Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
6.7 KiB
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| id | title | status | type | domain | scope | priority | depends | blocks | related | created | updated | tags | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0072h | gamedev — iOS build (Xcode + Metal via sokol + safe area + WalletConnect) | pendiente | feature |
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multi-app | media |
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2026-05-10 | 2026-05-17 |
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Objetivo
Compilar el runtime gamedev a IPA iOS, ejecutarlo en device (iPhone/iPad) usando Metal como backend grafico via sokol_gfx, gestionar touch input + virtual gamepad (compartido con Android), integrar WalletConnect para wallets crypto, y cumplir presupuesto IPA ≤ 25 MB.
Requisitos duros
- Mac fisico o GitHub/Gitea Actions con runner
macos-latest. NO se puede compilar iOS desde Linux/Windows. - Apple Developer Program: 99 USD/año para distribucion en App Store. Para test en device propio: cuenta gratuita basta (signing limited).
- Xcode 15+ instalado en el mac.
- iPhone/iPad de prueba con iOS 15+.
Toolchain
Si tenemos mac local: instalar Xcode + command line tools.
Si NO: GitHub Actions workflow (gamedev-ios-build.yml):
runs-on: macos-latest
steps:
- uses: actions/checkout@v4
- run: brew install cmake ninja
- run: cmake -B build -S cpp/apps/<app> -GXcode -DCMAKE_SYSTEM_NAME=iOS
- run: cmake --build build --config Release -- -sdk iphoneos
- run: xcodebuild -project build/<app>.xcodeproj -scheme <app> archive
# Upload artifact
Coste: GitHub free tier no incluye macos minutes. Gitea Actions self-hosted en mac local es opcion si tenemos uno.
CMake con Metal backend
if(IOS)
target_compile_definitions(<target> PRIVATE SOKOL_METAL)
target_link_libraries(<target> PRIVATE
"-framework Metal"
"-framework MetalKit"
"-framework Foundation"
"-framework UIKit"
"-framework AVFoundation" # miniaudio
"-framework AudioToolbox"
)
endif()
sokol_gfx tiene backend Metal nativo. Mismo codigo C++ del juego, sokol traduce las llamadas. Shaders: SPIRV-Cross convierte GLSL → MSL en build (sub-issue 0072c).
Touch input
SDL3 ya tiene SDL_FINGERDOWN/UP/MOTION en iOS. input_unified_cpp_gamedev (de 0072b) los recibe igual que Android. Mismo virtual_gamepad_cpp_gamedev (de 0072g) sin cambios.
Safe area
iOS notch + home indicator. SDL3: SDL_GetWindowSafeArea. Mismo helper safe_area_cpp_gamedev que Android.
Info.plist
<key>UILaunchScreen</key>
<dict><key>UIColorName</key><string>LaunchScreenColor</string></dict>
<key>UISupportedInterfaceOrientations</key>
<array>
<string>UIInterfaceOrientationLandscapeLeft</string>
<string>UIInterfaceOrientationLandscapeRight</string>
</array>
<!-- WalletConnect deep link: -->
<key>CFBundleURLTypes</key>
<array>
<dict>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array><string><app_name></string></array>
</dict>
</array>
<!-- Universal links opcional: -->
<key>com.apple.developer.associated-domains</key>
<array><string>applinks:<app>.example.com</string></array>
Crypto wallet en iOS
Mismo plan que Android (sub-issue 0072g): WalletConnect deep links via Universal Links o custom URL schemes. Wallets compatibles: MetaMask iOS, Trust iOS, Rainbow, Coinbase Wallet.
Apple es estricto con apps que tocan crypto:
- App Store Review Guideline 3.1.5 (b) permite NFTs y blockchain features.
- NO se puede usar IAP (in-app purchase) para comprar crypto/NFTs — debe ser tx on-chain directa.
- NO ofrecer "rewards" en crypto sin disclaimers (3.1.1 anti-bypass).
Documentar en cpp/GAMEDEV.md seccion "iOS App Store compliance".
Pipeline de build
bash/functions/pipelines/build_ios_cpp_pipelines.sh (corre solo en mac):
#!/usr/bin/env bash
set -euo pipefail
APP="$1"
SRC="cpp/apps/$APP"
BUILD="build/ios/$APP"
cmake -B "$BUILD" -S "$SRC" -GXcode \
-DCMAKE_SYSTEM_NAME=iOS \
-DCMAKE_OSX_DEPLOYMENT_TARGET=15.0 \
-DCMAKE_OSX_ARCHITECTURES=arm64
cmake --build "$BUILD" --config Release -- -sdk iphoneos
# Archive + export
xcodebuild -project "$BUILD/$APP.xcodeproj" \
-scheme "$APP" -configuration Release \
-archivePath "$BUILD/$APP.xcarchive" archive
xcodebuild -exportArchive \
-archivePath "$BUILD/$APP.xcarchive" \
-exportPath "$BUILD/ipa" \
-exportOptionsPlist exportOptions.plist
Signing
exportOptions.plist:
<dict>
<key>method</key><string>development</string> <!-- o app-store -->
<key>teamID</key><string>XXXXXXXXXX</string>
<key>signingStyle</key><string>automatic</string>
</dict>
Para CI: usar fastlane match o secrets de Apple Developer. Out of scope inicial — primer paso es hacer build local en mac.
TestFlight / App Store distribucion
- TestFlight: subir IPA via
xcrun altool --upload-appoTransporter.app. Beta tester invitations. - App Store: revision Apple ~24-72h tipica. Rejections crypto-related: documentar bien las features.
Tamaño
iOS IPA es zip de .app/. Componentes:
- Binario universal (solo arm64): 5-7 MB.
- SDL3 framework: 2-3 MB.
- Assets bundle: depende del juego.
- App icon + launch screen: 100 KB.
IPA base objetivo: ≤ 25 MB.
App Thinning en App Store reduce el download del usuario final (solo arm64, recursos por device).
e2e_checks
e2e_checks:
- id: build_ios
cmd: "bash bash/functions/pipelines/build_ios_cpp_pipelines.sh <app>"
timeout_s: 900
severity: warning # Solo corre en mac
- id: ipa_size
cmd: "test $(stat -c%s build/ios/<app>/ipa/<app>.ipa) -lt 26214400"
severity: warning
Tests
Manual primero (es lo que toca con iOS). Automatizar con XCUITest mas adelante si hay volumen de juegos.
Criterio de exito
engine_democorre en iPhone fisico (test device).- Metal backend activo (no rasterizer software).
- Touch + virtual gamepad funcionan.
- Audio sin glitches (CoreAudio via miniaudio).
- Safe area respetada en iPhone con notch.
- IPA ≤ 25 MB.
- WalletConnect deep link basico funciona con MetaMask iOS.
- Pipeline documentado para mac local + CI macos-latest.
Riesgos
- Sin mac — bloqueante. Resolver antes de empezar.
- Apple Developer Program — 99 USD/año fijo. Sin esto solo "personal device sideloading" (limitado).
- App Store review crypto — rechazos posibles. Tener un build "vanilla" sin crypto features para fallback.
- MoltenVK alternativa — si sokol_gfx Metal da problemas, MoltenVK (Vulkan→Metal) es opcion. +complejidad +tamaño. Plan B.
- iOS 15+ minimum — corta dispositivos pre-2015 (iPhone 6S y anteriores).
No-objetivos
- TestFlight automatizado (mas tarde).
- Apple Pay para fiat → crypto.
- Wallet propio custodial (no, mismo motivo que 0072e).
- iPad-specific UI (escala automatica desde iPhone basta para empezar).