--- name: shaders_lab lang: cpp domain: gfx description: "Live GLSL fragment shader playground. Editor de codigo + node-editor visual (DAG con multi-source) + Functions palette drag-and-drop, dos canvas paralelos (Code y DAG), thumbnails per-nodo, todo nativo C++17 + ImGui + OpenGL 3.3 + imgui-node-editor." tags: [gui, shaders, opengl, glsl, imgui, node-editor, dag, vj] uses_functions: - gl_loader_cpp_gfx - gl_shader_cpp_gfx - gl_framebuffer_cpp_gfx - fullscreen_quad_cpp_gfx - shader_canvas_cpp_gfx - uniform_parser_cpp_gfx - uniform_panel_cpp_gfx - dag_catalog_cpp_gfx - dag_compile_cpp_gfx - dag_uniforms_cpp_gfx - dag_palette_cpp_gfx - dag_node_editor_cpp_gfx - dag_node_previews_cpp_gfx - fps_overlay_cpp_core uses_types: [] framework: "imgui + opengl3 + imgui-node-editor" entry_point: "cpp/build/linux/apps/shaders_lab/shaders_lab" dir_path: "cpp/apps/shaders_lab" --- ## Descripcion App de live-coding y composicion de fragment shaders GLSL con dos modos coexistentes: editor de codigo libre y editor de DAG visual con catalogo de nodos arrastrables. Pensada para jugar con shaders de tipo VJ y para extraer funciones GLSL al registry global. ## Estado actual ### Fase 1 — Core renderer + editor de codigo `[done]` - Ventana ImGui + OpenGL 3.3 via `fn::run_app` del framework. - Editor de texto del fragment shader con recompile auto (debounce 250 ms). - Render a FBO + `ImGui::Image` para mostrar preview en panel propio. - Errores de compilacion con linea, footer rojo en el panel Code. - 3 presets seed: Plasma, Circle, Checker. - Cross-compile a Windows con loader propio (`gl_loader`) — sin dependencias externas mas alla de GLFW/ImGui ya vendorizados. ### Fase 2 — Annotated uniforms + auto-controls `[done]` - Parser de comentarios `// @slider`, `// @color`, `// @toggle`, `// @xy` sobre las declaraciones de uniforms. - Panel `Controls` con widgets ImGui auto-generados (sliders, color pickers, checkboxes). - Sincronizacion de valores entre recompilaciones por nombre del uniform. - Tests inline para `uniform_parser` (6/6 asserts). ### Fase 3 — DAG mode `[done]` - Catalogo de 11 nodos: 4 Gen (`solid`, `gradient`, `plasma`, `circle`), 3 Op (`invert`, `gamma`, `hueShift`), 3 Blend (`mix`, `multiply`, `screen`), 1 Output. - Compilador `compile_dag_to_glsl(pipeline)` que emite un fragment shader unico con `vec4 node_(...)` por nodo y main encadenando outputs. - Multi-source: hasta 4 inputs por nodo via `source_ids[4]`. Compilador resuelve cada slot. - Nodo `Output` (sink, rojo, no borrable): su `source_ids[0]` decide que va a `fragColor`. - Tests inline para `dag_compile` (6/6) y `dag_catalog` (8/8). ### Fase 4a — Layout multi-ventana + dos canvas `[done]` - Cada panel es ventana ImGui dockable independiente: `Code`, `DAG Pipeline`, `Canvas Code`, `Canvas DAG`, `Controls`, `Generated GLSL`, `Functions`. - Dos `ShaderCanvas` simultaneos: el del Code y el del DAG renderizan en paralelo, cada uno con su FBO y programa propio. - Sin focus-based recompile: cada fuente recompila solo cuando su contenido cambia. ### Fase 4b — Visual node editor (imgui-node-editor) `[done]` - Vendorizada `imgui-node-editor` de thedmd en `cpp/vendor/imgui-node-editor/` (parche puntual en `imgui_extra_math.inl` para evitar choque con ImGui 1.92.7). - Layout 3 columnas por nodo: pines input a la izquierda, controles en el centro, pin output a la derecha. - Pines como circulos de radio 9 pegados al borde del nodo (mitad fuera, mitad dentro), color uniforme neutro (data type uniforme = `vec4`). - `ed::PinRect` cubre el circulo entero — la mitad sobresaliente sigue siendo grabbable. - Cables 2.5px del color del pin. - Node drag, pan, zoom — todo nativo del editor. - Topology change disparado solo cuando se anaden/quitan/reconectan nodos. Mover sliders no recompila. ### Fase 4c — Functions palette drag-drop `[done]` - Ventana `Functions` con catalogo agrupado en `Generators / Operators / Blends`. - Cada item es drag source con payload `DAG_NODE_TYPE`. - Drop sobre el canvas del DAG anade el nodo en la posicion del mouse. - Sin botones `+ Add Node` / `Clear` — todo flujo via drag-drop. - Output node nunca aparece en la paleta (sink unico fijo). ### Fase 4d — UX deletes + cycle check real `[done]` - **Right-click sobre cable**: borra ese link. - **Right-click sobre pin output**: limpia