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Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Capability group: `gamedev` / `gamedev-2d` — assets 2D para Godot (generación + post-proceso + puente)
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Cluster de funciones para producir y mover assets 2D de juego entre **ComfyUI**
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(generación) y **Godot 4** (consumo). Tres capas:
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1. **Builders de workflow 2D** (`gamedev-2d`, GPU): construyen el dict (API format)
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de los workflows ComfyUI para pixel-art, tiles seamless, isométrico, sprites de
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personaje y VFX en bucle. Son **puros** (no tocan GPU al construir); el coste GPU
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está al enviar con `comfyui_submit_workflow`.
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2. **Post-proceso determinista** (`gamedev`, CPU): pixelizar, recortar a alpha.
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3. **Puente de assets** (`gamedev`, CPU): coloca el resultado en un proyecto Godot
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con sus import settings.
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Tags: `gamedev` (post-proceso + puente) y `gamedev-2d` (builders de workflow).
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Filtro: `mcp__registry__fn_search query="" tag="gamedev-2d"`.
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Documento hermano del grupo `comfyui` (generación genérica de imágenes/video/3D).
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Diseño del puente: `docs/comfyui-godot-integration.md`. Planes origen: `reports/0135`
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(pixelart), `reports/0139` (entornos/tiles/iso), `reports/0137` (personajes/sprites),
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`reports/0140` (VFX), `reports/0143` (ronda 2b: builders), `reports/0147` (item icons),
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`reports/0149` (parallax background).
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## Builders de workflow 2D (`gamedev-2d`, puros — generación)
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Construyen el dict API format listo para `comfyui_submit_workflow`. Cada uno compone
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funciones existentes del registry (`comfyui_build_txt2img_workflow`, `comfyui_inject_*`,
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`comfyui_build_ipadapter_workflow`) — no reinventan el grafo. class_types verificados
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contra `/object_info` del server (8GB lowvram). Probados e2e en GPU: pixelart, seamless,
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VFX (ver `reports/0143`).
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| ID | Firma corta | Qué hace |
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| `comfyui_build_pixelart_workflow_py_ml` | `(positive, negative=…, *, ckpt_name="juggernaut_xl_v11…", pixel_lora="pixel-art-xl…", use_lcm=True, …) -> dict` | Fase 1 pixel-art: SDXL + LoRA pixel-art-xl (+ LCM 8 steps). El pixel-perfect es post (`comfyui_pixelize_image`). |
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| `comfyui_build_seamless_tile_workflow_py_ml` | `(positive, negative="", *, tiling="enable", copy_model="Make a copy", circular_vae=True, material_lora=None, …) -> dict` | Textura tileable: `SeamlessTile` (Conv2d circular) + `CircularVAEDecode`. Coste VRAM ≈0. |
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| `comfyui_build_isometric_workflow_py_ml` | `(positive, negative=…, *, iso_lora="isometric_game_assets_sd15…", grid_image=None, …) -> dict` | Asset iso 2:1: LoRA iso + ControlNet grid opcional. |
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| `comfyui_build_sprite_sheet_workflow_py_ml` | `(subject, *, ref_image=None, pose_skeleton=None, char_lora=None, transparent=True, …) -> dict` | UN sprite de personaje: IPAdapter-FaceID + LoRA + ControlNet OpenPose (Advanced, end<1) + Rembg. Varias poses → sheet. SD1.5. |
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| `comfyui_build_vfx_spritesheet_workflow_py_ml` | `(prompt, *, motion_model="mm_sd_v15_v2.ckpt", num_frames=16, closed_loop=True, lora=None, …) -> dict` | N frames AnimateDiff loop sobre negro (insumo de luma→alpha). 8GB: 16f@512² revienta, usar ≤8f@512² o bajar resolución. |
