ac11300335
graph_renderer 1.5.0: - 6 shapes SDF (circle, square, diamond, hex, triangle, rounded square) con dispatch en fragment shader y AA via fwidth. - Atlas opcional de iconos Tabler bakeado por graph_icons; el shader compone overlay desde un uniform vec4 u_icon_uvs[256]. Setter publico graph_renderer_set_icon_atlas(r, tex, uv_table, count). - Aristas direccionales: 6 vertices por arista (line + chevron de la flecha) en una sola draw call; segmento principal acortado por el radio del nodo target. - Edge styles solid/dashed/dotted via descarte por arc_length en el fragment shader; las lineas del chevron son siempre solidas. graph_icons 1.0.0 (nuevo): - Atlas RGBA8 512x512 = grid 16x16 (256 iconos max) bakeado con stb_truetype desde tabler-icons.ttf. - API: graph_icons_build/texture/region/uv_table/destroy. icon_id es 1-based; 0 reservado para "sin icono". - Hook FN_GRAPH_ICONS_SKIP_GL=1 para tests sin contexto GL. Demo demos_graph_styles en primitives_gallery: 6 EntityTypes (uno por shape) con icono Tabler representativo + 3 RelationTypes (knows/uses/ owns) con flechas direccionales y los 3 estilos. test_graph_icons: 6 casos cubriendo bake, regiones 1-indexed, uv_table consistente, layout en grid 16x16, validacion de count fuera de rango, y verificacion de alpha != 0 en las celdas tras bake. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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name: graph_renderer
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kind: function
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lang: cpp
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domain: viz
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version: "1.5.0"
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purity: impure
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signature: "GraphRenderer* graph_renderer_create(int width, int height, const GraphRendererConfig& config)"
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description: "Renderer GPU de grafos con instanced rendering a FBO, compatible con ImGui::Image para visualizacion de grafos grandes"
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tags: [graph, renderer, opengl, gpu, instanced, fbo, visualization, frustum-cull, rgba8, vertex-pulling, tbo, sdf, icons, arrows, edge-styles]
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uses_functions: ["gl_loader_cpp_gfx"]
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uses_types: ["GraphData_cpp_viz", "EntityType_cpp_viz", "RelationType_cpp_viz"]
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returns: []
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returns_optional: false
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error_type: "error_go_core"
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imports: [imgui]
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tested: false
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tests: []
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test_file_path: ""
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file_path: "cpp/functions/viz/graph_renderer.cpp"
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framework: imgui
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params:
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- name: width
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desc: "Ancho del framebuffer en pixels"
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- name: height
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desc: "Alto del framebuffer en pixels"
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- name: config
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desc: "Configuracion visual: outline width, edge width, edge alpha, color de fondo, fade de aristas por distancia a camara"
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output: "Handle opaco al renderer. Usar graph_renderer_draw() para obtener texture ID de OpenGL, pasable directamente a ImGui::Image()"
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# graph_renderer
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Renderer GPU de grafos basado en OpenGL 3.3 core profile con instanced rendering. Renderiza nodos y aristas de un `GraphData` a un FBO interno y retorna el texture ID para integracion directa con `ImGui::Image()`.
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## Funciones del API
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```cpp
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// Ciclo de vida
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GraphRenderer* graph_renderer_create(int width, int height, const GraphRendererConfig& config = {});
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void graph_renderer_destroy(GraphRenderer* r);
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void graph_renderer_resize(GraphRenderer* r, int width, int height);
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// Renderizado
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unsigned int graph_renderer_draw(GraphRenderer* r, const GraphData& graph,
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float cam_x, float cam_y, float cam_zoom);
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```
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## Ejemplo de uso con ImGui
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```cpp
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// Inicializacion (una vez)
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GraphRenderer* renderer = graph_renderer_create(800, 600);
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// En el render loop
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ImVec2 panel_size = ImGui::GetContentRegionAvail();
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graph_renderer_resize(renderer, (int)panel_size.x, (int)panel_size.y);
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unsigned int tex = graph_renderer_draw(renderer, graph_data,
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cam_x, cam_y, cam_zoom);
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ImGui::Image((ImTextureID)(uintptr_t)tex,
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panel_size,
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ImVec2(0, 1), ImVec2(1, 0)); // flip Y para OpenGL
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// Destruccion
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graph_renderer_destroy(renderer);
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```
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## Notas de implementacion
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**Renderizado de nodos:** Instanced rendering con un quad unitario [-0.5, 0.5] expandido por el tamano del nodo. El fragment shader aplica un SDF circular con anti-aliasing via `smoothstep` y un anillo de outline.
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**Renderizado de aristas:** `GL_LINES` con datos de posicion y color empaquetados por arista. El ancho se controla con `GraphRendererConfig::edge_width`.
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**Transformacion de camara:**
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```
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tx = -cam_x * zoom + width/2
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ty = -cam_y * zoom + height/2
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ndc = (screen / viewport) * 2 - 1
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```
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**Paleta de comunidades:** 10 colores ABGR usados cuando `node.color == 0`, seleccionados por `node.community % 10`.
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**Estado GL:** Guarda y restaura `GL_FRAMEBUFFER_BINDING` y `GL_VIEWPORT` para ser compatible con el render loop de ImGui sin efectos secundarios.
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**Includes GL:** Usa `gfx/gl_loader.h` (v1.1+). En Linux es no-op (incluye headers con `GL_GLEXT_PROTOTYPES`). En Windows expone los simbolos modernos via `wglGetProcAddress` con macros `#define gl* fn_gl*`. Cualquier app que use `graph_renderer` debe linkear `gl_loader.cpp` y llamar `fn::gfx::gl_loader_init()` una vez tras crear el contexto GL.