el fan-out completo (todos los inputs que apuntaban a este nodo). - **Right-click sobre pin input**: limpia ese slot. - **Doble right-click sobre nodo**: borra el nodo (Output protegido). - Validacion de ciclo via DFS sobre `source_ids` (no por indice del vector); `topo_sort` reordena el pipeline tras cada cambio para mantener `out_` coherentes. - Drop de nuevo nodo se inserta antes del Output, no al final. ### Fase 4e — Per-node preview `[done]` - Toggle `[+] preview` / `[-] preview` en cada nodo no-Output (off por defecto). - Cada nodo abierto tiene su FBO de 96x64 keyed por `editor_uid`. - Compilador emite `uniform int u_preview_target` y branches `if (u_preview_target == i) { fragColor = out_i; return; }`. - `dag_previews_render` itera nodos con preview abierto, dibuja al FBO con ese index. - Sin recompile al togglear preview ni al mover sliders — un solo programa GL. ## Lo siguiente que pega - Persistencia: `shaders_lab.db` local (SQLite). Guardar/cargar pipelines con nombre. Sync con `registry.db` global por tag (push selectivo de funciones GLSL "buenas" al registry para que aparezcan en `fn search`). - Mas nodos: warps (twirl, polar, kaleidoscope), ruidos reales (perlin, fbm, worley), SDFs (box, line, smooth_union), filtros de luma (threshold, levels, duotone). - Nodos custom definidos por el usuario: modal con editor GLSL del body + declaracion de params, persistencia en SQLite, aparicion automatica en la paleta. - Crossfade A↔B: tercer canvas que mezcla Canvas Code y Canvas DAG con un slider. - Cliente Claude: chat con tool use (`search_registry`, `apply_shader`, `save_function`). - Integracion VJ: Spout/Syphon/NDI para mandar el output a Resolume/OBS. ## Build ```bash ./fn run build_cpp_linux_bash_infra shaders_lab ./fn run build_cpp_windows_bash_infra shaders_lab ``` - Linux: `cpp/build/linux/apps/shaders_lab/shaders_lab` - Windows (cross-compile mingw-w64): `cpp/build/windows/apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` — copiado a `apps/shaders_lab/shaders_lab.exe` y al Desktop tras cada build. ## Tests ```bash g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DUNIFORM_PARSER_TEST cpp/functions/gfx/uniform_parser.cpp -o /tmp/uniform_parser_test && /tmp/uniform_parser_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_COMPILE_TEST cpp/functions/gfx/dag_compile.cpp cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_compile_test && /tmp/dag_compile_test g++ -std=c++17 -Icpp/functions -DDAG_CATALOG_TEST cpp/functions/gfx/dag_catalog.cpp -o /tmp/dag_catalog_test && /tmp/dag_catalog_test ``` Cobertura actual: 6 + 6 + 8 = 20 asserts puros (sin GL/ImGui). La parte UI (`dag_node_editor`, `dag_palette`, `uniform_panel`, `shader_canvas`) no es testeable sin entorno grafico. ## Uniforms del Code mode Auto-prependidos por `compile_fragment`: ```glsl uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; uniform vec2 u_mouse; out vec4 fragColor; ``` El cuerpo del fragment se escribe sin `#version`, sin `out`, sin esos uniforms. Cualquier `uniform` adicional declarado por el usuario con anotacion (`// @slider`, etc.) genera un widget en `Controls`. ## Uniforms del DAG mode Ademas de los anteriores, el shader generado por `compile_dag_to_glsl` declara: ```glsl uniform vec4 u_params[16]; // 4 floats por nodo (slot del nodo i en u_params[i]) uniform int u_preview_target; // -1 = real Output; 0..15 = render out_ ``` `dag_uniforms_apply` sube `u_params[16]` cada frame antes del draw del Canvas DAG. `dag_previews_render` rebinde el FBO de cada nodo abierto y setea `u_preview_target` antes de cada draw. ## Layout sugerido Al primer arranque las ventanas se apilan; arrastra por el titulo a los splits del dockspace. ImGui persiste el layout en `imgui.ini` junto al binario. Disposicion comoda: - `Code` y `DAG Pipeline` ocupan la fila superior. - `Canvas Code` y `Canvas DAG` ocupan la fila inferior, lado a lado. - `Functions` y `Controls` van a un lateral. - `Generated GLSL` minimizado o en pestana junto a `Controls`. ## Notas de cross-compile - `gl_loader` resuelve simbolos OpenGL 2.0+ con `wglGetProcAddress` en Windows; en Linux es no-op (`GL_GLEXT_PROTOTYPES`). - `WIN32_EXECUTABLE TRUE` en `CMakeLists.txt` evita la consola al lanzar el .exe. - Vendor de imgui-node-editor cuesta ~1MB en el binario final (~18 MB total).