--- name: gl_framebuffer kind: function lang: cpp domain: gfx version: "1.1.0" purity: impure signature: "void fb_init(Framebuffer& f); void fb_init_depth(Framebuffer& f); void fb_resize(Framebuffer& f, int w, int h); void fb_destroy(Framebuffer& f)" description: "CRUD de un framebuffer OpenGL (FBO + textura RGBA8, opcionalmente con depth renderbuffer GL_DEPTH_COMPONENT24). fb_init es color-only (retro-compat); fb_init_depth añade depth. fb_resize redimensiona color y depth si has_depth. Listo para uso con ImGui::Image." tags: [opengl, framebuffer, fbo, texture, gfx, offscreen, depth, cpp-dashboard-viz] uses_functions: ["gl_loader_cpp_gfx"] uses_types: [] returns: [] returns_optional: false error_type: "error_go_core" imports: [GL/gl.h, GL/glext.h] tested: false tests: [] test_file_path: "" file_path: "cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.cpp" framework: opengl params: - name: f desc: "Struct Framebuffer con campos fbo, tex, depth_rbo (GL ids), width, height, has_depth. Inicializar a {0} antes de fb_init/fb_init_depth." - name: w desc: "Ancho deseado en pixels (fb_resize)" - name: h desc: "Alto deseado en pixels (fb_resize)" output: "Modifica f in-place. Después de fb_init/fb_init_depth, f.fbo y f.tex son IDs GL válidos. Si fb_init_depth: f.depth_rbo != 0 y f.has_depth == true. fb_destroy pone todos los campos a 0." --- # gl_framebuffer FBO con textura color RGBA8 (GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_LINEAR). Opcionalmente con depth renderbuffer GL_DEPTH_COMPONENT24. Diseñado para renderizado offscreen y posterior display via `ImGui::Image`. ## Ciclo de vida — color-only (retro-compat) ```cpp fn::gfx::Framebuffer fb{}; fn::gfx::fb_init(fb); // fbo + tex 1x1, has_depth=false // En el render loop: fn::gfx::fb_resize(fb, w, h); // no-op si mismas dimensiones // Al destruir: fn::gfx::fb_destroy(fb); ``` ## Ciclo de vida — con depth renderbuffer ```cpp fn::gfx::Framebuffer fb{}; fn::gfx::fb_init_depth(fb); // fbo + tex 1x1 + depth_rbo 1x1, has_depth=true // En el render loop (antes de glDrawElements): glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glDepthFunc(GL_LESS); fn::gfx::fb_resize(fb, w, h); // redimensiona color Y depth_rbo // Al destruir: fn::gfx::fb_destroy(fb); // libera fbo, tex y depth_rbo ``` ## Uso con ImGui::Image ```cpp // Flip Y porque OpenGL tiene origen bottom-left ImGui::Image( reinterpret_cast(static_cast(fb.tex)), size, ImVec2(0, 1), ImVec2(1, 0) ); ``` ## Notas `fb_resize` recrea solo la textura (no el FBO) cuando las dimensiones cambian, reattachando la nueva textura al FBO existente. Para el depth renderbuffer, llama `glRenderbufferStorage` in-place (sin recrear el RBO). Esto minimiza el overhead de resize. `fb_init` (sin depth) se mantiene idéntico al comportamiento pre-v1.1.0 — no rompe consumidores existentes (`shader_canvas`, `graph_renderer`). ## Capability growth log v1.1.0 (2026-05-28) — fb_init_depth opcional + depth en fb_resize/fb_destroy