Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
4.9 KiB
id, title, status, type, domain, scope, priority, depends, blocks, related, created, updated, tags
| id | title | status | type | domain | scope | priority | depends | blocks | related | created | updated | tags | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0072c | gamedev — asset pipeline (atlas packer, MSDF fonts, tilemap, shader translate) | pendiente | feature |
|
multi-app | alta |
|
2026-05-10 | 2026-05-17 |
|
Objetivo
Pipeline de procesamiento de assets que corre en host (PC) y produce ficheros binarios listos para que el runtime los cargue rapido y pequeño. Sin assets crudos en el bundle final.
Funciones a crear
Sprite atlas packer
sprite_atlas_pack_cpp_gfx (impure):
struct AtlasInput {
std::vector<std::string> png_paths;
int max_size = 2048;
int padding = 2;
};
struct AtlasOutput {
std::vector<uint8_t> png_bytes; // atlas final
std::vector<SpriteRect> rects; // {name, x, y, w, h, trim_x, trim_y, src_w, src_h}
};
AtlasOutput sprite_atlas_pack(const AtlasInput& in);
void atlas_save(const std::string& dir, const std::string& name, const AtlasOutput& a);
Algoritmo: MaxRects (skyline). Soporta trim (recorte de pixeles transparentes). Salida: <name>.png + <name>.json con rects.
MSDF fonts
ttf_to_msdf_cpp_gfx (impure). Convierte TTF a Multi-channel Signed Distance Field. Glyphs crisp en cualquier zoom sin antialiasing pesado.
Vendoring: msdf-atlas-gen (MIT). Wrapper minimo:
struct MsdfFontOutput {
std::vector<uint8_t> png_bytes;
std::vector<GlyphInfo> glyphs; // {codepoint, plane_bounds, atlas_bounds, advance}
float em_size, line_height, ascender, descender;
};
MsdfFontOutput ttf_to_msdf(const std::string& ttf_path,
const std::vector<uint32_t>& charset,
int atlas_size = 512);
Tilemap compile
tilemap_compile_cpp_gfx (impure). Lee Tiled .tmx (XML) o .tmj (JSON) y produce binario empaquetado:
[header: width, height, tile_size, layer_count, tileset_count]
[tilesets: png_path, tile_w, tile_h, columns, tile_count]
[layers: name, opacity, data_size, RLE-compressed gids]
[objects: id, type, x, y, w, h, props_json]
Vendoring: tinyxml2 o nlohmann/json (uno de los dos, ya en stack).
Shader translate
shader_translate_cpp_gfx (impure). Cross-compila GLSL → MSL (Metal) / HLSL / WGSL / GLES via SPIRV-Cross + glslang.
Plan B si SPIRV-Cross es muy pesado: definir subset GLSL ES 300 que es valido en GL desktop, GLES, WebGL2 (sokol_gfx ya hace de ese subset trabajo). Documentar reglas en cpp/GAMEDEV.md.
Audio encode
audio_encode_cpp_gfx (impure). Convierte wav → ogg vorbis o opus. Vendoring: stb_vorbis (decode), libogg+libvorbis para encode (opcional, primer paso es solo wav loading).
Bundle packer
asset_bundle_pack_cpp_gfx (impure). Toma directorio assets/ y produce un .pak binario con:
- Header: magic + version + asset count
- TOC: name → offset, size, hash
- Concatenacion de ficheros
Runtime carga el .pak en memoria una vez y lookup por nombre. Para WASM se embebe via --preload-file o via --embed-file segun tamaño.
CLI app: asset_compiler
cpp/apps/asset_compiler/ — CLI que compone las funciones:
./asset_compiler atlas --in sprites/ --out build/atlas.pak --max-size 2048
./asset_compiler font --in fonts/Roboto.ttf --out build/font_roboto.msdf
./asset_compiler tilemap --in levels/level1.tmx --out build/level1.bin
./asset_compiler bundle --in build/ --out game_assets.pak
Pipeline completo: bash/functions/pipelines/build_assets_cpp_gamedev.sh que llama asset_compiler para cada tipo y produce el bundle final.
Estructura
cpp/functions/gfx/
sprite_atlas_pack.{cpp,h,md}
ttf_to_msdf.{cpp,h,md}
tilemap_compile.{cpp,h,md}
shader_translate.{cpp,h,md}
audio_encode.{cpp,h,md}
asset_bundle_pack.{cpp,h,md}
cpp/apps/asset_compiler/
CMakeLists.txt
app.md
main.cpp
data.{cpp,h} # CRUD de bundles
Vendoring
Añadir a cpp/vendor/:
msdf-atlas-gen(MIT) — fontsstb_rect_pack.h— atlas packingtinyxml2.h/.cpp— Tiled tmxSPIRV-Cross(opcional, decision en sub-issue propio si pesa demasiado)
Cada vendor en subdir propio + LICENSE.txt.
Tamaño
Asset compiler corre en host, NO afecta runtime size. Pero los formatos elegidos SI:
- Atlas PNG → cargar con stb_image (ya en runtime).
- MSDF PNG → mismo.
- Tilemap binario → loader propio, ~100 LoC.
.pak→ loader propio, ~150 LoC.
Total runtime nuevo: ≤ 50 KB.
Criterio de exito
asset_compilerproduce bundle desde una carpeta de prueba.- Runtime (ya en 0072b) carga
.paky muestra atlas + texto MSDF + tilemap. - Tiempo de carga
.pak< 500ms para 10MB de assets en navegador. - Tests por funcion (atlas pack determinista, msdf coverage, tilemap roundtrip).
No-objetivos
- Hot reload de assets (en 0072i editor).
- Compresion del bundle (lz4/zstd) — si hace falta despues.
- Streaming de assets — overkill por ahora.