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Stack base de compute shaders OpenGL 4.3 para cargas Monte Carlo intensivas en GPU. Reutiliza el patron de graph_force_layout_gpu (SSBO + compute) y se integra con el resto del registry sin nuevos simbolos en gl_loader (todo lo que se necesita ya estaba expuesto). - gpu_ssbo: lifecycle de Shader Storage Buffer Objects. - gpu_compute_program: compila compute GLSL 4.3 con preamble inyectable (mismo pattern de gl_shader::compile_fragment). - gpu_dispatch: dispatch_1d/2d/3d con ceil(N/local) automatico + barrier helpers (storage, uniform, image, buffer_update, all). - gpu_rng_glsl: PCG32 GLSL (uniform/normal/below) + SplitMix64 seed walkers para sembrar deterministicamente N walkers desde un master seed. - gpu_histogram_1d: SSBO float[N] -> uint[nbins] via atomicAdd. - gpu_histogram_2d: SSBO float[2N] xy-interleaved -> uint[nx*ny] + to_density helper para alimentar heatmap_cpp_viz. - gpu_reduce: workgroup-shared sum/min/max/mean (local 256, partials CPU). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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name: gpu_ssbo
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kind: function
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lang: cpp
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domain: gfx
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version: "1.0.0"
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purity: impure
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signature: "Ssbo ssbo_create(size_t bytes, const void* initial_data, GLenum usage); void ssbo_bind(const Ssbo&, unsigned binding); void ssbo_upload(const Ssbo&, size_t offset, size_t bytes, const void* data); void ssbo_readback(const Ssbo&, size_t offset, size_t bytes, void* out); void ssbo_destroy(Ssbo&)"
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description: "Lifecycle de Shader Storage Buffer Objects (SSBO) para datos arbitrarios CPU<->GPU. create/bind/upload/readback/destroy. Pareja generica de mesh_gpu para computes y Monte Carlo intensivo."
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tags: [opengl, ssbo, gpu, compute, buffer, gfx]
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uses_functions: ["gl_loader_cpp_gfx"]
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uses_types: []
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returns: []
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returns_optional: false
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error_type: "error_go_core"
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imports: [GL/gl.h, GL/glext.h]
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tested: false
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tests: []
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test_file_path: ""
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file_path: "cpp/functions/gfx/gpu_ssbo.cpp"
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framework: opengl
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params:
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- name: bytes
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desc: "Tamano del buffer en bytes. Si 0, ssbo_create devuelve un Ssbo vacio sin tocar GL."
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- name: initial_data
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desc: "Puntero a datos iniciales (nullptr = sin inicializar; el shader es responsable del primer write)."
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- name: usage
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desc: "GLenum hint: GL_DYNAMIC_DRAW (default, CPU escribe a menudo), GL_STATIC_DRAW, GL_DYNAMIC_COPY (compute<->compute)."
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- name: binding
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desc: "Indice del layout(std430, binding=N) que matchea el shader."
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- name: offset
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desc: "Offset en bytes dentro del buffer."
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- name: data
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desc: "Puntero a bytes a subir (upload) o destino donde escribir bytes leidos (readback)."
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output: "Ssbo con id GL valido (o 0 si bytes=0). El caller mantiene la struct y la pasa a las demas funciones; ssbo_destroy resetea id/bytes a 0."
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# gpu_ssbo
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Wrapper canonico de Shader Storage Buffer Objects para uso con compute shaders. Pensado como base de Monte Carlo / MCMC en GPU: el SSBO es el medio para llevar samples, walkers, contadores e histogramas entre passes y de vuelta a CPU para visualizacion con `histogram_cpp_viz`, `heatmap_cpp_viz`, etc.
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## Ciclo de vida
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```cpp
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fn::gfx::Ssbo samples = fn::gfx::ssbo_create(N * sizeof(float));
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// Bind antes de cada dispatch que quiera leer/escribir el buffer:
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fn::gfx::ssbo_bind(samples, /*binding=*/0);
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glDispatchCompute( ... );
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glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
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// Lectura sincrona a CPU:
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std::vector<float> host(N);
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fn::gfx::ssbo_readback(samples, 0, N * sizeof(float), host.data());
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fn::gfx::ssbo_destroy(samples);
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```
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## Subir datos iniciales
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```cpp
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std::vector<unsigned int> seeds(N);
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fn::gfx::seed_walkers_init(0xDEADBEEF, seeds.data(), N);
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fn::gfx::Ssbo seed_buf = fn::gfx::ssbo_create(
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N * sizeof(unsigned int),
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seeds.data(),
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GL_STATIC_DRAW
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);
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```
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O bien crear vacio y rellenar luego:
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```cpp
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fn::gfx::Ssbo buf = fn::gfx::ssbo_create(N * sizeof(unsigned int));
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fn::gfx::ssbo_upload(buf, 0, N * sizeof(unsigned int), seeds.data());
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```
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## Notas
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- `ssbo_readback` bloquea el pipeline. Para readbacks frecuentes considerar PBO o `glFenceSync` (no implementado aqui — añadirlo cuando haga falta).
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- El caller es responsable de los `glMemoryBarrier` entre dispatches que leen lo que un dispatch anterior escribio.
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- El buffer se enlaza a `GL_SHADER_STORAGE_BUFFER` para create/upload/readback y al binding indexado via `glBindBufferBase` solo en `ssbo_bind`. Esto evita estado pegajoso entre llamadas.
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- Tamano maximo en GL 4.3: `GL_MAX_SHADER_STORAGE_BLOCK_SIZE` (en RTX 3070 ~ 2 GB). Para Monte Carlo de 10^7 samples float fp32 son 40 MB — sobrado.
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