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Para cada tile 4x4 px del rect de render: encontrar seed mas cercano (distancia Euclidea) y rellenar con su color. Suficiente para N<=200 seeds en region <=600x400. voronoi_layout deja polygon vacio en MVP — solo rellena seed/color. Para extraer poligonos analiticos seria necesario half-plane intersections (Fortune) — diferido a otro issue.
27 lines
977 B
C++
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C++
#pragma once
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// Diagrama de Voronoi via raster brute-force (MVP).
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// Para cada pixel, encontrar el seed mas cercano (Euclidea). Suficiente para
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// N <= 200 seeds y region <= 500x500.
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#include "imgui.h"
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#include <vector>
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struct VoronoiCell {
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std::vector<ImVec2> polygon; // En MVP raster queda vacio. Lo dejamos por API future-proof.
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ImVec2 seed;
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ImU32 color;
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};
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// Layout puro. En MVP raster no devuelve poligonos analiticos: el polygon
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// queda vacio y solo se rellenan seed/color. El render usa raster directo.
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std::vector<VoronoiCell> voronoi_layout(const ImVec2* seeds, int n, ImVec2 region);
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// Render brute-force: muestrea region en celdas de px_size pixeles, para cada
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// celda escribe un AddRectFilled con el color del seed mas cercano.
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void voronoi(const char* id,
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const ImVec2* seeds,
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int n,
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const ImU32* colors,
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ImVec2 size = ImVec2(-1.0f, 300.0f));
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