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El doctor reportaba el dominio gamedev en doble FAIL: el tag plano `gamedev` (44 funciones) como `ungrouped_candidate` y la pagina `gamedev-2d.md` como `doc_orphan`. Causa raiz: el INDEX declaraba `[gamedev](gamedev-2d.md)` y el auditor solo registra el slug cuando label==target, asi que ni casaba la pagina ni declaraba el tag. Al revisar las 44 funciones habia dos clusters reales bajo el mismo tag, asi que se separan en dos grupos honestos: - gamedev-2d (tag canonico): 31 builders de workflow ComfyUI + 5 de apoyo (post-proceso + puente a Godot) = 36. Se elimina el tag plano `gamedev` de los builders (ya tenian `gamedev-2d`) y se reemplaza por `gamedev-2d` en las de apoyo. - gamedev-engine (grupo nuevo, pagina madre nueva): runtime de juego C++ multiplataforma (SDL3 + sokol_gfx + miniaudio, Issue 0072b) = 8. Game loop, camara 2D, input unificado, sprite batch, setup render/audio, build wasm. El tag plano `gamedev` queda eliminado (count 0). INDEX corregido: fila gamedev-2d con label==target y conteo 36 + fila nueva gamedev-engine (8). Verificacion: `fn index` + `fn doctor capabilities` -> ambos grupos OK (declared_in_index=yes, doc_exists=yes, sin issues); `gamedev` plano = 0. Solo se modifico el campo `tags` de los .md, ningun archivo de codigo. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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name, kind, lang, domain, version, purity, signature, description, tags, uses_functions, uses_types, returns, returns_optional, error_type, imports, example, tested, tests, test_file_path, file_path, params, output
| name | kind | lang | domain | version | purity | signature | description | tags | uses_functions | uses_types | returns | returns_optional | error_type | imports | example | tested | tests | test_file_path | file_path | params | output | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| input_unified | function | cpp | gamedev | 0.1.0 | impure | input_begin_frame(InputState&); input_process_event(InputState&, const SDL_Event*) | Snapshot unificado de input por frame para SDL3. Mapea keyboard (WASD+arrows), mouse, gamepad (SDL_Gamepad) y touch a botones logicos (left/right/up/down/action_a..y/start/back) y ejes analogicos. Expone flags *_pressed con rising edge limpio cada frame. Issue 0072b — runtime gamedev PC + WASM. |
|
false | error_go_core | fn::input::InputState input{}; // per frame: fn::input::input_begin_frame(input); SDL_Event e; while (SDL_PollEvent(&e)) { fn::input::input_process_event(input, &e); } if (input.a_pressed) jump(); player.x += input.lx * speed * dt; | false | cpp/functions/gamedev/input_unified.cpp |
|
Mutaciones in-place sobre InputState. Sin retorno. Sin asignaciones dinamicas. |
input_unified
Capa fina sobre SDL3 que normaliza todas las fuentes de input a un struct plano consultable cada frame. Sirve como fundacion para apps gamedev del registry (issue 0072b) y para tests headless.
Reglas de uso:
input_begin_framese llama UNA vez por frame antes de bombear eventos. Limpia los flags*_pressed(rising edge), no los*held.input_process_eventse llama por cadaSDL_Eventrecibido. Acumula state hasta que el siguientebegin_frameresetee edges.- Stick deadzone fijo a 0.15 — si la app necesita custom, reescribir snapshot tras la lectura.
- Touch ids estables mientras el dedo este pressed; al soltar se compacta el array.
- Gamepads conectados se abren automaticamente en
SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED.