + SameLine` antes del swatch. - **Persistencia `shaders_lab.db`** (SQLite local en `apps/shaders_lab/shaders_lab.db`): tabla `generators` con `id, label, description, source_glsl, body_glsl, param_count, param_defaults, param_names, controls, tags, timestamps`. Funcion `shaderlab_db` (CRUD) testeada (7/7) y reutilizable. - **Catalogo mutable**: `dag_register_node()` / `dag_unregister_node()`. Built-ins protegidos via flag `is_builtin`. - **Code → Generator**: funcion pura `code_to_generator(source)` traduce el GLSL del Code en un body de Gen + DagControl[] (testeada 7/7). Cada uniform anotado se convierte en su control (slider/xy/color); cada uniform reclama 1 vec4 entero. El body se transforma asi: lineas `vec2 uv = ...` eliminadas, `fragColor = X;` -> `return X;`, locales ` = u_params[__BASE__+i].swizzle;` prependidas. La lambda `body_glsl` substituye `__BASE__` con el indice runtime. - **UI**: boton `Save as generator...` en el panel `Code` con modal (name snake_case + label + description + tags). Tras guardar, el nodo aparece en la paleta `Functions`. Al arrancar, `load_user_generators_into_catalog()` re-traduce y registra los persistidos. - **Quitados**: botones de presets `Plasma / Circle / Checker` y el archivo `seed_shaders.h`. Default del Code = un placeholder con uniforms anotados como ejemplo. ### Fase 6 — Menubar reusable (View + Layouts) `[done]` App estrena una `BeginMainMenuBar` con dos menus, cableada via `app_menubar_cpp_core`: - **View** (`panel_menu_cpp_core`): MenuItem checkable por cada uno de los 7 paneles (`Code`, `DAG Pipeline`, `Canvas Code`, `Canvas DAG`, `Controls`, `Functions`, `Generated GLSL`). Cada bool `g_show_*` se comparte con el `bool*` de `ImGui::Begin(name, &g_show_X)`, asi que la X de cada ventana sincroniza con el menu. Cada `Begin/End` envuelto en guard para no llamar `End` si el panel esta oculto. - **Layouts** (`layouts_menu_cpp_core`): captura del layout actual de ImGui (`SaveIniSettingsToMemory`) bajo un nombre, persistido en la tabla `ui_layouts(name, blob, created_at, updated_at)` de `shaders_lab.db`. Items: - Lista de layouts guardados (click → apply, marker `* ` en el activo). - `Save current as...` (popup con InputText). - `Delete` (submenu listando los layouts). - `Reset to default` (abre todos los paneles, limpia marker activo). Detalles tecnicos: - `LoadIniSettingsFromMemory` se difiere al inicio del frame siguiente via `g_pending_layout_blob` (no se puede llamar mid-frame entre `NewFrame` y `Render`). - `shaders_lab.db` se reutiliza para `ui_layouts` via nuevo getter `shaderlab_db_handle()` — una sola conexion SQLite para generators y layouts. - Las callbacks (`list/on_apply/on_save/on_delete/on_reset`) se cablean en `main()` con lambdas que envuelven las primitivas CRUD de `layout_storage_sqlite_cpp_core`. ### Como usarlo en otras apps Patron reusable de tres pasos: ```cpp #include "core/app_menubar.h" #include "core/layout_storage_sqlite.h" // 1. Declarar bools de visibilidad por panel static bool g_show_foo = true; static bool g_show_bar = true; // 2. Declarar callbacks y blob diferido static fn_ui::LayoutCallbacks g_layout_cb; static std::string g_pending_blob; static std::string g_pending_name; // 3. En main(), cablear callbacks contra tu sqlite3* fn_ui::layout_storage_init(db); g_layout_cb.list = [db]{ return fn_ui::layout_storage_list(db); }; g_layout_cb.on_apply = [db](const std::string& n) { g_pending_blob = fn_ui::layout_storage_load_blob(db, n); g_pending_name = n; }; g_layout_cb.on_save = [db](const std::string& n) { size_t sz = 0; const char* b = ImGui::SaveIniSettingsToMemory(&sz); if (b && sz) fn_ui::layout_storage_save(db, n, std::string(b, sz)); g_layout_cb.active_name = n; }; g_layout_cb.on_delete = [db](const std::string& n) { fn_ui::layout_storage_delete(db, n); if (g_layout_cb.active_name == n) g_layout_cb.active_name.clear(); }; g_layout_cb.on_reset = []{ /* abrir todos los paneles, limpiar active_name */ }; // 4. En render(), aplicar pendientes y llamar app_menubar void render() { if (!g_pending_blob.empty()) { ImGui::LoadIniSettingsFromMemory(g_pending_blob.c_str(), g_pending_blob.size()); g_layout_cb.active_name = g_pending_name; g_pending_blob.clear(); g_pending_name.clear(); } ImGui::DockSpaceOverViewport(0, ImGui::GetMainViewport()); fn_ui::PanelToggle toggles[] = { {"Foo", "Ctrl+1", &g_show_foo}, {"Bar", "Ctrl+2", &g_show_bar}, }; fn_ui::app_menubar(toggles, std::size(toggles), &g_layout_cb); if (g_show_foo) { if (ImGui::Begin("Foo", &g_show_foo)) { /* ... */ } ImGui::End(); } // ... } ``` ### Fase 7 — UX node editor + DAG correctness `[done]` (2026-04-25) Pulido de la edición visual del DAG y corrección de fugas en el render. Sin cambio de schema ni de catalog público (más allá del `dag_register_node` ya añadido en Fase 5). - **Nodos más grandes para conectar más rápido** (`dag_node_editor.cpp`): - `PIN_RADIUS` 9 → **14 px** (área de grab ~2.5×). `PIN_DIAMETER`, `CABLE_THICK` 2.5 → **3.5**, borde de pin 1.5 → 2.0. - `CONTROL_WIDTH` constante 150 → **220 px**, `COL_GAP` 8 → **14 px**, `NodePadding` vertical 8 → 12. - Espaciado inicial entre nodos auto-colocados 220 → 320 px. - **Bug fix `solid` sin label**: el control `Color` usaba `ImGuiColorEditFlags_NoLabel`, así que el swatch era el único contenido del nodo y parecía "sin nombre ni parámetro". Fix en `dag_node_editor.cpp`: imprimir `ImGui::TextUnformatted(ctrl.label) + SameLine` antes del swatch. Aplica a todo control de tipo `Color`, no solo a `solid`. - **Strict output** (`dag_compile.cpp`): eliminado el fallback `last_valid_out` que filtraba el output del último nodo evaluado cuando `Output` no tenía source o no existía. Ahora la regla es: solo se emite lo conectado al nodo `Output`; en cualquier otro caso `seed()` (gris oscuro `vec4(0.04, 0.04, 0.06, 1.0)`). El `resolve()` de inputs internos también dejó de caer a `last_valid_out` y ahora emite `vec4(0,0,0,1)` para slots sin conectar. Tests: `dag_compile` 6/6 → **7/7** (test 4b verifica que el seed final aparece después de las branches de preview, no antes). - **Generated GLSL autocontenido** (`compile_dag_to_glsl_baked`, nuevo en `dag_compile.{h,cpp}`): - Sustituye `uniform vec4 u_params[64]` por `const vec4 u_params[N] = vec4[N](vec4(...), ...)` con los valores actuales del pipeline empaquetados (mismo layout que `dag_uniforms_apply`). - Sustituye `uniform int u_preview_target` por `const int u_preview_target = -1` (las branches de preview quedan muertas y el GLSL compiler las elimina). - Resultado: el shader del panel `Generated GLSL` no depende de ningún uniform externo. Pegarlo en el editor `Code` reproduce exactamente el render del DAG en el momento del copy. Después editar el DAG no afecta al Code. - Test 7 nuevo: `dag_compile_baked` no contiene `uniform vec4 u_params` ni `uniform int u_preview_target`, sí contiene `const vec4 u_params[` y los valores empaquetados. - **Importante**: el `Canvas Code` ya NO recibe `dag_uniforms_apply`. Es totalmente independiente. (Versión anterior intentaba sincronizarlos; rompía el aislamiento entre paneles.) - **`dag_uniforms_apply` también resetea `u_preview_target = -1`** al final, para que la rama de preview quede desactivada en el render principal del Canvas DAG. La rutina `dag_previews_render` la activa de forma transitoria por nodo y la deja restaurada. - **Drop-replace del mismo kind**: - Soltar un nodo de la paleta sobre un nodo existente del **mismo `DagKind`** (Gen sobre Gen, Op sobre Op, Blend sobre Blend, nunca sobre Output) sustituye `name`+`params`+`controls` conservando `id`, `editor_uid`, `editor_pos_x/y`, `source_ids[]` y `preview_open`. - Slots de input que sobran (si el nuevo def tiene menos `num_inputs` que el anterior) se limpian. - Hit-test contra cajas de nodos vía `ed::GetNodePosition` + `ed::GetNodeSize` (canvas-space). No se usa `ed::GetHoveredNode()` porque no es fiable durante un drag-drop activo. - **Drop-on-cable splice (intercalar nodo)**: - Soltar un nodo de la paleta **o** arrastrar un nodo Op/Blend ya existente sobre un cable: el nodo se inserta entre `src` y `dst`. `new.source_ids[0] = src.id`, `dst.source_ids[slot] = new.id`. Para Blend (2 inputs), slot 0 queda cableado y slot 1 vacío. - Para nodos existentes movidos: además de las dos rewires anteriores, se limpian todas las refs hacia el nodo movido en otros `source_ids[]` antes (lo desengancha de cualquier consumidor previo, queda exclusivamente en la nueva posición). Tracking del nodo arrastrado vía `s_drag_existing_uid` (set en `IsMouseClicked(0)` cuando hay un nodo hovered y no hay pin hovered, def es Gen/Op/Blend, no Output). - Hit-test del cable: distancia punto-segmento (`dist_point_to_segment`) entre el cursor y la línea aproximada `(src.right_mid → dst.left_at_slot_k)`. Threshold **18 px** canvas-space. - Prioridad: cable-hit > node-hit > add-vacío. - **Splice highlight (preview visual)**: - Mientras hay un drag activo de paleta o de nodo del canvas, el cable candidato se redibuja en `SPLICE_COLOR = (1.00, 0.82, 0.18, 1)` (dorado) más grueso (`CABLE_THICK + 2`). - **Garantía visual**: además de cambiar el color en `ed::Link()`, se dibuja un bezier dorado encima en el `ImGui::GetForegroundDrawList()` (canvas → screen via `ed::CanvasToScreen`). Esto evita problemas de compositing interno del editor que podían enterrar el cambio de color. - Detección sin gates: la versión anterior gateaba con `IsMouseDown` + `window_hovered`, lo que silenciaba el highlight. Ahora basta con la presencia del payload de drag-drop (paleta) o del `s_drag_existing_uid` (nodo del canvas). - **Catalog `dag_catalog.cpp`** ya soporta `is_builtin` (Fase 5) y permite `dag_register_node` / `dag_unregister_node` para generators custom; el splice/replace funciona sobre todos por igual (Built-ins, Gen custom guardados desde Code). Comandos: ```bash # Build linux ./fn run build_cpp_linux_bash_infra shaders_lab # Build windows (cross-compile) ./fn run build_cpp_windows_bash_infra shaders_lab # Tests del dominio gfx (puros, sin GL) g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_CATALOG_TEST cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_catalog_test && /tmp/dag_catalog_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_COMPILE_TEST cpp/functions/gfx/dag_compile.cpp cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_compile_test && /tmp/dag_compile_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DCODE_TO_GENERATOR_TEST cpp/functions/gfx/code_to_generator.cpp cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/code_to_generator_test && /tmp/code_to_generator_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DUNIFORM_PARSER_TEST cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/uniform_parser_test && /tmp/uniform_parser_test gcc -c -O2 -DSQLITE_THREADSAFE=1 cpp/vendor/sqlite3/sqlite3.c -o /tmp/sqlite3.o && \ g++ -std=c++17 -Icpp/functions -Icpp/vendor/sqlite3 -DSHADERLAB_DB_TEST cpp/functions/gfx/shaderlab_db.cpp /tmp/sqlite3.o -lpthread -ldl -o /tmp/shaderlab_db_test && /tmp/shaderlab_db_test ``` Cobertura de tests inline tras esta fase: **8 + 7 + 7 + 6 + 7 = 35 asserts** sobre `dag_catalog` (19 nodos), `dag_compile` (strict + baked), `code_to_generator`, `uniform_parser`, `shaderlab_db`. Sync de binarios Windows (regla establecida en esta sesión): - `cpp/build/windows/apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` (origen) - `apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` (in-repo) - `/mnt/c/Users/lucas/Desktop/shaders_lab.exe` (Windows Desktop) - **NUNCA** copiar a `/mnt/c/Users/AdminLocal/`. Memoria persistente: `feedback_no_adminlocal.md`. ## Lo siguiente que pega - Push selectivo al registry global: boton `Push to registry` que extrae el generator a `cpp/functions/gfx/.{cpp,md}` con tag `shaders_lab` y dispara `fn index`. - Listado / borrado de generators custom desde la UI (hoy solo via DB directa). - Persistencia de pipelines con nombre. - Mas nodos: warps (twirl, polar, kaleidoscope), perlin/fbm reales, SDFs, filtros de luma. - Save as Op (1 input `a`) y Save as Blend (2 inputs). - Crossfade A↔B: tercer canvas que mezcla Canvas Code y Canvas DAG con un slider. - Cliente Claude: chat con tool use (`search_registry`, `apply_shader`, `save_function`). - Integracion VJ: Spout/Syphon/NDI para mandar el output a Resolume/OBS. Documentacion de exploraciones aparcadas (no en backlog inmediato): - `NEXT_STEPS_DATA_TYPES.md` — extensiones del DAG: pins tipados, texturas, SDF/raymarch, multi-pass, geometria 3D. - `NEXT_STEPS_BORDERLESS_WINDOW.md` — quitar la titlebar del SO y mover min/max/close al `MainMenuBar` ImGui. ## Build ```bash ./fn run build_cpp_linux_bash_infra shaders_lab ./fn run build_cpp_windows_bash_infra shaders_lab ``` - Linux: `cpp/build/linux/apps/shaders_lab/shaders_lab` - Windows (cross-compile mingw-w64): `cpp/build/windows/apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` — copiado a `apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` y al Desktop tras cada build. ## Tests ```bash g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DUNIFORM_PARSER_TEST cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/uniform_parser_test && /tmp/uniform_parser_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_COMPILE_TEST cpp/functions/gfx/dag_compile.cpp cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_compile_test && /tmp/dag_compile_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_CATALOG_TEST cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_catalog_test && /tmp/dag_catalog_test ``` Cobertura actual: 6 + 6 + 8 = 20 asserts puros (sin GL/ImGui). La parte UI (`dag_node_editor`, `dag_palette`, `uniform_panel`, `shader_canvas`) no es testeable sin entorno grafico. ## Uniforms del Code mode Auto-prependidos por `compile_fragment`: ```glsl uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; uniform vec2 u_mouse; out vec4 fragColor; ``` El cuerpo del fragment se escribe sin `#version`, sin `out`, sin esos uniforms. Cualquier `uniform` adicional declarado por el usuario con anotacion (`// @slider`, etc.) genera un widget en `Controls`. ## Uniforms del DAG mode Ademas