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| `comfyui_build_item_icon_workflow_py_ml` | `(item, *, style="game icon, clean, centered", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, lora=None, …) -> dict` | UN icono de item de inventario (espada/poción/anillo/libro/escudo): txt2img cuadrado + prompt scaffold de icono + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). Set coherente = mismo style/checkpoint/lora por item. SD1.5. |
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| `comfyui_build_portrait_avatar_workflow_py_ml` | `(character, *, style="character portrait", ref_face=None, checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, facedetailer=True, lora=None, …) -> dict` | UN retrato/avatar de personaje (busto centrado, cara al espectador, fondo simple): txt2img + prompt scaffold de retrato + FaceDetailer (cara nítida) + LoRA estilo opcional; `ref_face` → IPAdapter-FaceID para rostro consistente entre retratos. Diálogo/perfil/selección. SD1.5. |
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| `comfyui_build_emote_workflow_py_ml` | `(character, expression, *, ref_face=None, style="character portrait", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, facedetailer=True, lora=None, …) -> dict` | UN emote/expresión facial del MISMO personaje (alegre/triste/enfadado/sorprendido/neutral…) para diálogo, retratos reactivos o emotes de chat: txt2img + prompt scaffold de emote (`portrait of {character}, {expression} expression, emote, clean background`) + FaceDetailer (conserva la expresión); `ref_face` → IPAdapter-FaceID para que varíe SOLO la expresión y el rostro sea el mismo. UNA expresión por llamada; set = mismas claves variando `expression` → `comfyui_build_grid`. Probado e2e en GPU (`reports/0151`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_parallax_background_workflow_py_ml` | `(scene, *, style="game background, side-scroller…", layers=3, checkpoint="dreamshaper_8…", depth_node="DepthAnythingV2Preprocessor", width=1024, height=512, …) -> dict` | Fondo en capas para parallax 2.5D: genera el fondo apaisado (txt2img) + su depth map (`DepthAnythingV2Preprocessor` sobre el VAEDecode), dos SaveImage. El split en N bandas por profundidad es post (GAP: `split_parallax_layers`, aún no creada). Probado e2e en GPU (`reports/0149`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_normal_map_workflow_py_ml` | `(image, *, method="normal", strength=1.0, resolution=512, bg_threshold=0.1, filename_prefix="normal_map") -> dict` | Normal/depth map de un sprite existente para iluminación dinámica 2.5D (Godot CanvasItem `normal_map`, Unity sprite normal). `LoadImage → preprocesador controlnet_aux → SaveImage`. `method`: `normal` (default, `BAE-NormalMapPreprocessor`, normal canónico **azul/violeta** usable directo en motor), `normal_midas` (MiDaS, único con `strength`→`a`, paleta no canónica), `normal_dsine` (DSINE), `depth` (`DepthAnythingV2`, height en gris). `image` debe estar en `input/` de ComfyUI. Coste VRAM ≈0. Probado e2e en GPU (`reports/0150`). |
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| `comfyui_build_ui_hud_workflow_py_ml` | `(element, *, ui_style="fantasy game UI", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, lora=None, …) -> dict` | UN elemento de interfaz/HUD de juego (botón, marco/panel, barra de vida/maná/XP, icono de UI, cursor, viñeta de menú): txt2img cuadrado + prompt scaffold de UI (`{element}, {ui_style}, game UI element, centered, clean, plain background…`) + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). HUD coherente = mismo `ui_style`/`checkpoint`/`lora` por pieza, varía solo `element`. El texto/label lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU (`reports/0152`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_status_effect_icon_workflow_py_ml` | `(effect, *, ui_style="game status icon, bold symbol, flat", checkpoint="dreamshaper_8…", size=256, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN icono de estado / buff-debuff (veneno, quemadura, congelación, escudo, regeneración, aturdimiento, velocidad, sangrado, maldición): **símbolo compacto** que se superpone al HUD para indicar un efecto activo, optimizado para **legibilidad a tamaño reducido** (16-32 px) → `{effect} status effect icon, {ui_style}, simple bold symbol, centered, readable at small size, plain background…` + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **`size` por defecto menor (256, no 512)** porque se muestra pequeño; el negativo rechaza `intricate