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egutierrez c74fd4ae0d feat(cpp/gfx): GPU compute primitives for Monte Carlo (G1-G7)
Stack base de compute shaders OpenGL 4.3 para cargas Monte Carlo intensivas
en GPU. Reutiliza el patron de graph_force_layout_gpu (SSBO + compute) y se
integra con el resto del registry sin nuevos simbolos en gl_loader (todo lo
que se necesita ya estaba expuesto).

- gpu_ssbo: lifecycle de Shader Storage Buffer Objects.
- gpu_compute_program: compila compute GLSL 4.3 con preamble inyectable
  (mismo pattern de gl_shader::compile_fragment).
- gpu_dispatch: dispatch_1d/2d/3d con ceil(N/local) automatico + barrier
  helpers (storage, uniform, image, buffer_update, all).
- gpu_rng_glsl: PCG32 GLSL (uniform/normal/below) + SplitMix64 seed walkers
  para sembrar deterministicamente N walkers desde un master seed.
- gpu_histogram_1d: SSBO float[N] -> uint[nbins] via atomicAdd.
- gpu_histogram_2d: SSBO float[2N] xy-interleaved -> uint[nx*ny] +
  to_density helper para alimentar heatmap_cpp_viz.
- gpu_reduce: workgroup-shared sum/min/max/mean (local 256, partials CPU).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-04 11:52:08 +02:00

43 lines
1.7 KiB
C++

#pragma once
#include "gfx/gl_loader.h"
#include <cstddef>
namespace fn::gfx {
// Handle opaco a un Shader Storage Buffer Object. Cero-inicializable; id=0
// significa "no creado". Mantener bytes permite a quien lo use saber el
// tamano sin volver a consultar GL.
struct Ssbo {
unsigned int id = 0; // GL buffer id (0 = sin crear)
std::size_t bytes = 0; // tamano reservado en bytes
};
// Crea un SSBO con bytes reservados. Si initial_data != nullptr, sube los
// bytes iniciales; si es nullptr el contenido queda indefinido (uso normal:
// que el primer compute shader lo escriba). usage es un GLenum compatible
// con glBufferData (GL_DYNAMIC_DRAW por defecto).
Ssbo ssbo_create(std::size_t bytes,
const void* initial_data = nullptr,
GLenum usage = GL_DYNAMIC_DRAW);
// Engancha el SSBO al binding point para layout(std430, binding=N) del
// proximo dispatch. Equivalente a glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, ...).
void ssbo_bind(const Ssbo& s, unsigned int binding);
// Sube data desde CPU al rango [offset, offset+bytes). El rango debe caber
// dentro de s.bytes (caller responsable). No-op si bytes == 0.
void ssbo_upload(const Ssbo& s, std::size_t offset,
std::size_t bytes, const void* data);
// Lectura sincrona GPU->CPU. Bloquea hasta que el SSBO esta listo (asume
// que se llamo a glMemoryBarrier antes si hay computes en vuelo). El rango
// debe caber dentro de s.bytes. No-op si bytes == 0.
void ssbo_readback(const Ssbo& s, std::size_t offset,
std::size_t bytes, void* out);
// Libera el buffer. Seguro con id == 0. Resetea s a {0, 0}.
void ssbo_destroy(Ssbo& s);
} // namespace fn::gfx