merge: issue/0026 — gl_texture_load (stb_image)
# Conflicts: # cpp/CMakeLists.txt
This commit is contained in:
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 966 B |
@@ -0,0 +1,127 @@
|
||||
// Demo de gl_texture_load (cpp/functions/gfx/gl_texture_load.{h,cpp}).
|
||||
// Carga assets/sample.png y lo muestra con ImGui::Image. Sliders para tint
|
||||
// RGB que se aplican como modulacion (ImGui::Image acepta tint_col).
|
||||
//
|
||||
// Limitacion: el "zoom UV" se simula moviendo uv0/uv1 (que ImGui::Image acepta
|
||||
// nativamente). Asi evitamos compilar un shader custom adicional para la demo.
|
||||
|
||||
#include "demos.h"
|
||||
#include "demo.h"
|
||||
|
||||
#include "gfx/gl_texture_load.h"
|
||||
#include "gfx/gl_loader.h"
|
||||
|
||||
#include <imgui.h>
|
||||
#include <cstdio>
|
||||
#include <cstring>
|
||||
|
||||
namespace gallery {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
struct TextureState {
|
||||
fn::GlTexture tex{};
|
||||
bool tried_load = false;
|
||||
std::string_view err;
|
||||
char err_buf[256] = {0};
|
||||
float tint[3] = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
|
||||
float zoom = 1.0f; // 1.0 = sin zoom; >1 hace UV mas pequeno
|
||||
};
|
||||
|
||||
TextureState& state() {
|
||||
static TextureState s;
|
||||
return s;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resuelve un path para el asset. Probamos varios candidatos relativos al cwd
|
||||
// del binario (puede lanzarse desde build/ o desde la raiz del repo).
|
||||
const char* resolve_sample_path() {
|
||||
static const char* candidates[] = {
|
||||
"assets/sample.png",
|
||||
"apps/primitives_gallery/assets/sample.png",
|
||||
"cpp/apps/primitives_gallery/assets/sample.png",
|
||||
"../cpp/apps/primitives_gallery/assets/sample.png",
|
||||
"../../cpp/apps/primitives_gallery/assets/sample.png",
|
||||
"../../../cpp/apps/primitives_gallery/assets/sample.png",
|
||||
nullptr,
|
||||
};
|
||||
for (int i = 0; candidates[i]; i++) {
|
||||
FILE* f = std::fopen(candidates[i], "rb");
|
||||
if (f) { std::fclose(f); return candidates[i]; }
|
||||
}
|
||||
return candidates[0]; // devolver el primer candidato para que el error sea mas descriptivo
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void demo_gl_texture() {
|
||||
demo_header("gl_texture_load", "v1.0.0",
|
||||
"Carga PNG/JPG/HDR desde disco a una textura GL lista para sampler2D. "
|
||||
"Vendorea stb_image (cpp/vendor/stb/). Demo: assets/sample.png "
|
||||
"(damero 256x256), tint RGB modulando ImGui::Image, zoom UV.");
|
||||
|
||||
auto& s = state();
|
||||
|
||||
if (!s.tried_load) {
|
||||
// Asegurar simbolos GL resueltos (Linux no-op, Windows wglGetProcAddress).