details/complex/cluttered` para no perder legibilidad. **DISTINTO de `item_icon` (objeto de inventario) y `ui_hud` (chrome grande de interfaz)**: aquí es un símbolo de estado. Barra coherente = mismo `ui_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `effect` (color habla del tipo). El texto/contador lo pone el motor (negativo empuja a `no text`). Probado e2e en GPU con SD1.5 — `poison` 256×256 RGBA, símbolo verde flat centrado (`reports/0162`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_card_art_workflow_py_ml` | `(subject, *, card_style="fantasy trading card art", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=512, height=768, hires=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración central de UNA carta coleccionable (TCG): criatura/personaje/hechizo en formato **vertical** de carta (`width<height`, ~512×768), composición centrada + iluminación dramática (`{subject}, {card_style}, dramatic lighting, detailed illustration, centered composition, full art…`). `hires=True` → 2ª pasada de detalle (`comfyui_build_hires_fix_workflow`); si no, txt2img + LoRA estilo opcional. Genera SOLO la ilustración — el marco/título/stats los pone el motor/post (negativo rechaza `card frame/border/text/stats/UI`). Set coherente = mismo `card_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `subject`. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0153`); ⚠️ el path `hires=True` falla hoy por bug del builder `comfyui_build_hires_fix_workflow` (nodo `UltimateSDUpscale` pide `batch_size`) — usar `hires=False` hasta el fix. SD1.5/SDXL. |
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| `comfyui_build_enemy_creature_workflow_py_ml` | `(creature, *, variant=None, style="game creature, full body", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN enemigo/criatura de juego (goblin, esqueleto, slime, dragón, boss, elemental): figura de **cuerpo entero** centrada, fondo limpio recortable a alpha (`{variant} {creature}, {style}, full body, centered, plain background, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). `variant` (ice/fire/elite/corrupted…) se antepone a la criatura para generar la familia del MISMO enemigo (misma `creature`/`seed`/`style`, varía solo `variant`); bestiario coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `creature`. El negativo empuja a UNA criatura entera sin recorte. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0154`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_prop_object_workflow_py_ml` | `(prop, *, style="game prop, isometric or side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN prop/objeto de escenario (barril, cofre, antorcha, planta, mueble, roca, fuente, estatua): objeto inanimado aislado a **escala de escena y perspectiva de juego** (iso/lateral), centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{prop}, {style}, game asset, single object, centered, plain background, scene prop, world object…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). **Objeto de MUNDO**, no icono plano de inventario (≠ `item_icon`, que es para una casilla de UI); este puebla el nivel. Atrezzo coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `prop`. El negativo excluye personas/criaturas (objeto inanimado). Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0155`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_topdown_sprite_workflow_py_ml` | `(subject, *, direction="south", style="top-down game sprite, RPG", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN sprite en **vista CENITAL (top-down)** estilo RPG clásico/roguelike (Zelda, juegos cenitales): personaje/objeto visto **desde arriba**, centrado, fondo limpio recortable a alpha (`{subject}, top-down view, overhead view, {direction} facing, {style}, centered, plain background, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). `direction` (south/north/east/west) para el sprite de movimiento: las 4 vistas del MISMO personaje = misma `subject`/`style`/`seed`, varía solo `direction` → montar con `comfyui_build_grid`. **DISTINTO de `sprite_sheet` (vista lateral/frontal de plataformas)**: el negativo por defecto rechaza side/front/3-4/isometric/perspective para forzar la cenital. Con SD1.5 sin LoRA sale picado alto; cenital estricto pide LoRA top-down + cfg alto. