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shaders_lab — proximos pasos: ventana sin decoraciones del SO + botones min/max/close en la MainMenuBar
Motivacion
Hoy la ventana lleva la titlebar nativa de Windows/Linux ademas de la MainMenuBar de ImGui (View). Son dos barras consumiendo ~60 px verticales. Queremos:
- Recuperar ese espacio quitando la titlebar del SO.
- Integrar los botones min / max / close en la MainMenuBar de ImGui
(la que renderiza
panel_menu_cpp_core), alineados a la derecha. - Resultado: una sola barra superior compacta con menus + botones de ventana, igual que VSCode/Spotify/etc.
Aplicable a todas las apps del registry, no solo shaders_lab — debe
materializarse como funcion(es) reusables en cpp/functions/core/.
Que hace falta
1. Crear la ventana sin decoraciones
Una linea en cpp/framework/app_base.cpp (donde se crea la GLFW window,
linea ~37):
glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, GLFW_FALSE);
Detras de un nuevo flag AppConfig::borderless = false para que las apps
existentes sigan iguales por defecto.
2. Dibujar la titlebar custom
Hoy panel_menu_cpp_core ya pinta una BeginMainMenuBar() con el menu
"View". Ampliamos esa misma barra con:
- Titulo de la app a la izquierda (antes del primer menu) — opcional.
- Espacio para drag en el centro (la propia barra ya es draggeable porque ImGui detecta clicks fuera de los items).
- Tres botones a la derecha alineados con
SameLine+ offset: min (—), max (□ / ⧉ segun estado), close (✕).
Glifos: ImGui::ImDrawList con lineas/rect, sin necesidad de fuente de iconos. O symbols Unicode si la fuente los soporta.
3. Lo que el SO te daba gratis y hay que reimplementar
Drag de la ventana
// Detectar mouse-down en la titlebar (no sobre items):
if (!ImGui::IsAnyItemHovered() && ImGui::IsMouseDragging(0)) {
double cx, cy; glfwGetCursorPos(window, &cx, &cy);
int wx, wy; glfwGetWindowPos(window, &wx, &wy);
// guardar offset al iniciar drag, aplicar glfwSetWindowPos cada frame
}
Doble-click en titlebar → toggle maximize
if (ImGui::IsMouseDoubleClicked(0) && !ImGui::IsAnyItemHovered()) {
if (glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_MAXIMIZED))
glfwRestoreWindow(window);
else
glfwMaximizeWindow(window);
}
Botones
glfwIconifyWindow(window); // min
glfwMaximizeWindow(window) / glfwRestoreWindow(window); // max toggle
glfwSetWindowShouldClose(window, true); // close
Resize desde bordes — la parte fea. Sin decoraciones GLFW no expone
hit-test de bordes. Hay que detectar mouse en franjas de ~6 px en
los 8 lados, cambiar cursor (glfwSetCursor con GLFW_HRESIZE_CURSOR
etc.), y arrastrar reposicionando+resizing manualmente.
Lo que se pierde
| Comportamiento | Recuperable |
|---|---|
| Snap zones de Windows (Win+flecha, drag al borde) | Solo con codigo nativo Win32 (WM_NCHITTEST) — GLFW no lo expone |
| Aero shake, sombras nativas, animacion de minimizar | No facilmente |
| Snap del WM en Linux (i3/sway/KDE) | Igual |
| Bugs Wayland posicionando ventanas borderless | Si Linux es WSLg/X11 sin problema; en Wayland nativo verificar primero |
Multi-viewport ImGui (ConfigFlags_ViewportsEnable) |
Cada ventana secundaria tambien sin titlebar → custom en todas. Mas curro |
| Touch / accesibilidad (lectores de pantalla) | Marginal para nuestro caso |
Plan de implementacion
Fase 1 — funcion reusable + flag en app_base
Funcion nueva: custom_titlebar_cpp_core (componente, pure desde el
punto de vista del registry — solo dibuja UI; los efectos GLFW se aplican
fuera o se pasan como callbacks). Idealmente fusionada con
panel_menu_cpp_core o coordinada con ella para que el menu y los botones
vivan en la misma MainMenuBar.