|
||||
fn::gfx::gl_loader_init();
|
||||
const char* path = resolve_sample_path();
|
||||
s.tex = fn::gl_texture_load(path, /*flip_y=*/true, /*srgb=*/false);
|
||||
if (!s.tex.ok()) {
|
||||
std::snprintf(s.err_buf, sizeof(s.err_buf),
|
||||
"no se pudo cargar '%s': %s",
|
||||
path, fn::gl_texture_last_error());
|
||||
}
|
||||
s.tried_load = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!s.tex.ok()) {
|
||||
ImGui::TextColored(ImVec4(1.0f, 0.4f, 0.4f, 1.0f), "%s", s.err_buf);
|
||||
ImGui::TextWrapped(
|
||||
"El binario busca el PNG en varios paths relativos al cwd. "
|
||||
"Lanzar desde la raiz del repo o desde cpp/build/ deberia funcionar.");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
section("Texture info");
|
||||
ImGui::Text("size: %d x %d px", s.tex.w, s.tex.h);
|
||||
ImGui::Text("channels: %d (forzado a RGBA en upload)", s.tex.channels);
|
||||
ImGui::Text("gl_id: %u", (unsigned)s.tex.id);
|
||||
|
||||
section("Tint + zoom");
|
||||
ImGui::SliderFloat3("tint RGB", s.tint, 0.0f, 2.0f, "%.2f");
|
||||
ImGui::SliderFloat("zoom UV", &s.zoom, 0.25f, 4.0f, "%.2fx");
|
||||
|
||||
section("Preview");
|
||||
|
||||
// Calcular UVs centradas con zoom: 1.0 = (0,0)-(1,1), 2.0 = (0.25,0.25)-(0.75,0.75)
|
||||
float u_half = 0.5f / (s.zoom > 0.001f ? s.zoom : 0.001f);
|
||||
ImVec2 uv0(0.5f - u_half, 0.5f - u_half);
|
||||
ImVec2 uv1(0.5f + u_half, 0.5f + u_half);
|
||||
|
||||
ImVec4 tint(s.tint[0], s.tint[1], s.tint[2], 1.0f);
|
||||
|
||||
// Conversion GLuint -> ImTextureID. ImGui::Image acepta cualquier id de
|
||||
// textura del backend; en imgui_impl_opengl3 es directamente el GLuint.
|
||||
ImTextureID tid = (ImTextureID)(intptr_t)s.tex.id;
|
||||
|
||||
ImGui::ImageWithBg(tid, ImVec2(384.0f, 384.0f), uv0, uv1,
|
||||
ImVec4(0, 0, 0, 0), tint);
|
||||
|
||||
code_block(
|
||||
"#include \"gfx/gl_texture_load.h\"\n\n"
|
||||
"auto tex = fn::gl_texture_load(\"assets/sample.png\");\n"
|
||||
"if (!tex.ok()) {\n"
|
||||
" fprintf(stderr, \"%s\\n\", fn::gl_texture_last_error());\n"
|
||||
" return 1;\n"
|
||||
"}\n"
|
||||
"// uso en shader:\n"
|
||||
"glUseProgram(prog);\n"
|
||||
"fn::gl_texture_bind_uniform(prog, \"u_tex\", tex, /*unit=*/0);\n"
|
||||
"glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);\n\n"
|
||||
"// o en ImGui directamente:\n"
|
||||
"ImGui::Image((ImTextureID)(intptr_t)tex.id, ImVec2(w, h));"
|
||||
);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace gallery
|
||||
@@ -32,6 +32,8 @@ PFNGLUNIFORM3FPROC fn_glUniform3f = nullptr;
|
||||
PFNGLUNIFORM4FPROC fn_glUniform4f = nullptr;
|
||||
PFNGLUNIFORM4FVPROC fn_glUniform4fv = nullptr;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC fn_glUseProgram = nullptr;
|
||||
PFNGLACTIVETEXTUREPROC fn_glActiveTexture = nullptr;
|
||||
PFNGLGENERATEMIPMAPPROC fn_glGenerateMipmap = nullptr;
|
||||
|
||||
namespace fn::gfx {
|
||||
|
||||
@@ -70,6 +72,8 @@ bool gl_loader_init() {
|
||||
LOAD(glUniform4f);
|
||||
LOAD(glUniform4fv);
|
||||
LOAD(glUseProgram);
|
||||
LOAD(glActiveTexture);
|
||||
LOAD(glGenerateMipmap);
|
||||
|
||||
#undef LOAD
|
||||
return true;
|
||||
|
||||
@@ -38,6 +38,8 @@
|
||||
extern PFNGLUNIFORM4FPROC fn_glUniform4f;
|
||||
extern PFNGLUNIFORM4FVPROC fn_glUniform4fv;
|
||||
extern PFNGLUSEPROGRAMPROC fn_glUseProgram;
|
||||
extern PFNGLACTIVETEXTUREPROC fn_glActiveTexture;
|
||||
extern PFNGLGENERATEMIPMAPPROC fn_glGenerateMipmap;
|
||||
|
||||
#define glAttachShader fn_glAttachShader
|
||||
#define glBindBuffer fn_glBindBuffer
|
||||
@@ -69,6 +71,8 @@
|
||||
#define glUniform4f fn_glUniform4f
|
||||
#define glUniform4fv fn_glUniform4fv
|
||||
#define glUseProgram fn_glUseProgram
|
||||
#define glActiveTexture fn_glActiveTexture
|
||||
#define glGenerateMipmap fn_glGenerateMipmap
|
||||
#else
|
||||
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
|
||||
#include <GL/gl.h>
|
||||
|
||||
@@ -0,0 +1,151 @@
|
||||
#include "gl_texture_load.h"
|
||||
|
||||
#include "../../vendor/stb/stb_image.h"
|
||||
|
||||
#include <cstring>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
namespace fn {
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Error thread-local — cada thread mantiene su propio mensaje.