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0156`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_splash_art_workflow_py_ml` | `(scene, *, mood="epic, cinematic", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=1024, height=576, hires=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración grande de UN splash / pantalla de carga / key art en formato **pantalla apaisado 16:9** (`width>height`, ~1024×576), composición cinematográfica (`{scene}, {mood}, key art, game splash screen, dramatic lighting, cinematic composition, wide shot, epic scale, atmospheric…`). `hires=True` → 2ª pasada de detalle (`comfyui_build_hires_fix_workflow`) para verse a pantalla completa; si no, txt2img + LoRA estilo opcional. Genera SOLO la ilustración — el título/logo/barra de carga los pone el motor/post (negativo rechaza `text/title/logo/UI/frame/watermark`), dejando aire para superponer el título. Set coherente = mismo `mood`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `scene`. Probado e2e en GPU con SD1.5 + hires (1024×576 → 1536×864, 54s, `reports/0159`). SD1.5/SDXL. |
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| `comfyui_build_world_map_workflow_py_ml` | `(region, *, map_style="fantasy cartography, aged parchment", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=768, height=768, hires=False, seed=0, lora=None, …) -> dict` | LA ilustración de la **pantalla de mapa** del juego: una lámina cartográfica en **vista cenital** de un continente/región/reino/mazmorra con aspecto de atlas fantasy (`map of {region}, {map_style}, top-down cartographic view, illustrated game world map, labeled regions, decorative border, compass rose, fantasy atlas, no people…`). **Cuadrado por defecto** (768×768; sube `width` para mundo apaisado, `height` para mazmorra en columna), `hires=False` por defecto (ponlo `True` para detalle fino de costas/relieve). Genera SOLO la ilustración — las marcas interactivas, los iconos pinchables, las rutas y el "estás aquí" los pone el motor SOBRE la lámina; la difusión dibuja labels/ornamentos **DECORATIVOS** pero NO garantiza ortografía ni posiciones usables como datos (el negativo rechaza `photo/3d render/perspective/character/person` para mantener la vista cenital plana). Atlas coherente = mismo `map_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `region`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — reino fantasy 768×768, lámina de pergamino con costas/montañas/regiones + borde ornamental + rosa de los vientos (`prompt_id bf4861fc`, `reports/0167`). SD1.5/SDXL. |
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| `comfyui_build_decal_overlay_workflow_py_ml` | `(decal, *, on_black=True, style="grunge decal, high detail", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN decal/overlay con alpha para superponer sobre superficies/paredes/sprites con blend mode del motor (sangre, grietas, suciedad, óxido, quemaduras, salpicaduras, arañazos, musgo): textura **aislada sobre fondo PLANO** (`{decal}, {style}, single isolated decal, centered, on a solid pure black background, flat backdrop, sticker, no scenery, texture overlay, game asset…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional. `on_black=True` (defecto) pensado para extraer alpha con **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** (luma=alpha, conserva el falloff de translúcidos — la técnica gamedev correcta, ≠ recorte binario). **NO inyecta Rembg** (el matting es luma→alpha de disco, no un nodo): el SaveImage sale directo del VAEDecode. Set coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `decal`/`seed`. ⚠️ "grunge" en `style` arrastra fondo gris en SD1.5 → para fondo negro plano usar un `style` sin connotación de fondo + reroll de `seed`; luma Rec601 penaliza el rojo → para sangre roja pasar `luma_weights` con más peso al rojo. Probado e2e en GPU con SD1.5 (`reports/0160`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_projectile_workflow_py_ml` | `(projectile, *, direction="right", glow=False, style="game projectile, side view", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN proyectil orientado (flecha, bala, bola de fuego, rayo, misil, hechizo): sprite pequeño con **orientación** (apunta a la derecha por defecto, ángulo 0 — el motor rota el sprite), aislado, listo para instanciar. **`glow` elige el camino a alpha**: `glow=False` (defecto) = proyectil SÓLIDO con silueta → `plain background` + **Rembg** (alpha por recorte, como `item_icon`/`topdown_sprite`); `glow=True` = brillante/mágico → `glowing, on black background` **sin Rembg** (recortaría el halo), insumo de **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** que el caller aplica luego (como `vfx_spritesheet`/`decal_overlay`). `glow=True` ignora `transparent`/`rembg_model`; el negativo por defecto NO rechaza "black