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fn_registry/python/functions/ml/render_openpose_walk_skeletons.md
T
egutierrez 6cc90558d4 feat(gamedev-2d): pipeline walk_cycle_oneshot — personaje andando en pixel-art animado
Promueve el caso 1 del report 0217 (animacion de sprites de personaje) a un
pipeline one-shot: de un prompt de personaje a un sprite sheet + GIF/WEBP en loop,
frame-by-frame dirigido por pose (ControlNet OpenPose + seed fija + Rembg) con cada
frame pixelizado a NxN RGBA.

Nuevas funciones reutilizables (issue 0087, crecimiento por composicion):
- comfyui_walk_cycle_oneshot (pipeline): orquesta poses -> generacion -> pixelizado
  -> ensamblado. No-throw, salta frames que fallan. Modo openpose (esqueletos reales)
  con fallback prompt-pose.
- render_openpose_walk_skeletons: dibuja N esqueletos OpenPose COCO-18 del walk cycle
  (el insumo que el report 0217 marco como faltante).
- comfyui_pixelize_sprite_png: PNG existente -> NxN RGBA pixel-art real (compone
  crop_to_content + pixeloe_downscale + comfyui_pixelize_image).
- assemble_animated_sprite: frames RGBA -> sprite sheet horizontal + WEBP/GIF loop.
- comfyui_build_walk_cycle_workflow (pura): grafo API del workflow animado para la UI
  (ControlNet OpenPose -> KSampler xN seed fija -> ImageBatch -> Rembg -> SaveAnimatedWEBP).

Verificado en GPU: GIF/WEBP de caballero andando, 4 frames 32x32 (y 64x64) RGBA con
fondo transparente y 16 colores, identidad de silueta consistente, piernas que cambian.
Metodo de poses usado: OpenPose real (sin fallback). Evidencia en report 0221.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-28 18:14:46 +02:00

5.3 KiB

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name kind lang domain version purity signature description tags uses_functions uses_types returns returns_optional error_type imports params output tested tests test_file_path file_path
render_openpose_walk_skeletons function py ml 1.0.0 impure def render_openpose_walk_skeletons(out_dir: str, *, frames: int = 4, width: int = 512, height: int = 768, facing: str = 'right', line_width: int = 4, point_radius: int = 6, filename_prefix: str = 'walk_pose') -> dict Dibuja con PIL una secuencia de N esqueletos OpenPose COCO-18 (18 keypoints, 17 limbs, colores canonicos) de un ciclo de caminar lateral, una fase del paso por frame, sobre fondo negro, y los guarda como PNG. Son la ENTRADA fija del ControlNet OpenPose (control_v11p_sd15_openpose_fp16) para animar un personaje frame-by-frame: el esqueleto NO lo genera la IA, lo aportas dibujado. Para frames=4 produce las 4 fases canonicas (contact-izq, passing, contact-der, passing); para mas frames muestrea el ciclo parametrico continuo. Piernas en oposicion a los brazos + rebote vertical del cuerpo (walk cycle de manual de animacion). facing='right'|'left' espeja en X. Impura: escribe N PNGs. Devuelve {ok, skeleton_paths, frames, width, height, error}.
gamedev-2d
comfyui
controlnet
openpose
pose
animation
false error_go_core
name desc
out_dir directorio destino de los PNG; se crea si no existe. None lanza ValueError (unico caso que lanza).
name desc
frames numero de fases del ciclo a renderizar (default 4 = las 4 fases canonicas contact/passing/contact/passing); con mas frames se muestrea el ciclo parametrico de forma continua interpolando las fases intermedias down/up. keyword-only.
name desc
width ancho en pixeles de cada PNG (default 512, el tamaño nativo de SD1.5). keyword-only.
name desc
height alto en pixeles de cada PNG (default 768, retrato para personaje de cuerpo entero). keyword-only.
name desc
facing 'right' (el personaje mira a +x) o 'left' (espeja el esqueleto en X). Cualquier otro valor devuelve ok=False con error. keyword-only.
name desc
line_width grosor en pixeles de las lineas de los limbs (default 4). keyword-only.
name desc
point_radius radio en pixeles de los circulos rellenos de cada keypoint (default 6). keyword-only.
name desc
filename_prefix prefijo de los archivos; se nombran '<prefix>_<NN>.png' con NN de dos digitos en orden de fase (default 'walk_pose'). keyword-only.
dict con ok (bool, True si todos los PNG se generaron), skeleton_paths (list[str], rutas de los PNG en orden de fase), frames (int, frames generados), width (int), height (int), error (str, vacio si OK). false
python/functions/ml/render_openpose_walk_skeletons.py

Ejemplo

import sys, os
sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
from ml.render_openpose_walk_skeletons import render_openpose_walk_skeletons

res = render_openpose_walk_skeletons("/tmp/walk_skeletons_demo", frames=4)
# {'ok': True,
#  'skeleton_paths': ['/tmp/walk_skeletons_demo/walk_pose_00.png', ..._03.png],
#  'frames': 4, 'width': 512, 'height': 768, 'error': ''}

# 8 fases mirando a la izquierda, lineas/puntos mas finos:
res8 = render_openpose_walk_skeletons(
    "/tmp/walk_poses_left", frames=8, facing="left",
    line_width=3, point_radius=5,
)

Los PNG resultantes se conectan luego con comfyui_build_controlnet_workflow (uno por frame, control_net_name="control_v11p_sd15_openpose_fp16.safetensors") para generar el personaje animado fotograma a fotograma.

Cuando usarla

Usala cuando vayas a animar un sprite/personaje 2D con ComfyUI + ControlNet OpenPose y necesites el insumo que la IA NO genera: la pose-map del esqueleto. Llamala ANTES de montar el workflow ControlNet — produce las N pose-maps del walk cycle (el caso mas comun de animacion de personaje) que el modelo seguira frame a frame. Tambien sirve como base para otras acciones ciclicas si ajustas las fases. Si necesitas una pose suelta (idle, ataque) en vez de un ciclo, extrae el patron a una funcion hermana — esta es especifica de caminar.

Gotchas

  • Escribe N PNGs en disco (impura): si out_dir no es escribible devuelve ok=False con el error; si out_dir es None lanza ValueError (unico caso que lanza — el resto de fallos se capturan en error).
  • El orden de los 18 keypoints es COCO-18 EXACTO (0 nose ... 17 left_ear) y los colores son los canonicos de OpenPose/controlnet_aux. NO cambies el orden ni la paleta: el preprocesador/ControlNet identifica las articulaciones por color y posicion; alterarlos degrada o rompe el guiado de pose.
  • Es un esqueleto sintetico parametrico, no una captura real: las proporciones son humanas estandar y la vista es estrictamente lateral. Para vistas 3/4 o proporciones no humanas (chibi, criaturas) habria que reparametrizar.
  • Fondo NEGRO solido (RGB 0,0,0) por diseño — es lo que el ControlNet OpenPose espera como lienzo. No lo compongas sobre otra imagen.
  • frames=4 da exactamente las 4 fases canonicas; valores que no dividan bien el ciclo (p.ej. 3, 5) siguen muestreando t=i/frames de forma uniforme y producen fases validas pero no necesariamente las "de manual". Para animacion fluida usa multiplos de 4 (8, 12, 16).
  • Necesita Pillow (PIL); si no esta instalado devuelve ok=False con error en vez de lanzar.