|
||||
thread_local std::string g_last_error;
|
||||
|
||||
bool ends_with_ci(const char* s, const char* suffix) {
|
||||
if (!s || !suffix) return false;
|
||||
size_t ls = std::strlen(s);
|
||||
size_t lf = std::strlen(suffix);
|
||||
if (lf > ls) return false;
|
||||
const char* a = s + ls - lf;
|
||||
for (size_t i = 0; i < lf; i++) {
|
||||
char ca = a[i]; char cb = suffix[i];
|
||||
if (ca >= 'A' && ca <= 'Z') ca = char(ca - 'A' + 'a');
|
||||
if (cb >= 'A' && cb <= 'Z') cb = char(cb - 'A' + 'a');
|
||||
if (ca != cb) return false;
|
||||
}
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint upload_ldr(const unsigned char* pixels, int w, int h, bool srgb) {
|
||||
GLuint id = 0;
|
||||
glGenTextures(1, &id);
|
||||
if (id == 0) return 0;
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
|
||||
GLint internal = srgb ? GL_SRGB8_ALPHA8 : GL_RGBA8;
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internal, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint upload_hdr(const float* pixels, int w, int h) {
|
||||
GLuint id = 0;
|
||||
glGenTextures(1, &id);
|
||||
if (id == 0) return 0;
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
|
||||
// GL_RGBA16F + GL_FLOAT — GL 3.0+. En GL 2.1 no hay GL_RGBA16F; aceptamos
|
||||
// la limitacion (driver moderno).
|
||||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, w, h, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, pixels);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
|
||||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||
return id;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void set_error(const char* msg) {
|
||||
g_last_error = msg ? msg : "unknown error";
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
GlTexture gl_texture_load(const char* path, bool flip_y, bool srgb) {
|
||||
GlTexture tex{};
|
||||
if (!path || !*path) {
|
||||
set_error("gl_texture_load: empty path");
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
|
||||
stbi_set_flip_vertically_on_load(flip_y ? 1 : 0);
|
||||
|
||||
if (ends_with_ci(path, ".hdr")) {
|
||||
int w = 0, h = 0, ch = 0;
|
||||
float* px = stbi_loadf(path, &w, &h, &ch, 4);
|
||||
if (!px) {
|
||||
set_error(stbi_failure_reason());
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
tex.id = upload_hdr(px, w, h);
|
||||
tex.w = w; tex.h = h; tex.channels = ch;
|
||||
stbi_image_free(px);
|
||||
if (tex.id == 0) set_error("glGenTextures returned 0");
|
||||
else g_last_error.clear();
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int w = 0, h = 0, ch = 0;
|
||||
unsigned char* px = stbi_load(path, &w, &h, &ch, 4); // forzamos RGBA
|
||||
if (!px) {
|
||||
set_error(stbi_failure_reason());
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
tex.id = upload_ldr(px, w, h, srgb);
|
||||
tex.w = w; tex.h = h; tex.channels = ch;
|
||||
stbi_image_free(px);
|
||||
if (tex.id == 0) set_error("glGenTextures returned 0");
|
||||
else g_last_error.clear();
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GlTexture gl_texture_load_from_memory(const unsigned char* data, int size,
|
||||
bool flip_y, bool srgb) {
|
||||
GlTexture tex{};
|
||||
if (!data || size <= 0) {
|
||||
set_error("gl_texture_load_from_memory: empty buffer");
