--- id: 0031 title: Layout estable al recargar — auto-save, halo placement, sin fit, physics off status: in_progress priority: high created: 2026-05-01 related_to: [0026] --- ## Problema Cuando un enricher (issue 0026) crea entidades nuevas, el `dirty_counter` dispara `want_reload` y el grafo pierde la disposicion que tenia el usuario: 1. **`graph_viewport_fit()` se llama en cada reload** → recentra y reescala la camara, sensacion de "todo se movio". 2. **`layout_store_save` solo se ejecuta al pulsar "Save layout"** → si el usuario no lo pulsa, las posiciones en RAM se pierden y los nodos viejos vuelven a (0,0) tras el reload. 3. **`layout_circular` se aplica si todos los nodos estan en (0,0)** tras reload → si no hay nada guardado en `layout_store`, todo se reorganiza en circulo. 4. **Nodos creados por enrichers llegan en (0,0)** → quedan apilados sobre el origen tras `layout_store_load`. Con physics ON se reparten violentamente al chocar entre si. ## Decisiones (confirmadas por el usuario) - **A. Auto-save antes de cada reload**: preservar las posiciones que el usuario tiene en RAM sin que tenga que pulsar "Save layout" jamas. - **B. No `graph_viewport_fit` en reloads**: solo en la primera carga de cada proyecto/archivo. La camara permanece donde la tenia el usuario. - **C. Halo placement para nodos huerfanos**: nodos que tras `layout_store_load` siguen en (0,0) se posicionan junto a su primer vecino con coordenadas conocidas, **garantizando no solapamiento** con nodos existentes ni entre ellos. - **D. No `layout_circular` en reloads**: la condicion `zero_pos == node_count` solo aplica en la primera carga. - **E. Physics siempre pausadas**: `layout_running = false` al cargar y al recargar. El usuario las activa explicitamente con el toggle Physics si quiere ver fuerzas. ## Implementacion ### main.cpp:want_reload (sustituye el bloque actual) ```cpp if (g_app.want_reload) { g_app.want_reload = false; // (A) auto-save: persistir posiciones actuales antes de liberar grafo. if (g_loaded) ge::layout_store_save(g_graph_hash, g_graph); graph::GraphLoadStats stats{}; if (ge::reload_graph(g_input, &g_graph, &stats)) { ge::views_reset_visibility(g_app); ge::views_apply_visibility(g_app); g_graph.update_bounds(); // (B) NO graph_viewport_fit aqui. int restored = ge::layout_store_load(g_graph_hash, g_graph); // (C) huerfanos -> halo placement junto a vecinos. place_orphans_near_neighbors(g_graph, /*min_dist=*/60.0f); if (restored > 0 || g_graph.node_count > 0) g_graph.update_bounds(); g_atlas_bound = false; g_gpu_dirty = true; // (E) physics siempre pausadas tras reload. g_viewport.layout_running = false; } } ``` ### load_input — distinguir primera carga de reload Anadir flag `bool first_load`. La condicion `zero_pos == node_count` y el `graph_viewport_fit()` solo se aplican si `first_load == true`. ```cpp static bool load_input(bool first_load = true); ``` Internamente: `reload_graph()` ya no llama a `load_input`, sino a una version que pasa `first_load=false`. O `want_reload` hace el flujo manualmente como arriba (sin reusar load_input). ### Nuevo helper `place_orphans_near_neighbors` Vive en `main.cpp` (O nuevo `layout_helpers.{h,cpp}` si crece). ```cpp // Para cada nodo en (0,0) (huerfano tras reload): // 1. Busca su primer vecino (via aristas) con posicion no-cero. // 2. Coloca el huerfano en un anillo a r=80 px alrededor del padre, // eligiendo el primer slot angular (de 12) que no colisione con // ningun otro nodo a min_dist. Si todos ocupados, expande radio // (140, 200, 280, 400). Jitter deterministico por user_data para // que dos huerfanos del mismo padre no caigan en el mismo slot. // 3. Si el huerfano no tiene vecinos colocados (ej. componente // conexa nueva), lo aparca en una columna a la derecha del bbox // del grafo, separados verticalmente min_dist. // // Complejidad O(N * orphans). Suficiente para grafos bajo 5k nodos. static void place_orphans_near_neighbors(GraphData& g, float min_dist); ``` Algoritmo de un huerfano: ```cpp int parent = first_placed_neighbor(g, i); // O(edges) if (parent < 0) { park_in_free_column(...); continue; } const float radii[] = {80, 140, 200, 280, 400}; const int slots = 12; // 30 grados float jitter = ((g.nodes[i].user_data >> 16) & 0xFF) / 255.0f * (2*PI/slots); for (float r : radii) { for (int s = 0; s < slots; ++s) { float a = jitter + s * (2*PI/slots); float cx = g.nodes[parent].x + r * cosf(a); float cy = g.nodes[parent].y + r * sinf(a); if (no_collision(g, i, cx, cy, min_dist)) { g.nodes[i].x = cx; g.nodes[i].y = cy; goto placed; } } } // Fallback: ultima posicion del ultimo radio + slot 0 (acepta solape). placed: ``` `no_collision` es O(n) — itera todos los nodos del grafo y rechaza si algun otro esta a < min_dist. Marca el huerfano recien colocado para que el siguiente huerfano sepa de el. ## Definicion de hecho - Reload tras enricher NO mueve la camara. - Reload tras enricher NO cambia las posiciones de los nodos que ya tenian sitio. - Las entidades nuevas creadas por el enricher aparecen visibles, cerca de su nodo padre semantico, sin solaparse con nadie. - Physics permanecen OFF tras el reload (el usuario las activa manualmente si quiere). - Si el usuario nunca pulsa "Save layout", el cierre normal de la app no preserva estado, pero cualquier reload SI preserva (gracias al auto-save antes de reload).