background". `direction` se inserta como `pointing {direction}` (`""`/None = sin orientación). Set coherente = mismo `style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `projectile`/`seed`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — fireball glow sobre negro + luma→alpha RGBA (`reports/0161`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_structure_workflow_py_ml` | `(structure, *, view="isometric", style="game building", checkpoint="dreamshaper_8…", size=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UN edificio/estructura de escenario (casa, torre, castillo, tienda, posada, ruina, muralla, puente, templo, faro): UN **building COMPLETO** y centrado a perspectiva de juego (`{view} view`, iso por defecto), fondo limpio recortable a alpha (`{structure}, {view} view, {style}, full building, complete structure, single building, centered, plain background, game asset, architecture…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo/iso opcional + Rembg (alpha). **EDIFICACIÓN grande que ocupa varios tiles y define el escenario**, no un objeto pequeño suelto (≠ `prop_object`, que es atrezzo que se deja sobre un tile); el negativo rechaza `small object / single item / prop / furniture`. `view` fija la perspectiva del mapa (iso/side/front/top-down/¾); LoRA iso fija mejor el ángulo 2:1. Set coherente = mismo `view`/`style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `structure`. Probado e2e en GPU con SD1.5 — `medieval blacksmith shop` iso 512×512 RGBA, edificio centrado recortado a alpha (centroide 0.54/0.53, `reports/0164`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_particle_texture_workflow_py_ml` | `(particle, *, soft=True, style="particle texture, soft glow", checkpoint="dreamshaper_8…", size=256, seed=0, lora=None, …) -> dict` | UNA textura de **partícula individual** reutilizable (chispa, humo, polvo, destello/flare, gota, copo, hoja, círculo de energía) — el "ladrillo" que el sistema de partículas del motor (Godot `GPUParticles2D`, Unity VFX Graph) instancia a **miles** y anima (spawn/fade/color over lifetime). Aislada y centrada **sobre fondo NEGRO** (`{particle} particle, {style}, isolated on pure black background, <soft|sharp> edges, single element, for game particle system…`) → txt2img cuadrado + LoRA estilo opcional. **`soft` controla el borde**: `soft=True` (defecto) → `soft glow, feathered edges` (humo/destello/gota); `soft=False` → `crisp sharp edges, high contrast` (chispa/copo/hoja). **NO inyecta Rembg** (rompería el falloff translúcido): insumo de **`comfyui_matting_luma_to_alpha`** (luma=alpha, additive blend en el motor). **`size` por defecto pequeño (256)** porque se replica a miles. **DISTINTO de `vfx_spritesheet`** (ese es la SECUENCIA animada de un efecto; esto es UNA textura estática reutilizable) **y de `decal_overlay`** (ése es una mancha de desgaste estática para superponer; éste es un emisor de partículas). ⚠️ el `style` por defecto trae "soft glow" → si pides `soft=False` para algo nítido, usa un `style` sin connotación suave. Probado e2e en GPU con SD1.5 — `spark` 256×256 sobre negro plano (dark 85%) + luma→alpha RGBA con falloff preservado (`reports/0163`). SD1.5. |
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| `comfyui_build_title_lettering_workflow_py_ml` | `(text, *, letter_style="epic fantasy metallic", checkpoint="juggernaut_xl_v11…", width=1024, height=512, transparent=True, seed=0, lora=None, …) -> dict` | EL texto/logo de **título** de un juego (el nombre del juego o una palabra) renderizado con un **tratamiento de lettering** (metálico, tallado en fuego/piedra/madera, neón, cristal, oro), formato **apaisado** (`width>height`, 1024×512 por defecto), fondo plano recortable a alpha (`the word "{text}" as a game logo, {letter_style} lettering, stylized typography, centered, plain background…`) → txt2img apaisado + LoRA estilo opcional + Rembg (alpha). El **negativo NO rechaza texto** (el lettering es el sujeto) y empuja contra el ruido textual (`extra letters/jumbled text/deformed letters`). El VALOR es el ESTILO del lettering, **NO** la fidelidad tipográfica: ⚠️ la difusión renderiza texto de forma imperfecta — letras de más, deformadas o mal escritas; mitigar con palabras CORTAS en MAYÚSCULA, **re-roll de seeds** (`comfyui_batch_generate`), SDXL > SD1.5 para texto, o pintar el texto real con una fuente en el motor. **Una palabra que es un objeto concreto (DRAGON) → el modelo dibuja el objeto, no las letras** — usar palabras abstractas o reforzar `letter_style`. Marca coherente = mismo `letter_style`/`checkpoint`/`lora`, varía solo `text`. Recorte por **Rembg** (logo sólido), no luma→alpha. Probado e2e en GPU: `DRAGON`/`fire engraved` SD1.5 1024×512 → ilustró dragones rojos (alpha OK, confirma el gotcha de palabra-objeto, `prompt_id 6f3920b7`); `AETHER`/`epic fantasy metallic` SDXL 768×384 → **logo de texto metálico dorado** legible con ortografía imperfecta + alpha (`prompt_id 2a7fe8ba`, `reports/0165`). SD1.5/SDXL. |