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
stbi_set_flip_vertically_on_load(flip_y ? 1 : 0);
|
||||
|
||||
int w = 0, h = 0, ch = 0;
|
||||
unsigned char* px = stbi_load_from_memory(data, size, &w, &h, &ch, 4);
|
||||
if (!px) {
|
||||
set_error(stbi_failure_reason());
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
tex.id = upload_ldr(px, w, h, srgb);
|
||||
tex.w = w; tex.h = h; tex.channels = ch;
|
||||
stbi_image_free(px);
|
||||
if (tex.id == 0) set_error("glGenTextures returned 0");
|
||||
else g_last_error.clear();
|
||||
return tex;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void gl_texture_destroy(GlTexture& tex) {
|
||||
if (tex.id != 0) {
|
||||
glDeleteTextures(1, &tex.id);
|
||||
tex.id = 0;
|
||||
}
|
||||
tex.w = tex.h = tex.channels = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const char* gl_texture_last_error() {
|
||||
return g_last_error.c_str();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void gl_texture_bind_uniform(GLuint program, const char* name,
|
||||
const GlTexture& tex, int unit) {
|
||||
if (program == 0 || !name || !tex.ok()) return;
|
||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + unit);
|
||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex.id);
|
||||
GLint loc = glGetUniformLocation(program, name);
|
||||
if (loc >= 0) glUniform1i(loc, unit);
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace fn
|
||||
@@ -0,0 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
// gl_texture_load — carga PNG/JPG/BMP/TGA/HDR desde disco o memoria a una
|
||||
// textura OpenGL lista para usar como sampler2D en shaders. Vendorea stb_image
|
||||
// en cpp/vendor/stb/. Funcion impura: hace I/O y crea recursos GPU.
|
||||
|
||||
#include "gl_loader.h"
|
||||
|
||||
namespace fn {
|
||||
|
||||
struct GlTexture {
|
||||
GLuint id = 0;
|
||||
int w = 0;
|
||||
int h = 0;
|
||||
int channels = 0;
|
||||
bool ok() const { return id != 0; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Carga desde disco. flip_y=true (por defecto) coincide con la convencion
|
||||
// de OpenGL (V hacia arriba). srgb=true sube como GL_SRGB8_ALPHA8 (gamma
|
||||
// correcto sin pow(c, 2.2) en shader). Si el path termina en .hdr se carga
|
||||
// como float (GL_RGBA16F).
|
||||
//
|
||||
// Si falla, devuelve GlTexture con id=0 (ok() == false). Llama a
|
||||
// gl_texture_last_error() para obtener el detalle.
|
||||
GlTexture gl_texture_load(const char* path, bool flip_y = true, bool srgb = false);
|
||||
|
||||
// Igual que arriba pero leyendo de un buffer en memoria (PNG/JPG/etc bytes).
|
||||
GlTexture gl_texture_load_from_memory(const unsigned char* data, int size,
|
||||
bool flip_y = true, bool srgb = false);
|
||||
|
||||
// Libera la textura GPU y deja id=0.
|
||||
void gl_texture_destroy(GlTexture& tex);
|
||||
|
||||
// Mensaje de error del ultimo gl_texture_load* en este thread. "" si no hubo
|
||||
// fallo. Permanece valido hasta el siguiente gl_texture_load* en el thread.
|
||||
const char* gl_texture_last_error();
|
||||
|
||||
// Helper: bind a una texture unit y subir uniform sampler2D al programa.
|
||||
// program debe ser un GLuint valido, name el nombre del uniform sampler2D,
|
||||
// unit el slot de textura (0..N).
