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fn_registry/cpp/functions/gfx/fullscreen_quad.md
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egutierrez 042bb43b37 feat(shaders_lab): scaffold C++ app with GLSL live-reload canvas
- cpp/functions/gfx: gl_shader, gl_framebuffer, fullscreen_quad, shader_canvas
- cpp/apps/shaders_lab: main + 3 seed shaders (plasma, circle, checker)
- ImGui docking layout: Code | Canvas | Controls

Co-Authored-By: Claude Sonnet 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-04-24 20:33:36 +02:00

1.3 KiB

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name kind lang domain version purity signature description tags uses_functions uses_types returns returns_optional error_type imports tested tests test_file_path file_path framework params output
fullscreen_quad function cpp gfx 1.0.0 impure void quad_init(Quad& q); void quad_draw(const Quad& q); void quad_destroy(Quad& q) VAO/VBO para un fullscreen quad de 6 vértices. El vertex shader genera las posiciones via gl_VertexID, por lo que el VBO queda vacío. quad_draw emite glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6).
opengl
quad
fullscreen
vao
vbo
gfx
false error_go_core
GL/gl.h
GL/glext.h
false
cpp/functions/gfx/fullscreen_quad.cpp opengl
name desc
q Struct Quad con campos vao, vbo (GL ids). Inicializar a {0} antes de quad_init.
Modifica q in-place. quad_draw necesita un programa GL activo con vertex shader que genere posiciones desde gl_VertexID.

fullscreen_quad

VAO + VBO vacío para dibujar un quad de pantalla completa. El vertex shader de gl_shader ya embebe las 6 posiciones via gl_VertexID, por lo que no se necesitan datos en el VBO.

Ejemplo

fn::gfx::Quad quad{};
fn::gfx::quad_init(quad);

// En el render loop (con program activo):
glUseProgram(program);
fn::gfx::quad_draw(quad);
glUseProgram(0);

// Al destruir:
fn::gfx::quad_destroy(quad);