de los anteriores, el shader generado por `compile_dag_to_glsl` declara: ```glsl uniform vec4 u_params[16]; // 4 floats por nodo (slot del nodo i en u_params[i]) uniform int u_preview_target; // -1 = real Output; 0..15 = render out_ ``` `dag_uniforms_apply` sube `u_params[16]` cada frame antes del draw del Canvas DAG. `dag_previews_render` rebinde el FBO de cada nodo abierto y setea `u_preview_target` antes de cada draw. ## Layouts ImGui persiste el layout actual en `imgui.ini` junto al binario (autosave). Ademas, el menu **Layouts** permite tener varios layouts guardados con nombre: - Mueve los paneles donde quieras. - `Layouts > Save current as...` y dale un nombre (ej. "Coding", "DAG mode", "Showcase"). - Cambia el layout, guarda otro. - `Layouts > ` para saltar; el activo se marca con `* `. - `Layouts > Delete > ` para borrar. - `Layouts > Reset to default` reabre todos los paneles y limpia el marker. Los layouts guardados viven en la tabla `ui_layouts` de `shaders_lab.db`. Disposicion comoda al primer arranque: - `Code` y `DAG Pipeline` ocupan la fila superior. - `Canvas Code` y `Canvas DAG` ocupan la fila inferior, lado a lado. - `Functions` y `Controls` van a un lateral. - `Generated GLSL` minimizado o en pestana junto a `Controls`. El menu **View** togglea cada panel individualmente (mismo `bool*` que la X de la ventana). ## Notas de cross-compile - `gl_loader` resuelve simbolos OpenGL 2.0+ con `wglGetProcAddress` en Windows; en Linux es no-op (`GL_GLEXT_PROTOTYPES`). - `WIN32_EXECUTABLE TRUE` en `CMakeLists.txt` evita la consola al lanzar el .exe. - Vendor de imgui-node-editor cuesta ~1MB en el binario final (~18 MB total). ## Notas — Settings + iconos (sesion 2026-04-25) - `app_menubar` ahora añade automaticamente un tercer item `Settings...` junto a `View` y `Layouts`. Click abre la ventana flotante de `app_settings` (Display: toggle FPS overlay; Typography: combo de fuente Karla/Roboto/DroidSans/Cousine + slider de tamaño 10..32 px). Persiste en `app_settings.ini` junto a `shaders_lab.exe`. - Defaults: DroidSans 15 px, FPS overlay off (antes hardcoded ON dentro del panel `Controls`). - Removida la llamada explicita `fps_overlay()` del panel `Controls` — ahora se respeta el toggle de Settings. - Removidos los `.cpp` de `fps_overlay`, `panel_menu`, `layouts_menu`, `app_menubar` del `CMakeLists.txt` — viven en `fn_framework` para evitar multiple-definition. Solo `layout_storage_sqlite.cpp` sigue listado explicitamente. - 5 TTFs (Karla / Roboto / DroidSans / Cousine / Tabler) copiadas junto al exe via `add_imgui_app` post-build. Para añadir secciones propias de settings: ```cpp // En main.cpp antes de fn::run_app: fn_ui::settings_window_add_section("shader_compiler", "Shader compiler", []{ ImGui::Checkbox("Auto-compile on save", &g_auto_compile); ImGui::SliderInt("Debounce (ms)", &g_debounce_ms, 50, 2000); }); // Aparece debajo de Display/Typography. Persistencia propia (puede ir en // shaders_lab.db, tabla ui_settings). ``` ## Lo siguiente que pega - Ejemplo concreto de seccion extra de settings: `auto-compile on save` + `debounce_ms` registrados desde `main.cpp` y persistidos en una tabla `ui_settings` en `shaders_lab.db`. - Auditar hex UTF-8 (`"\x..\x.."`) o emojis Unicode hardcoded en uniform_panel, dag_panel, dag_node_editor → migrar a `TI_*` de `core/icons_tabler.h`. - Rebuild Windows + sync: `cmake --build cpp/build/windows --target shaders_lab && cp cpp/build/windows/apps/shaders_lab/{shaders_lab.exe,*.ttf} /mnt/c/Users/lucas/Desktop/apps/shaders_lab/`.