|
||||
void gl_texture_bind_uniform(GLuint program, const char* name,
|
||||
const GlTexture& tex, int unit);
|
||||
|
||||
} // namespace fn
|
||||
@@ -0,0 +1,108 @@
|
||||
---
|
||||
name: gl_texture_load
|
||||
kind: function
|
||||
lang: cpp
|
||||
domain: gfx
|
||||
version: "1.0.0"
|
||||
purity: impure
|
||||
signature: "GlTexture gl_texture_load(const char* path, bool flip_y, bool srgb)"
|
||||
description: "Carga PNG/JPG/BMP/TGA/HDR desde disco (o memoria) a una textura OpenGL lista para usar como sampler2D. Vendorea stb_image. Soporta sRGB (GL_SRGB8_ALPHA8) y HDR (GL_RGBA16F via stbi_loadf). Genera mipmaps automaticamente. flip_y=true por defecto coincide con la convencion UV de OpenGL."
|
||||
tags: [opengl, texture, image, png, jpg, hdr, stb_image, gfx]
|
||||
uses_functions: [gl_loader_cpp_gfx]
|
||||
uses_types: []
|
||||
returns: []
|
||||
returns_optional: false
|
||||
error_type: "error_go_core"
|
||||
imports: [stb_image.h, GL/gl.h, GL/glext.h]
|
||||
tested: false
|
||||
tests: []
|
||||
test_file_path: ""
|
||||
file_path: "cpp/functions/gfx/gl_texture_load.cpp"
|
||||
framework: opengl
|
||||
params:
|
||||
- name: path
|
||||
desc: "Ruta al archivo de imagen (PNG/JPG/BMP/TGA o .hdr para float). UTF-8."
|
||||
- name: flip_y
|
||||
desc: "Si es true, voltea verticalmente al cargar (convencion OpenGL: V hacia arriba). Default true."
|
||||
- name: srgb
|
||||
desc: "Si es true, sube como GL_SRGB8_ALPHA8 (gamma correcto sin pow(c, 2.2) en shader). Solo aplica a LDR. Default false."
|
||||
output: "GlTexture con id=GLuint listo para glBindTexture, w/h/channels de la imagen original. Si falla, id=0 y ok()==false; usar gl_texture_last_error() para detalle."
|
||||
---
|
||||
|
||||
# gl_texture_load
|
||||
|
||||
Funcion impura del registry C++ que carga una imagen desde disco (o memoria) y devuelve una textura OpenGL lista para samplear desde un shader. Vendorea [stb_image](https://github.com/nothings/stb) en `cpp/vendor/stb/`.
|
||||
|
||||
## API
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
namespace fn {
|
||||
|
||||
struct GlTexture {
|
||||
GLuint id = 0;
|
||||
int w = 0;
|
||||
int h = 0;
|
||||
int channels = 0;
|
||||
bool ok() const { return id != 0; }
|
||||
};
|
||||
|
||||
GlTexture gl_texture_load(const char* path, bool flip_y = true, bool srgb = false);
|
||||
GlTexture gl_texture_load_from_memory(const unsigned char* data, int size,
|
||||
bool flip_y = true, bool srgb = false);
|
||||
|
||||
void gl_texture_destroy(GlTexture& tex);
|
||||
const char* gl_texture_last_error();
|
||||
void gl_texture_bind_uniform(GLuint program, const char* name,
|
||||
const GlTexture& tex, int unit);
|
||||
|
||||
} // namespace fn
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Uso
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
#include "gfx/gl_texture_load.h"
|
||||
|
||||
auto tex = fn::gl_texture_load("assets/noise.png");
|
||||
if (!tex.ok()) {
|
||||
std::fprintf(stderr, "error: %s\n", fn::gl_texture_last_error());
|
||||
return 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
glUseProgram(prog);
|
||||
fn::gl_texture_bind_uniform(prog, "u_noise", tex, /*unit=*/0);
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
|
||||
|
||||
// al destruir:
|
||||
fn::gl_texture_destroy(tex);
|
||||
```
|
||||
|
||||
## Comportamiento
|
||||
|
||||
- Forzamos 4 canales (RGBA) al decodificar via stb (`req_comp=4`), asi el upload a `glTexImage2D` siempre es regular.
|
||||
- Filtros: `GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR` (min) + `GL_LINEAR` (mag). Mipmaps generados con `glGenerateMipmap`.
|
||||
- Wrap: `GL_REPEAT` en S y T.
|
||||
- HDR (`.hdr`): `stbi_loadf` + `GL_RGBA16F` (driver con GL 3.0+). En este caso `srgb` se ignora.
