perf(graph): quick wins — OpenMP force step + buffer orphan + auto-pause
Tres atajos de rendimiento sin GPU compute (eso llega en 0049h). Probados
en Linux y cross-compile Windows, todos los tests pasan, OpenMP 4.5
detectado.
1. **OpenMP en graph_force_layout_step** (cpp/functions/viz/...)
- find_package(OpenMP) en cpp/CMakeLists.txt; fn_framework lo enlaza
PUBLIC para que cualquier app/funcion lo herede transparentemente.
Si no esta disponible, los pragmas se ignoran (single-thread).
- #pragma omp parallel for con guard if(N>=1024) en los 4 bucles
embarazosamente paralelos: zero forces, repulsion Barnes-Hut (con
schedule dynamic), gravity, integration (con reduction sobre energy).
La attraction-along-edges se queda secuencial: edges multiples
escriben en el mismo nodo y meterle atomic mata el speedup.
- quad_force usaba un static int stack[1<<20] (4MB compartidos entre
threads — race). Lo reemplazo por int stack[256] en pila: el
quadtree crece como log4(N) ~= 10 niveles para N <= 1M, asi que 256
es holgado y thread-safe sin coste.
- Esperable: ~4-8x menos tiempo CPU/step en 20k nodos en CPU multicore.
2. **Buffer orphan en graph_renderer** (edges + nodes)
- Antes del glBufferData(.., data, DYNAMIC_DRAW), un primer
glBufferData(.., NULL, DYNAMIC_DRAW) que descarta el buffer previo.
El driver da uno fresco sin esperar al frame anterior — evita los
sync stalls clasicos del DYNAMIC_DRAW reuploadeado cada frame.
- Esperable: 2-3x throughput de upload (Mesa/NVIDIA/AMD respetan el
hint).
3. **Auto-pause en demo_graph cuando converge**
- Si energy_per_node < 0.001 durante 30 frames consecutivos, paramos
la simulacion automaticamente. CPU/GPU a 0% cuando el grafo ya
esta estable. Resume con "Resume layout" o "Regenerate".
Lo de OpenMP se sustituye cuando entre 0049h (force layout en compute
shader): cuando llegue, los #pragma omp se borran. Orphan y auto-pause
son keepers definitivos.
This commit is contained in:
@@ -389,6 +389,11 @@ unsigned int graph_renderer_draw(GraphRenderer* r, const GraphData& graph,
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glBindVertexArray(r->edge_vao);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, r->edge_vbo);
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// Orphan: descarta el buffer anterior antes de subir el nuevo. Evita
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// que el driver bloquee esperando que termine el frame previo (sync
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// stall) y nos da un VBO fresco. Coste: ~0; ganancia: 2-3x upload
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// throughput en drivers que respetan el hint (Mesa, NVIDIA, AMD).
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vi * (int)sizeof(float), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vi * (int)sizeof(float), edge_buf, GL_DYNAMIC_DRAW);
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glDrawArrays(GL_LINES, 0, vi / 6);
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glBindVertexArray(0);
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@@ -422,7 +427,10 @@ unsigned int graph_renderer_draw(GraphRenderer* r, const GraphData& graph,
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glBindVertexArray(r->node_vao);
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glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, r->node_instance_vbo);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, graph.node_count * 7 * (int)sizeof(float), node_buf, GL_DYNAMIC_DRAW);
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// Orphan + reupload (ver comentario en edge upload arriba).
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const GLsizeiptr node_bytes = graph.node_count * 7 * (GLsizeiptr)sizeof(float);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, node_bytes, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
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glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, node_bytes, node_buf, GL_DYNAMIC_DRAW);
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// Draw 4 vertices (triangle strip quad) x node_count instances
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// Pass per-instance node_px uniform via the average size (approximation)
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