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## Funciones de post-proceso y puente (`gamedev`, CPU)
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| ID | Firma corta | Qué hace |
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|---|---|---|
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| `comfyui_pixelize_image_py_ml` | `(src, dst, *, downscale=8, colors=16, palette=None, dither=False, upscale_back=True) -> dict` | Pixel-perfect: downscale nearest + cuantización a N colores o paleta fija (game-boy/pico-8/nes). Fase 2 pixelart. Impura (I/O). |
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| `comfyui_matting_luma_to_alpha_py_ml` | `(image_path, *, out_path=None, gamma=1.0, black_point=0.0, premultiply=False, luma_weights=(.299,.587,.114)) -> dict` | Frame VFX sobre negro -> RGBA usando luminancia como alpha (translúcidos con additive blend). Impura (I/O). |
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| `comfyui_export_asset_to_godot_py_pipelines` | `(asset_path, kind, godot_project, *, name=None, reimport=True, godot_bin=None) -> dict` | Copia el asset a `res://assets/<dir>/` por `kind` + escribe `.import` + filtro Nearest si pixelart + reimport headless. Pipeline impuro. |
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| `godot_map_asset_dir_py_core` | `(kind) -> str` | Mapea `kind` -> subcarpeta de `res://assets/`. Pura. |
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| `godot_clean_asset_name_py_core` | `(filename, *, override=None) -> str` | Normaliza el nombre `<prefijo>_NNNNN_.<ext>` a snake_case seguro para `res://`. Pura. |
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## Ejemplo end-to-end con builder (Fase 1 GPU → Fase 2 CPU → Godot)
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Flujo completo pixel-art: construir workflow → generar en ComfyUI → pixel-perfect → Godot.
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```python
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import sys, os
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sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
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from ml.comfyui_build_pixelart_workflow import comfyui_build_pixelart_workflow
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from ml.comfyui_submit_workflow import comfyui_submit_workflow
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from ml.comfyui_wait_result import comfyui_wait_result
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from ml.comfyui_fetch_output_image import comfyui_fetch_output_image
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from ml.comfyui_pixelize_image import comfyui_pixelize_image
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# 1. Construir (puro) + 2. generar (GPU)
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wf = comfyui_build_pixelart_workflow("isometric tiny house, pixel, 32x32 style", use_lcm=True, seed=42)
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pid = comfyui_submit_workflow(wf)["prompt_id"]
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outs = comfyui_wait_result(pid, timeout=300)
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fn = next(img["filename"] for o in outs.values() for img in o.get("images", []))
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raw = comfyui_fetch_output_image(fn, dest_dir="/tmp")["out_path"]
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# 3. pixel-perfect (CPU) -> 4. export Godot (ver ejemplo de abajo)
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px = comfyui_pixelize_image(raw, "/tmp/house_pixel.png", downscale=8, colors=16)
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```
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VFX: `comfyui_build_vfx_spritesheet_workflow(prompt, num_frames=8)` → submit → fetch N frames
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→ `comfyui_matting_luma_to_alpha` por frame → montar sheet RGBA con `Image.alpha_composite`
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(NO `comfyui_build_grid`, que aplana el alpha).
