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fn_registry/cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.md
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egutierrez fd5787c55f chore: auto-commit (43 archivos)
- .mcp.json
- bash/functions/infra/write_mcp_jupyter_config.md
- bash/functions/infra/write_mcp_jupyter_config.sh
- cpp/CMakeLists.txt
- cpp/apps/chart_demo
- cpp/apps/shaders_lab
- cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.cpp
- cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.h
- cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.md
- cpp/functions/gfx/mesh_gpu.md
- ...

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-30 17:28:47 +02:00

3.0 KiB

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name kind lang domain version purity signature description tags uses_functions uses_types returns returns_optional error_type imports tested tests test_file_path file_path framework params output
gl_framebuffer function cpp gfx 1.1.0 impure void fb_init(Framebuffer& f); void fb_init_depth(Framebuffer& f); void fb_resize(Framebuffer& f, int w, int h); void fb_destroy(Framebuffer& f) CRUD de un framebuffer OpenGL (FBO + textura RGBA8, opcionalmente con depth renderbuffer GL_DEPTH_COMPONENT24). fb_init es color-only (retro-compat); fb_init_depth añade depth. fb_resize redimensiona color y depth si has_depth. Listo para uso con ImGui::Image.
opengl
framebuffer
fbo
texture
gfx
offscreen
depth
cpp-dashboard-viz
gl_loader_cpp_gfx
false error_go_core
GL/gl.h
GL/glext.h
false
cpp/functions/gfx/gl_framebuffer.cpp opengl
name desc
f Struct Framebuffer con campos fbo, tex, depth_rbo (GL ids), width, height, has_depth. Inicializar a {0} antes de fb_init/fb_init_depth.
name desc
w Ancho deseado en pixels (fb_resize)
name desc
h Alto deseado en pixels (fb_resize)
Modifica f in-place. Después de fb_init/fb_init_depth, f.fbo y f.tex son IDs GL válidos. Si fb_init_depth: f.depth_rbo != 0 y f.has_depth == true. fb_destroy pone todos los campos a 0.

gl_framebuffer

FBO con textura color RGBA8 (GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_LINEAR). Opcionalmente con depth renderbuffer GL_DEPTH_COMPONENT24. Diseñado para renderizado offscreen y posterior display via ImGui::Image.

Ciclo de vida — color-only (retro-compat)

fn::gfx::Framebuffer fb{};
fn::gfx::fb_init(fb);          // fbo + tex 1x1, has_depth=false

// En el render loop:
fn::gfx::fb_resize(fb, w, h);  // no-op si mismas dimensiones

// Al destruir:
fn::gfx::fb_destroy(fb);

Ciclo de vida — con depth renderbuffer

fn::gfx::Framebuffer fb{};
fn::gfx::fb_init_depth(fb);    // fbo + tex 1x1 + depth_rbo 1x1, has_depth=true

// En el render loop (antes de glDrawElements):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);

fn::gfx::fb_resize(fb, w, h);  // redimensiona color Y depth_rbo

// Al destruir:
fn::gfx::fb_destroy(fb);       // libera fbo, tex y depth_rbo

Uso con ImGui::Image

// Flip Y porque OpenGL tiene origen bottom-left
ImGui::Image(
    reinterpret_cast<ImTextureID>(static_cast<uintptr_t>(fb.tex)),
    size,
    ImVec2(0, 1), ImVec2(1, 0)
);

Notas

fb_resize recrea solo la textura (no el FBO) cuando las dimensiones cambian, reattachando la nueva textura al FBO existente. Para el depth renderbuffer, llama glRenderbufferStorage in-place (sin recrear el RBO). Esto minimiza el overhead de resize.

fb_init (sin depth) se mantiene idéntico al comportamiento pre-v1.1.0 — no rompe consumidores existentes (shader_canvas, graph_renderer).

Capability growth log

v1.1.0 (2026-05-28) — fb_init_depth opcional + depth en fb_resize/fb_destroy