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fn_registry/cpp/apps/shaders_lab/app.md
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egutierrez ab6ce8f822 feat(registry): index cpp/apps/* + e2e test infrastructure
registry/indexer.go ahora escanea <lang>/apps/*/app.md ademas de apps/ y
projects/*/apps/. cpp/apps/chart_demo y cpp/apps/shaders_lab pasan a estar
en registry.db con sus manifests.

Infraestructura de tests e2e (opt-in con -DFN_BUILD_TESTS=ON):
- vendor de Dear ImGui Test Engine (personal/open-source license).
- chart_demo_tests target con tests/chart_demo_tests.cpp.
- /e2e-cpp slash command para crear y ejecutar tests e2e.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-04 11:51:38 +02:00

105 lines
4.0 KiB
Markdown

---
name: shaders_lab
lang: cpp
domain: gfx
description: "Live GLSL shader playground con DAG pipeline. Editor de codigo con compilacion en caliente, panel DAG con paleta de generadores/filtros/output, dos canvas (Code y DAG), parseo de uniforms anotados (// @slider, @color, @xy) que se convierten en controles, persistencia de generators en shaders_lab.db, y guardado/carga de layouts ImGui."
tags: [imgui, opengl, glsl, shaders, dag, live-coding, playground, sqlite]
uses_functions:
# gfx
- gl_loader_cpp_gfx
- gl_shader_cpp_gfx
- gl_framebuffer_cpp_gfx
- fullscreen_quad_cpp_gfx
- shader_canvas_cpp_gfx
- uniform_parser_cpp_gfx
- uniform_panel_cpp_gfx
- dag_catalog_cpp_gfx
- dag_compile_cpp_gfx
- dag_uniforms_cpp_gfx
- dag_panel_cpp_gfx
- dag_node_editor_cpp_gfx
- dag_palette_cpp_gfx
- dag_node_previews_cpp_gfx
- shaderlab_db_cpp_gfx
- code_to_generator_cpp_gfx
# core (modal Save-as-generator)
- modal_dialog_cpp_core
- text_input_cpp_core
- button_cpp_core
uses_types:
- dag_types_cpp_gfx
framework: "imgui"
entry_point: "main.cpp"
dir_path: "cpp/apps/shaders_lab"
repo_url: ""
---
## Arquitectura
App ImGui de live-coding GLSL con dos modos en paralelo:
1. **Code panel** — editor de fragment shader libre. Las anotaciones en
uniforms (`// @slider`, `// @color`, `// @xy`, `// @toggle`) se parsean y
convierten en controles del panel **Controls** que escriben en un
`UniformStore` aplicado al programa cada frame.
2. **DAG panel** — pipeline node-based con catalogo de generadores
(plasma, voronoi, etc.) y filtros (blur, threshold, etc.) que se
compilan a un fragment shader unificado y se renderizan en **Canvas DAG**.
Al guardar un Code shader como "generator" se traduce a un `DagNodeDef` y se
persiste en `shaders_lab.db` (tabla via `shaderlab_db`), apareciendo en la
paleta del DAG junto a los builtins.
## Capas
| Archivo | Responsabilidad |
|---|---|
| `main.cpp` | UI shell, paneles, modal save-as, layouts, AppConfig |
| `compiler.cpp` | `compile_code()`, `compile_dag()`, `mark_code_dirty()` con debounce 250ms |
`main.cpp` mantiene estado global de sesion (g_source, g_pipeline, g_descs,
g_store, g_layouts...) — ImGui retained-mode obliga a que persista entre
frames. Toda la logica pura de compilacion vive en `compiler.cpp` y en las
funciones `dag_compile`, `code_to_generator`, `uniform_parser` del registry.
## Persistencia
- **`shaders_lab.db`** (junto al .exe) — tabla de generators de usuario via
`shaderlab_db_*`, ademas de `imgui_layouts` (creada por `layout_storage`).
- `imgui.ini` y `app_settings.ini` — gestionados por `fn::run_app` en
`<exe_dir>/local_files/`.
## Paneles
| Panel | Atajo | Que muestra |
|---|---|---|
| Code | Ctrl+1 | Editor del fragment shader + boton "Save as generator" |
| DAG Pipeline | Ctrl+2 | Node editor con la pipeline |
| Canvas Code | Ctrl+3 | Render del Code shader |
| Canvas DAG | Ctrl+4 | Render del shader compilado del DAG |
| Controls | Ctrl+5 | Sliders/color pickers de uniforms anotados |
| Functions | Ctrl+6 | Paleta del DAG (generators + filters + output) |
| Generated GLSL | Ctrl+7 | GLSL final del DAG con uniforms baked como const array |
## Build
```bash
# Linux
cd cpp && cmake -B build/linux -S . && cmake --build build/linux --target shaders_lab
# Windows (cross-compile)
cd cpp && cmake -B build/windows -S . -DCMAKE_TOOLCHAIN_FILE=toolchains/mingw-w64.cmake \
&& cmake --build build/windows --target shaders_lab
```
## Decisiones
- `init_gl_loader = true` (via `fn::run_app` por default cuando se enlaza
con OpenGL) — `shader_canvas`, `gl_shader`, `gl_framebuffer` llaman gl*.
- `viewports = true` — los Canvas se pueden arrastrar fuera del main.
- DAG default: arranca con un nodo "plasma" + "output" si la paleta los
encuentra; persiste el INI con `layout_storage`.
- El boton "Save as generator" valida snake_case, evita colisionar con
builtins, traduce con `code_to_generator`, persiste con `shaderlab_db_save_generator`,
y registra el nodo nuevo en el catalogo en vivo (`dag_register_node`).