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## Notas
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- **v1.5** (2026-04-29, issue 0049f): renderer extendido con shapes SDF, atlas de iconos, flechas direccionales y estilos de arista. API publica gana `graph_renderer_set_icon_atlas(r, tex, uv_table, count)`. Cambios internos:
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1. **6 shapes SDF en el fragment shader**: circle, square, diamond, hex (regular), triangle (equilatero), rounded_square. `pick_sdf(shape)` despacha por valor (1..6). El AA usa `fwidth(d)` para mantener calidad a cualquier zoom; el outline se compone con un `smoothstep` extra del SDF.
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2. **Icon atlas opcional**: el shader compone un overlay con el icono Tabler bakeado por `graph_icons_build`. Las UVs (4 floats por icono) viven en un `uniform vec4 u_icon_uvs[256]` — solo se sube el icon_id (16 bits) por instancia. La textura se bindea al texture unit 1.
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3. **Aristas direccionales**: cada arista pasa de 2 a 6 vertices (`glDrawArraysInstanced(GL_LINES, 0, 6, edges)`). Los 4 vertices extra dibujan un chevron (2 lineas) en la cabeza si `flags & EF_DIRECTED`; el segmento principal se acorta 5 px para que la flecha no se incruste en el target.
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4. **Edge styles**: `style_flags` (32 bits) combina `flags` (low 8) y `style` (next 8). Fragment shader descarta segun `arc_length` interpolado: dashed (mod 8 > 4) y dotted (mod 4 > 1). Las lineas del chevron son siempre solidas.
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5. **NodeInstance**: 16 → 24 bytes (anade `shape_icon` packeado + 4 bytes pad). EdgeStatic: 16 → 20 bytes (anade `style_flags`). Bandwidth de aristas sigue subiendo solo en cambios de grafo (vertex pulling intacto).
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- **v1.4** (2026-04-29, issue 0049e): adapta el renderer al modelo extendido de `GraphData`. Lee `n.flags & NF_VISIBLE` para skipear nodos invisibles, resuelve color via `n.color_override` → `EntityType` → fallback indexado por `type_id`. Aristas: skip si `!(EF_VISIBLE)` o si los endpoints no son visibles, color via `RelationType`. Shapes/iconos/dashed-style siguen como circulo solido — el dispatch real llega en 0049f.
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- **v1.3** (2026-04-29, issue 0049d): aristas via vertex pulling. API publica intacta.
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- El buffer de aristas pasa a ser estatico (`source_idx, target_idx, color, flags` × E, 16 bytes/arista) y solo se reupload cuando el grafo cambia (detectado por `(edges_ptr, edge_count)` — heuristica suficiente mientras `GraphData` no tenga `revision`). Para 100k aristas: 1.6 MB iniciales vs 4.8 MB/frame del esquema anterior — el upload baja a cero en regimen estable.
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- Las posiciones de los nodos se suben cada frame a un Texture Buffer Object `RG32F` (`vec2[]`, 8 bytes/nodo). El vertex shader de aristas hace `texelFetch(u_node_pos, idx)` con `idx` derivado de `gl_VertexID & 1` (0=source, 1=target).
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- Draw call: `glDrawArraysInstanced(GL_LINES, 0, 2, edge_count)` — 1 instancia por arista, 2 vertices por linea, todos los atributos con `divisor=1`.
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- Frustum cull de aristas eliminado en CPU (la GPU clipea fuera de viewport por su cuenta). Se mantiene para nodos.
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- `edge_alpha` pasa a uniform en el shader; la pre-multiplicacion en CPU desaparece y permite que el buffer estatico no dependa del config.
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- GLSL: 330 core (con `samplerBuffer`/`texelFetch` que estan en 1.40+). `gl_loader` gana `glBufferSubData`, `glVertexAttribIPointer` y `glTexBuffer` (Linux ya los tenia via `GL_GLEXT_PROTOTYPES`).
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- **v1.2** (2026-04-29, issue 0049c): tres optimizaciones internas, API publica intacta.
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1. **RGBA8 packing**: el buffer de instancia/vertice usa `uint32` por color en lugar de 4 floats. Nodo: 28 → 16 bytes/instance (-43%). Edge: 24 → 12 bytes/vertex (-50%). Los shaders desempaquetan con bit shifts (compatible GL 3.30+, sin necesidad de `unpackUnorm4x8` que es 4.20+). Helpers expuestos en el .h: `pack_rgba8`, `unpack_rgba8`, `modulate_alpha_rgba8` (testeados en `test_graph_pack_rgba8.cpp`).
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2. **Capacity-tracked streaming buffers**: el VBO se mantiene orphaned con `glBufferData(NULL, capacity)` y se actualiza con `glBufferSubData` solo los bytes usados. La capacidad crece x2 cuando hace falta (inicial: 4096 nodos / 8192 vertices de aristas) → reallocaciones en O(log N). Staging CPU reutilizado entre frames.
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3. **Frustum cull**: nodos y aristas fuera del viewport AABB (con margen 10%) se saltan en CPU antes del upload. Para nodos, solo los visibles entran en el instance buffer (`glDrawArraysInstanced` con `visible_count`). Para aristas, AABB del segmento contra viewport. Pop-in al borde mitigado por el margen.
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Resultado esperado: ~20k nodos a 60fps en GPU integrada cuando `cam_zoom` mantiene la mayoria fuera del viewport.
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- **v1.1** (2026-04-25): cambia de raw `<GL/glext.h>` a `gfx/gl_loader.h` para que compile en cross-compile MinGW. Sin cambios funcionales — el binario Linux es bit-equivalente.
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