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fn_registry/cpp/apps/primitives_gallery/demos_gfx.cpp
T
egutierrez ed1ffd07b5 feat(primitives_gallery): wire text_editor + file_watcher demo
- demos_text_editor.cpp: split horizontal con editor GLSL precargado a la
  izquierda (boton Save to /tmp/fn_demo.glsl + dirty indicator) y panel de
  eventos a la derecha (path, active flag, lista scrollable, boton clear).
  Watcher activo sobre /tmp/fn_demo.glsl; reintenta el add() tras el primer
  Save si el archivo no existia al iniciar.
- demos.h: declaracion de gallery::demo_text_editor()
- main.cpp: entry "text_editor"/"text_editor + watcher" en categoria Core
- CMakeLists.txt: anade demos_text_editor.cpp + sources de text_editor,
  file_watcher y vendor TextEditor.cpp + include path de imgui_text_edit

Nota: la primitives_gallery NO se construye en este branch (sus deps —
button.cpp, toolbar.cpp, etc. — son untracked en master). El subdirectorio
se anade pero protegido por FN_BUILD_GALLERY=OFF para no romper builds.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-25 21:00:55 +02:00

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3.6 KiB
C++

// Demos del dominio gfx — primitivos OpenGL/shader que viven en
// cpp/functions/gfx/. La pieza distintiva de shaders_lab es el
// shader_canvas: framebuffer + fullscreen quad + programa GL animado por
// time/resolution/mouse.
#include "demos.h"
#include "demo.h"
#include "gfx/shader_canvas.h"
#include "gfx/gl_shader.h"
#include "gfx/gl_loader.h"
#include <imgui.h>
#include <chrono>
namespace gallery {
namespace {
// Fragment shader sintetico — gradiente animado con celdas. Usa los uniforms
// estandar que compile_fragment inyecta: u_resolution, u_time, u_mouse.
const char* kShaderSrc = R"(
void mainImage() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / u_resolution;
vec2 cell = uv * 8.0;
vec2 ipos = floor(cell);
vec2 fpos = fract(cell) - 0.5;
float t = u_time * 0.6;
float wave = sin(ipos.x * 0.7 + ipos.y * 0.5 + t);
float dist = length(fpos);
vec3 a = vec3(0.30, 0.43, 0.96); // indigo
vec3 b = vec3(0.95, 0.45, 0.85); // pink
vec3 col = mix(a, b, 0.5 + 0.5 * wave);
// Mouse focus: oscurecemos celdas lejanas al cursor.
vec2 m = u_mouse / u_resolution;
float fm = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.6, length(uv - m));
col *= 0.6 + 0.4 * fm;
// Disco interior por celda con borde suave.
col *= smoothstep(0.5, 0.45, dist);
fragColor = vec4(col, 1.0);
}
void main() {
mainImage();
}
)";
struct CanvasState {
fn::gfx::ShaderCanvas canvas;
bool compiled = false;
bool compile_failed = false;
std::string err_msg;
std::chrono::steady_clock::time_point t0;
};
CanvasState& state() {
static CanvasState s;
return s;
}
} // namespace
void demo_shader_canvas() {
demo_header("shader_canvas", "v1.0.0",
"Framebuffer + fullscreen quad + shader GLSL animado. La misma pieza "
"que usa shaders_lab para el preview en vivo. Uniforms u_time / u_resolution / u_mouse "
"los inyecta gl_shader::compile_fragment automaticamente.");
auto& s = state();
// Compilacion lazy (en el primer frame ya hay contexto GL valido).
if (!s.compiled && !s.compile_failed) {
fn::gfx::gl_loader_init();
fn::gfx::canvas_init(s.canvas);
auto cr = fn::gfx::compile_fragment(kShaderSrc);
if (!cr.ok) {
s.compile_failed = true;
s.err_msg = cr.err_msg;
} else {
fn::gfx::canvas_set_program(s.canvas, cr.program);
s.t0 = std::chrono::steady_clock::now();
s.compiled = true;
}
}
if (s.compile_failed) {
ImGui::TextColored(ImVec4(1, 0.4f, 0.4f, 1),
"Compilacion del fragment shader fallo:\n%s",
s.err_msg.c_str());
return;
}
section("Live preview");
// Render del shader en un panel ~480x300 px. canvas_render hace resize
// automatico segun GetContentRegionAvail si lo dejas crecer.
ImGui::BeginChild("##shader_preview", ImVec2(480, 300),
ImGuiChildFlags_Borders);
const float dt = std::chrono::duration<float>(
std::chrono::steady_clock::now() - s.t0).count();
fn::gfx::canvas_render(s.canvas, dt);
ImGui::EndChild();
code_block(
"#include \"gfx/shader_canvas.h\"\n"
"#include \"gfx/gl_shader.h\"\n\n"
"static fn::gfx::ShaderCanvas canvas;\n"
"// Setup (una vez):\n"
"fn::gfx::canvas_init(canvas);\n"
"auto cr = fn::gfx::compile_fragment(user_glsl);\n"
"if (cr.ok) fn::gfx::canvas_set_program(canvas, cr.program);\n\n"
"// Cada frame, dentro de un Begin/End:\n"
"fn::gfx::canvas_render(canvas, time_seconds);"
);
}
} // namespace gallery