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name: shaders_lab
lang: cpp
domain: gfx
description: "Live GLSL shader playground con DAG pipeline. Editor de codigo con compilacion en caliente, panel DAG con paleta de generadores/filtros/output, dos canvas (Code y DAG), parseo de uniforms anotados (// @slider, @color, @xy) que se convierten en controles, persistencia de generators en shaders_lab.db, y guardado/carga de layouts ImGui."
tags: [imgui, opengl, glsl, shaders, dag, live-coding, playground, sqlite]
uses_functions:
  # gfx
  - gl_loader_cpp_gfx
  - gl_shader_cpp_gfx
  - gl_framebuffer_cpp_gfx
  - fullscreen_quad_cpp_gfx
  - shader_canvas_cpp_gfx
  - uniform_parser_cpp_gfx
  - uniform_panel_cpp_gfx
  - dag_catalog_cpp_gfx
  - dag_compile_cpp_gfx
  - dag_uniforms_cpp_gfx
  - dag_panel_cpp_gfx
  - dag_node_editor_cpp_gfx
  - dag_palette_cpp_gfx
  - dag_node_previews_cpp_gfx
  - shaderlab_db_cpp_gfx
  - code_to_generator_cpp_gfx
  # core (modal Save-as-generator)
  - modal_dialog_cpp_core
  - text_input_cpp_core
  - button_cpp_core
uses_types:
  - dag_types_cpp_gfx
framework: "imgui"
entry_point: "main.cpp"
dir_path: "cpp/apps/shaders_lab"
repo_url: ""
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## Arquitectura

App ImGui de live-coding GLSL con dos modos en paralelo:

1. **Code panel** — editor de fragment shader libre. Las anotaciones en
   uniforms (`// @slider`, `// @color`, `// @xy`, `// @toggle`) se parsean y
   convierten en controles del panel **Controls** que escriben en un
   `UniformStore` aplicado al programa cada frame.
2. **DAG panel** — pipeline node-based con catalogo de generadores
   (plasma, voronoi, etc.) y filtros (blur, threshold, etc.) que se
   compilan a un fragment shader unificado y se renderizan en **Canvas DAG**.

Al guardar un Code shader como "generator" se traduce a un `DagNodeDef` y se
persiste en `shaders_lab.db` (tabla via `shaderlab_db`), apareciendo en la
paleta del DAG junto a los builtins.

## Capas

| Archivo | Responsabilidad |
|---|---|
| `main.cpp` | UI shell, paneles, modal save-as, layouts, AppConfig |
| `compiler.cpp` | `compile_code()`, `compile_dag()`, `mark_code_dirty()` con debounce 250ms |

`main.cpp` mantiene estado global de sesion (g_source, g_pipeline, g_descs,
g_store, g_layouts...) — ImGui retained-mode obliga a que persista entre
frames. Toda la logica pura de compilacion vive en `compiler.cpp` y en las
funciones `dag_compile`, `code_to_generator`, `uniform_parser` del registry.

## Persistencia

- **`shaders_lab.db`** (junto al .exe) — tabla de generators de usuario via
  `shaderlab_db_*`, ademas de `imgui_layouts` (creada por `layout_storage`).
- `imgui.ini` y `app_settings.ini` — gestionados por `fn::run_app` en
  `<exe_dir>/local_files/`.

## Paneles

| Panel | Atajo | Que muestra |
|---|---|---|
| Code | Ctrl+1 | Editor del fragment shader + boton "Save as generator" |
| DAG Pipeline | Ctrl+2 | Node editor con la pipeline |
| Canvas Code | Ctrl+3 | Render del Code shader |
| Canvas DAG | Ctrl+4 | Render del shader compilado del DAG |
| Controls | Ctrl+5 | Sliders/color pickers de uniforms anotados |
| Functions | Ctrl+6 | Paleta del DAG (generators + filters + output) |
| Generated GLSL | Ctrl+7 | GLSL final del DAG con uniforms baked como const array |

## Build

```bash
# Linux
cd cpp && cmake -B build/linux -S . && cmake --build build/linux --target shaders_lab

# Windows (cross-compile)
cd cpp && cmake -B build/windows -S . -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=toolchains/mingw-w64.cmake \
  && cmake --build build/windows --target shaders_lab
```

## Decisiones

- `init_gl_loader = true` (via `fn::run_app` por default cuando se enlaza
  con OpenGL) — `shader_canvas`, `gl_shader`, `gl_framebuffer` llaman gl*.
- `viewports = true` — los Canvas se pueden arrastrar fuera del main.
- DAG default: arranca con un nodo "plasma" + "output" si la paleta los
  encuentra; persiste el INI con `layout_storage`.
- El boton "Save as generator" valida snake_case, evita colisionar con
  builtins, traduce con `code_to_generator`, persiste con `shaderlab_db_save_generator`,
  y registra el nodo nuevo en el catalogo en vivo (`dag_register_node`).