|
||||
- sRGB (LDR + `srgb=true`): internal format `GL_SRGB8_ALPHA8`. El driver convierte a linear automaticamente al samplear.
|
||||
- `flip_y=true` por defecto — la mayoria de PNGs vienen con (0,0) arriba; OpenGL espera (0,0) abajo.
|
||||
|
||||
## Errores
|
||||
|
||||
- En fallo, `id == 0` y `ok() == false`. El detalle (string de stb o "glGenTextures returned 0") se guarda en un `thread_local` accesible via `gl_texture_last_error()` hasta el siguiente `gl_texture_load*` en el mismo thread.
|
||||
|
||||
## Limites
|
||||
|
||||
- Tamano practico: <= 8192 px por lado (depende del driver — `GL_MAX_TEXTURE_SIZE`).
|
||||
- No reentrante con la misma stb-flag global: stb usa una variable global para `flip_vertically`. Si dos threads cargan en paralelo, el resultado puede mezclar los flags. Para paralelo serio, serializar las llamadas o usar `stbi__ldr_to_hdr` directo con flag local.
|
||||
|
||||
## Composicion
|
||||
|
||||
Depende de `gl_loader_cpp_gfx` para los simbolos `glActiveTexture`, `glGenerateMipmap`, `glUseProgram`, `glGetUniformLocation`, `glUniform1i` (en Linux son simbolos directos via `GL_GLEXT_PROTOTYPES`; en Windows se resuelven con `wglGetProcAddress`).
|
||||
|
||||
Compone naturalmente con:
|
||||
- `gl_shader_cpp_gfx` — para usar la textura en un fragment shader (uniform sampler2D).
|
||||
- `shader_canvas_cpp_gfx` — un canvas full-screen que samplea la textura con uniforms de tint/zoom.
|
||||
|
||||
## Atribucion
|
||||
|
||||
stb_image v2.30 — public domain (MIT-0). Ver `cpp/vendor/stb/README.md`.
|
||||
Vendored
+27
@@ -0,0 +1,27 @@
|
||||
# stb (vendored)
|
||||
|
||||
Cabeceras header-only de [nothings/stb](https://github.com/nothings/stb), dominio publico (MIT-0 / unlicense).
|
||||
|
||||
## Pinned
|
||||
|
||||
- `stb_image.h` — v2.30 — commit `f0569113c93ad095470c54bf34a17b36646bbbb5`
|
||||
- Source: https://raw.githubusercontent.com/nothings/stb/f0569113c93ad095470c54bf34a17b36646bbbb5/stb_image.h
|
||||
|
||||
## Layout
|
||||
|
||||
- `stb_image.h` — header de stb (no modificar).
|
||||
- `stb_image_impl.cpp` — UNICO traductor de la implementacion. Define `STB_IMAGE_IMPLEMENTATION` antes del include para que el cuerpo de stb_image se emita una sola vez en todo el binario.
|
||||
|
||||
## Uso
|
||||
|
||||
Incluir `<stb_image.h>` desde cualquier .cpp del proyecto **sin** definir `STB_IMAGE_IMPLEMENTATION`. Solo `stb_image_impl.cpp` define el simbolo, evitando duplicados al linkar.
|
||||
|
||||
Las funciones del registry que envuelven stb_image viven en `cpp/functions/gfx/` (p.ej. `gl_texture_load`).
|
||||
|
||||
## Actualizar
|
||||
|
||||
```bash
|
||||
cd cpp/vendor/stb
|
||||
curl -L -o stb_image.h https://raw.githubusercontent.com/nothings/stb/<COMMIT>/stb_image.h
|
||||
# Actualizar el commit en este README.
|
||||
```
|
||||
Vendored
+7988
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
Vendored
+4
@@ -0,0 +1,4 @@
|
||||
// Single TU that materializa la implementacion de stb_image (header-only).
|
||||
// Cualquier otro .cpp que incluya stb_image.h NO debe definir STB_IMAGE_IMPLEMENTATION.
|
||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||
#include "stb_image.h"
|
||||
Reference in New Issue
Block a user