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fn_registry/python/functions/ml/comfyui_make_watertight.md
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egutierrez 3823a28d1c feat(ml): auto-commit con 7 cambios
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-24 02:05:43 +02:00

4.6 KiB

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comfyui_make_watertight function py ml 1.0.0 impure def comfyui_make_watertight(in_path: str, *, method: str = "voxel", pitch: float | None = None, out_path: str | None = None) -> dict Hace estanca (watertight) una malla 3D GLB/OBJ/PLY de ComfyUI/Hunyuan3D. method='voxel' (default) voxeliza el solido, rellena el interior y reconstruye con marching cubes (trimesh) -> is_watertight=True garantizado, a costa de mas caras y de descartar la apariencia; necesita scikit-image. method='repair' hace limpieza ligera (trimesh.repair fill_holes + fix_normals + fix_winding) conservando el detalle, pero no garantiza estanqueidad en mallas muy rotas. La via de raiz es generar con el nodo VoxelToMesh algorithm='surface net' (report 0088). Impura: lee y escribe en disco.
comfyui
3d
mesh
hunyuan3d
watertight
voxel
remesh
trimesh
ml
false error_go_core
name desc
in_path Ruta de la malla de entrada (.glb/.obj/.ply/.gltf/.stl/.off). Scene GLB con varias geometrias se concatena en una sola malla.
name desc
method 'voxel' (default, garantiza is_watertight=True via voxeliza+fill+marching cubes) o 'repair' (fill_holes + fix_normals, conserva detalle pero no siempre estanca). keyword-only.
name desc
pitch Solo para method='voxel'. Tamano de voxel absoluto. Si None, se calcula como diagonal_bbox / 200. Mas pequeno = mas caras y mas detalle, mas lento. keyword-only.
name desc
out_path Ruta de salida. Si None, escribe '<in>_watertight.glb' junto al original (NO sobrescribe). keyword-only.
dict {ok, was_watertight, is_watertight, out_path, method, pitch, out_faces, error}. was/is_watertight = estanqueidad antes/despues medida con trimesh.is_watertight. out_faces = caras del resultado (el voxel-remesh suele aumentarlas). Si falla, ok=False y error explica (dependencia ausente, method invalido, archivo no existe, carga o remesh). false
python/functions/ml/comfyui_make_watertight.py

Ejemplo

import sys, os
sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
from ml.comfyui_make_watertight import comfyui_make_watertight

# Cierra una malla decimada no estanca (80k caras) por voxel-remesh.
res = comfyui_make_watertight(
    "/tmp/character_simplified.glb",
    method="voxel",
    out_path="/tmp/character_watertight.glb",
)
# res == {"ok": True, "was_watertight": False, "is_watertight": True,
#         "method": "voxel", "pitch": 0.01596, "out_faces": 250672,
#         "out_path": "/tmp/character_watertight.glb", "error": ""}

Lanzar con el python del venv del registry (import de arriba o heredoc). ./fn run directo no aplica: la firma usa * (keyword-only), no soportado por el runner de fn run.

Cuando usarla

Cuando una malla de ComfyUI/Hunyuan3D sale NO estanca (is_watertight=False, tipico del nodo DEPRECATED VoxelToMeshBasic) y la necesitas cerrada para imprimir en 3D, calcular volumen, boolean ops o simulacion. Usa method="voxel" cuando exiges estanqueidad garantizada (la silueta se conserva, el detalle fino se suaviza). Usa method="repair" cuando la malla solo tiene huecos pequenos y quieres conservar caras/detalle. Para malla ligera Y estanca, decima antes con comfyui_simplify_mesh y luego pasa el resultado por aqui con method="voxel".

Gotchas

  • Impura: lee in_path y escribe out_path. Nunca sobrescribe el original salvo que apuntes out_path a el.
  • method="voxel" DESCARTA la apariencia (UV / vertex colors): el marching cubes genera geometria nueva sin atributos. Si quieres color, aplicalo despues del remesh, o usa la via de raiz (VoxelToMesh surface net) que preserva el flujo de texturizado.
  • method="voxel" necesita scikit-image en el venv (marching cubes). Sin el devuelve ok=False con la instruccion uv add scikit-image.
  • method="repair" NO garantiza is_watertight=True: en mallas muy rotas (cube-soup con muchos huecos grandes) devuelve is_watertight=False. Es esperado; para garantia usa method="voxel".
  • El voxel-remesh aumenta el numero de caras (densidad del marching cubes). Si necesitas ligero Y estanco, vuelve a decimar el resultado con comfyui_simplify_mesh (el report 0088 logra 80k caras + estanco re-cerrando).
  • euler_number puede quedar negativo aunque sea estanco: indica genus alto real (tuneles de la geometria), no un fallo. Estanco != genus 0.
  • pitch muy pequeno sobre mallas grandes es lento (corre en CPU, no usa VRAM).