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## Ejemplo canónico de post-proceso
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Flujo: crudo generado en ComfyUI -> pixelizar -> exportar a Godot con Nearest.
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```python
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import sys, os
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||
sys.path.insert(0, os.path.join(os.environ["HOME"], "fn_registry", "python", "functions"))
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||
from ml.comfyui_pixelize_image import comfyui_pixelize_image
|
||
from ml.comfyui_matting_luma_to_alpha import comfyui_matting_luma_to_alpha
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from pipelines.comfyui_export_asset_to_godot import comfyui_export_asset_to_godot
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OUT = os.path.expanduser("~/ComfyUI/output")
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PROJ = os.path.expanduser("~/gamedev/projects/crossy_road")
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# 1. Pixelizar un sprite crudo (SDXL+pixel-art-xl) a 16 colores
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px = comfyui_pixelize_image(f"{OUT}/hero_00001_.png", "/tmp/hero_pixel.png",
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downscale=8, colors=16)
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# 2. Exportarlo a Godot como pixelart (carpeta sprites/, filtro Nearest, reimport)
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exp = comfyui_export_asset_to_godot("/tmp/hero_pixel.png", "pixelart", PROJ)
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print(exp["dest_res_path"], exp["pixelart_filter_set"], exp["reimported"])
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# Rama VFX: frame de humo sobre negro -> RGBA -> carpeta vfx/
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rgba = comfyui_matting_luma_to_alpha(f"{OUT}/vfx_loop_00007_.png", gamma=1.2, black_point=0.04)
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comfyui_export_asset_to_godot(rgba["out_path"], "vfx", PROJ)
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```
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## Fronteras (qué NO cubre)
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- **Montaje de spritesheet dedicado** (grid RGBA + JSON sidecar para Godot/Unity):
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no hay función propia todavía — el ejemplo VFX monta con `Image.alpha_composite`
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inline. `comfyui_build_grid` NO sirve (aplana el alpha sobre fondo oscuro). Pendiente
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de R4 (plan `reports/0140` F2).
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- **Pipelines one-shot** (build → submit → wait → fetch → post en una call) para
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pixelart/sprite/VFX: pendientes. Hoy se encadena a mano (ver ejemplos). Candidatos a
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promoción a pipeline (issue 0087) cuando el patrón se repita.
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- **Sprite turnaround multi-vista** (orquestar N poses con identidad fija + juez):
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el builder `comfyui_build_sprite_sheet_workflow` produce UN frame; la orquestación
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multi-pose es pipeline pendiente (plan `reports/0137` T2).
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- **Paletas lospec por red** (`load_lospec_palette`): no incluido. `pixelize` usa
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paletas fijas embebidas (game-boy/pico-8/nes) o lista de hex, sin HTTP.
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- **TileSet / SpriteFrames `.tres`**: Godot no los deriva solos; `export_asset_to_godot`
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copia la textura y avisa, pero no genera el recurso (paso manual o futura función).
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## Prerequisitos / notas
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- **Godot CLI** para el reimport headless: autodetectado en PATH y en
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`~/godot/Godot_v4.7-stable_linux.x86_64`. Si falta, `export_asset_to_godot` deja el
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`.import` escrito y lo anota (no falla).
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- **Filtro Nearest (Godot 4)**: se setea global en `project.godot`
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(`default_texture_filter=0`), no por `.import`. La función lo asegura para pixelart.
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- CPU-only: Pillow + numpy del venv del registry. Cero VRAM, cero red.
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