Opcion A (mejor): extender panel_menu con parametros opcionales para
los botones del SO:
struct WindowControls {
GLFWwindow* window;
bool show_min = true;
bool show_max = true;
bool show_close = true;
};
bool panel_menu(const char* menu_label,
const PanelToggle* items, std::size_t count,
const WindowControls* controls = nullptr); // opcional
Pero esto crea acople de core con GLFW. Mejor opcion B:
Opcion B (limpia): funcion separada custom_titlebar_cpp_core que se
llama dentro del menu existente (despues de los menus, antes del
EndMainMenuBar) usando ImGui::SameLine con offset al borde derecho. Y
una funcion auxiliar window_controls_cpp_core para los tres botones,
que recibe callbacks (on_min, on_max, on_close) sin saber nada de
GLFW. La app las cablea.
namespace fn_ui {
struct WindowButtons {
bool min_clicked = false;
bool max_clicked = false;
bool close_clicked = false;
bool is_maximized = false; // input: pinta el icono correcto
};
// Renderiza tres iconos al borde derecho de la barra activa
// (BeginMainMenuBar o cualquier otro contenedor horizontal).
// Devuelve los flags que clico el usuario.
WindowButtons window_controls(bool is_maximized);
// Drag handler: llamar cada frame cuando mouse esta sobre la barra.
// Devuelve delta a aplicar a la posicion de ventana.
// (signature por afinar)
struct WindowDrag { int dx, dy; bool dragging; };
WindowDrag titlebar_drag_handler();
} // namespace fn_ui
La app conecta:
auto wb = fn_ui::window_controls(glfwGetWindowAttrib(window, GLFW_MAXIMIZED));
if (wb.min_clicked) glfwIconifyWindow(window);
if (wb.max_clicked) { /* toggle */ }
if (wb.close_clicked) glfwSetWindowShouldClose(window, true);
Asi core no toca GLFW; framework/app_base o cada app cablean lo
nativo.
Cambio en app_base:
struct AppConfig {
// ...existing...
bool borderless = false; // true → GLFW_DECORATED=false
};
// en run_app():
if (config.borderless) glfwWindowHint(GLFW_DECORATED, GLFW_FALSE);
Fase 2 — integracion en shaders_lab
fn::AppConfig cfg;
cfg.borderless = true;
// ...
En render() despues del panel_menu("View", ...), en la misma barra
(reorganizar para que panel_menu no cierre EndMainMenuBar y deje
hacer SameLine al borde derecho con window_controls).
Fase 3 (opcional) — resize por bordes
Manejador de hit-test en 8 px alrededor del borde de la ventana.
Cambia cursor con glfwSetCursor, en mouse-down inicia resize manual
con glfwSetWindowSize + glfwSetWindowPos.
Fase 4 (solo si se nota la perdida) — snap de Windows nativo
WM_NCHITTEST via HWND. #ifdef _WIN32, glfwGetWin32Window,
SetWindowLongPtr para subclassear. Trabajo significativo; postponer
hasta haber medido si la falta de snap molesta de verdad.
Decisiones pendientes para el dia que se haga
- Resize manual por bordes en v1 o solo arrastre + maximizar.
- Si hacemos
WM_NCHITTESTo aceptamos sin snap de Windows. - Multi-viewport ImGui: queda off mientras la titlebar sea custom, o se replica el control en cada secondary window.
- Forma final del API:
panel_menuextendido vswindow_controlsaparte (preferencia actual: aparte, mas limpia).
Mi recomendacion practica
Empezar minimal:
- Borderless ON
- Drag arrastrando la MainMenuBar
- Doble-click maximiza/restaura
- Botones min/max/close al borde derecho
- Sin resize manual (la ventana es solo maximizable; util para apps tipo lab/dashboard)
- Sin WM_NCHITTEST (sin snap de Windows)
- Multi-viewport off
Eso es 80% del valor con 20% del trabajo. Si despues echamos en falta el resize manual o el snap, se anaden incremental.