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fn_registry/cpp/functions/gfx/sprite_batch.md
T
egutierrez a27dcc028c docs(capabilities): unifica tag gamedev en gamedev-2d + separa gamedev-engine
El doctor reportaba el dominio gamedev en doble FAIL: el tag plano `gamedev`
(44 funciones) como `ungrouped_candidate` y la pagina `gamedev-2d.md` como
`doc_orphan`. Causa raiz: el INDEX declaraba `[gamedev](gamedev-2d.md)` y el
auditor solo registra el slug cuando label==target, asi que ni casaba la
pagina ni declaraba el tag.

Al revisar las 44 funciones habia dos clusters reales bajo el mismo tag, asi
que se separan en dos grupos honestos:

- gamedev-2d (tag canonico): 31 builders de workflow ComfyUI + 5 de apoyo
  (post-proceso + puente a Godot) = 36. Se elimina el tag plano `gamedev` de
  los builders (ya tenian `gamedev-2d`) y se reemplaza por `gamedev-2d` en las
  de apoyo.
- gamedev-engine (grupo nuevo, pagina madre nueva): runtime de juego C++
  multiplataforma (SDL3 + sokol_gfx + miniaudio, Issue 0072b) = 8. Game loop,
  camara 2D, input unificado, sprite batch, setup render/audio, build wasm.

El tag plano `gamedev` queda eliminado (count 0). INDEX corregido: fila
gamedev-2d con label==target y conteo 36 + fila nueva gamedev-engine (8).

Verificacion: `fn index` + `fn doctor capabilities` -> ambos grupos OK
(declared_in_index=yes, doc_exists=yes, sin issues); `gamedev` plano = 0.
Solo se modifico el campo `tags` de los .md, ningun archivo de codigo.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-06-27 02:40:50 +02:00

2.6 KiB

name, kind, lang, domain, version, purity, signature, description, tags, uses_functions, uses_types, returns, returns_optional, error_type, imports, example, tested, tests, test_file_path, file_path, params, output
name kind lang domain version purity signature description tags uses_functions uses_types returns returns_optional error_type imports example tested tests test_file_path file_path params output
sprite_batch function cpp gfx 0.1.0 impure sprite_batch_create(int cap=4096) -> SpriteBatch; sprite_batch_begin/draw/end Batched textured quad renderer sobre sokol_gfx. Begin/draw/end con auto-flush por atlas change o capacity full. Vertex layout pos+uv+color, alpha blending estandar, GLSL 330 / GLES 300. Issue 0072b runtime gamedev — base de plataformeros, top-down, UI sprites.
gamedev-engine
gfx
sokol
sprite
batch
2d
sokol_setup_cpp_gfx
Rect_cpp_core
Color_cpp_core
false error_go_core
fn::gfx::SpriteBatch b = fn::gfx::sprite_batch_create(4096); // por frame, dentro de un sg_pass: fn::gfx::sprite_batch_begin(b, view_proj); fn::gfx::sprite_batch_draw(b, atlas_img, 1024, 1024, {0,0,32,32}, {100,100,32,32}, fn::math2d::Color::white()); fn::gfx::sprite_batch_draw(b, atlas_img, 1024, 1024, {32,0,32,32}, {200,100,32,32}, fn::math2d::Color::rgba(255,0,0)); fn::gfx::sprite_batch_end(b); false
cpp/functions/gfx/sprite_batch.cpp
name desc
cap Capacidad de quads por flush (CPU buffer). Default 4096 (~96 KB).
name desc
img sg_image atlas. Cambio de img = auto-flush.
name desc
src Rect en pixeles dentro del atlas (UV se calculan dividiendo por img_w/img_h).
name desc
dst Rect destino en coordenadas world (la matriz view-proj traduce a clip space).
name desc
tint Color multiplicativo. Default Color::white().
Quads renderizados via sg_draw cuando flush. Una sola draw call por atlas binding.

sprite_batch

Renderer batched de sprites 2D sobre sokol_gfx. Patron clasico:

  1. sprite_batch_create una vez (despues de sg_setup).
  2. Por frame, dentro de un sg_pass:
    • sprite_batch_begin(b, view_proj) — pasa la matriz view-projection del camera_2d.
    • sprite_batch_draw(...) por sprite. Auto-flush cuando cambia atlas o se llena.
    • sprite_batch_end(b) — flush final.

Alpha blending activado por defecto (premultiplicado o no — usar el atlas que tengas; el shader hace texture(u_tex, v_uv) * tint).

Sampler linear filter + clamp-to-edge. Para pixel art, crear sampler propio con SG_FILTER_NEAREST y bindearlo manualmente (override no soportado por ahora — sub-issue futuro si hace falta).

Performance: 1 draw call por atlas. 10K sprites @ 60 FPS sobre WebGL2 modesto. Cap por defecto 4096 quads/flush; subir si tu juego dibuja >4K sprites del mismo atlas.